url
stringlengths
20
126
language
stringclasses
15 values
content
stringlengths
25
225k
__index_level_0__
int64
0
19.6k
https://create.roblox.com/docs/id-id/physics/constraints/hinge
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Workspace 3D](/docs/id-id/workspace) 6. / 7. [Fisika](/docs/id-id/physics) 8. / 9. [Constraint Mekanis](/docs/id-id/physics/mechanical-constraints) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Engsel \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/physics/constraints/hinge). ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Untuk panduan tentang pembuatan, visualisasi, dan simulasi batasan mekanis, termasuk [HingeConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/HingeConstraint) , lihat [Batasan mekanis](/docs/id-id/physics/mechanical-constraints) .Lihat juga [unit Roblox](/docs/id-id/physics/units) untuk memahami bagaimana unit Roblox dibandingkan dengan unit metrik. A [HingeConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/HingeConstraint) memungkinkan dua lampirannya untuk berputar sekitar satu sumbu, memaksanya ke posisi yang sama dan X alineasi sumbu.Kontraksi ini juga dapat diberi daya untuk berperilaku seperti motor atau servo , dan Anda dapat menetapkan batas untuk membatasi rentang rotasi engsel. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/constraints/Hinge-Demo.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/constraints/Hinge-Demo.mp4) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Orientasi aksesori engsel mempengaruhi cara berputarnya.Untuk memastikan rotasi terjadi di sekitar sumbu yang diinginkan, setiap lampiran [Axis](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment#Axis) , yang diceritakan oleh panah kuning, harus menunjuk ke arah yang sama. ### [Daya sudut](#daya-sudut) Jika engselnya [ActuatorType](/docs/id-id/reference/engine/classes/HingeConstraint#ActuatorType) diatur ke [Motor](/docs/id-id/reference/engine/enums/ActuatorType), ia berusaha memutar lampiran dengan tujuan mencapai [AngularVelocity](/docs/id-id/reference/engine/classes/HingeConstraint#AngularVelocity) .Anda dapat lebih lanjut mengontrol rotasi ini melalui kedua [MotorMaxAcceleration](/docs/id-id/reference/engine/classes/HingeConstraint#MotorMaxAcceleration) dan [MotorMaxTorque](/docs/id-id/reference/engine/classes/HingeConstraint#MotorMaxTorque) . Jika engsel [ActuatorType](/docs/id-id/reference/engine/classes/HingeConstraint#ActuatorType) diatur ke [Servo](/docs/id-id/reference/engine/enums/ActuatorType) , ia berusaha berputar ke sudut yang ditentukan oleh [TargetAngle](/docs/id-id/reference/engine/classes/HingeConstraint#TargetAngle) .Rotasi ini dikendalikan oleh kedua [AngularSpeed](/docs/id-id/reference/engine/classes/HingeConstraint#AngularSpeed) dan [ServoMaxTorque](/docs/id-id/reference/engine/classes/HingeConstraint#ServoMaxTorque) . *Tipe Aktuator \= Motor \>* *Tipe Aktuator \= Servo \>* ### [Batasan](#batasan) Anda dapat mengatur batas untuk membatasi rotasi engsel, berguna untuk mekanisme seperti pintu yang hanya boleh berayun terbuka atau tertutup dalam rentang yang ditentukan.Mengaktifkan properti [LimitsEnabled](/docs/id-id/reference/engine/classes/HingeConstraint#LimitsEnabled) memperlihatkan batas [LowerAngle](/docs/id-id/reference/engine/classes/HingeConstraint#LowerAngle) dan [UpperAngle](/docs/id-id/reference/engine/classes/HingeConstraint#UpperAngle) serta [Restitution](/docs/id-id/reference/engine/classes/HingeConstraint#Restitution) yang mendefinisikan elastisitas lampiran saat mereka mencapai batas tersebut.
100
https://create.roblox.com/docs/id-id/physics/constraints/prismatic
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Workspace 3D](/docs/id-id/workspace) 6. / 7. [Fisika](/docs/id-id/physics) 8. / 9. [Constraint Mekanis](/docs/id-id/physics/mechanical-constraints) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Prismeatik \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/physics/constraints/prismatic). ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Untuk panduan tentang pembuatan, visualisasi, dan simulasi batasan mekanis, termasuk [PrismaticConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/PrismaticConstraint) , lihat [Batasan mekanis](/docs/id-id/physics/mechanical-constraints) .Lihat juga [unit Roblox](/docs/id-id/physics/units) untuk memahami bagaimana unit Roblox dibandingkan dengan unit metrik. A [PrismaticConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/PrismaticConstraint) membuat persambungan kaku antara dua lampiran, memungkinkan mereka untuk meluncur di sepanjang satu sumbu tetapi tidak berputar.Kontrainsi juga bisa menjadi [berdaya](#linear-power) untuk mekanisme seperti pintu geser dan platform lift. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/constraints/Prismatic-Demo.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/constraints/Prismatic-Demo.mp4) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Orientasi lampiran prismatik mempengaruhi bagaimana ia akan bergerak.Untuk memastikan gerakan terjadi di sepanjang sumbu yang diinginkan, setiap lampiran [Axis](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment#Axis) , yang diceritakan oleh panah kuning, harus menunjuk ke arah yang sama. ## [Kekuatan linier](#kekuatan-linier) Jika prismatik [ActuatorType](/docs/id-id/reference/engine/classes/PrismaticConstraint) diatur ke [Motor](/docs/id-id/reference/engine/enums/ActuatorType) , ia berusaha untuk menerjemahkan lampiran dengan tujuan mencapai [Velocity](/docs/id-id/reference/engine/classes/PrismaticConstraint) .Anda dapat lebih lanjut mengontrol terjemahan ini melalui kedua [MotorMaxAcceleration](/docs/id-id/reference/engine/classes/PrismaticConstraint) dan [MotorMaxForce](/docs/id-id/reference/engine/classes/PrismaticConstraint) . Jika prismatik [ActuatorType](/docs/id-id/reference/engine/classes/PrismaticConstraint) diatur ke [Servo](/docs/id-id/reference/engine/enums/ActuatorType) , ia mencoba menerjemahkan lampiran ke pemisahan yang ditentukan oleh [TargetPosition](/docs/id-id/reference/engine/classes/PrismaticConstraint) .Terjemahan ini dikontrol oleh [Speed](/docs/id-id/reference/engine/classes/PrismaticConstraint) , [LinearResponsiveness](/docs/id-id/reference/engine/classes/PrismaticConstraint) , dan [ServoMaxForce](/docs/id-id/reference/engine/classes/PrismaticConstraint) . *Tipe Aktuator \= Motor \>* *Tipe Aktuator \= Servo \>* ## [Batasan](#batasan) Anda dapat menetapkan batas untuk membatasi rentang geser prismatik.Mengaktifkan properti [LimitsEnabled](/docs/id-id/reference/engine/classes/PrismaticConstraint) memperlihatkan nilai [LowerLimit](/docs/id-id/reference/engine/classes/PrismaticConstraint) dan [UpperLimit](/docs/id-id/reference/engine/classes/PrismaticConstraint) serta [Restitution](/docs/id-id/reference/engine/classes/PrismaticConstraint) yang mendefinisikan elastisitas lampiran saat mereka mencapai batas, juga
101
https://create.roblox.com/docs/id-id/physics/constraints/cylindrical
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Workspace 3D](/docs/id-id/workspace) 6. / 7. [Fisika](/docs/id-id/physics) 8. / 9. [Constraint Mekanis](/docs/id-id/physics/mechanical-constraints) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Silindris \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/physics/constraints/cylindrical). ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Untuk panduan tentang pembuatan, visualisasi, dan simulasi batasan mekanis, termasuk [CylindricalConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/CylindricalConstraint) , lihat [Batasan mekanis](/docs/id-id/physics/mechanical-constraints) .Lihat juga [unit Roblox](/docs/id-id/physics/units) untuk memahami bagaimana unit Roblox dibandingkan dengan unit metrik. Sebuah [CylindricalConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/CylindricalConstraint) memungkinkan lampirannya untuk meluncur di sepanjang satu sumbu dan berputar di sekitar sumbu lain.Kontraksi ini, bersama dengan kontraksi [Spring](/docs/id-id/physics/constraints/spring), ideal untuk membangun suspensi kendaraan di mana shock roda bisa geser ke atas dan ke bawah saat roda itu sendiri berputar.Kontraksi ini juga dapat diaktifkan dalam kedua cara [sudut](#angular-power) dan [linier](#linear-power). [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/constraints/Cylindrical-Demo.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/constraints/Cylindrical-Demo.mp4) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Orientasi lampiran memengaruhi bagaimana aspek silindris akan berputar.Untuk memastikan rotasi terjadi di sekitar sumbu yang diinginkan, setiap lampiran [Axis](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment#Axis) dan [SecondaryAxis](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment#SecondaryAxis) , yang dilihat oleh panah kuning dan oranye, harus menunjuk ke arah yang sama. ## [Daya sudut](#daya-sudut) Jika silinder [AngularActuatorType](/docs/id-id/reference/engine/classes/CylindricalConstraint#AngularActuatorType) diatur ke [Motor](/docs/id-id/reference/engine/enums/ActuatorType) , ia berusaha memutar lampiran dengan tujuan mencapai [AngularVelocity](/docs/id-id/reference/engine/classes/CylindricalConstraint#AngularVelocity) .Anda dapat lebih lanjut mengontrol rotasi ini melalui kedua [MotorMaxAngularAcceleration](/docs/id-id/reference/engine/classes/CylindricalConstraint#MotorMaxAngularAcceleration) dan [MotorMaxTorque](/docs/id-id/reference/engine/classes/CylindricalConstraint#MotorMaxTorque) . Jika silinder [AngularActuatorType](/docs/id-id/reference/engine/classes/CylindricalConstraint#AngularActuatorType) diatur ke [Servo](/docs/id-id/reference/engine/enums/ActuatorType) , ia berusaha berputar ke sudut yang ditentukan oleh [TargetAngle](/docs/id-id/reference/engine/classes/CylindricalConstraint#TargetAngle) .Rotasi ini dikendalikan oleh [AngularSpeed](/docs/id-id/reference/engine/classes/CylindricalConstraint#AngularSpeed) , [AngularResponsiveness](/docs/id-id/reference/engine/classes/CylindricalConstraint#AngularResponsiveness) , dan [ServoMaxTorque](/docs/id-id/reference/engine/classes/CylindricalConstraint#ServoMaxTorque) . ## [Kekuatan linier](#kekuatan-linier) Jika silinder [ActuatorType](/docs/id-id/reference/engine/classes/CylindricalConstraint) diatur ke [Motor](/docs/id-id/reference/engine/enums/ActuatorType) , ia berusaha menerjemahkan lampiran dengan tujuan mencapai [Velocity](/docs/id-id/reference/engine/classes/CylindricalConstraint) .Anda dapat lebih lanjut mengontrol terjemahan ini melalui kedua [MotorMaxAcceleration](/docs/id-id/reference/engine/classes/CylindricalConstraint) dan [MotorMaxForce](/docs/id-id/reference/engine/classes/CylindricalConstraint) . Jika silinder [ActuatorType](/docs/id-id/reference/engine/classes/CylindricalConstraint) diatur ke [Servo](/docs/id-id/reference/engine/enums/ActuatorType) , ia mencoba menerjemahkan lampiran ke pemisahan yang ditentukan oleh [TargetPosition](/docs/id-id/reference/engine/classes/CylindricalConstraint) .Terjemahan ini dikontrol oleh [Speed](/docs/id-id/reference/engine/classes/CylindricalConstraint) , [LinearResponsiveness](/docs/id-id/reference/engine/classes/CylindricalConstraint) , dan [ServoMaxForce](/docs/id-id/reference/engine/classes/CylindricalConstraint) . ## [Batasan](#batasan) Anda dapat mengatur batas untuk membatasi kedua rentang geser dan rotasi dari batasan silindris. Mengaktifkan properti [LimitsEnabled](/docs/id-id/reference/engine/classes/CylindricalConstraint) memperlihatkan nilai [LowerLimit](/docs/id-id/reference/engine/classes/CylindricalConstraint) dan [UpperLimit](/docs/id-id/reference/engine/classes/CylindricalConstraint) serta [Restitution](/docs/id-id/reference/engine/classes/CylindricalConstraint) yang mendefinisikan elastisitas lampiran saat mereka mencapai batas, juga Mengaktifkan properti [AngularLimitsEnabled](/docs/id-id/reference/engine/classes/CylindricalConstraint#AngularLimitsEnabled) memperlihatkan batas [LowerAngle](/docs/id-id/reference/engine/classes/CylindricalConstraint#LowerAngle) dan [UpperAngle](/docs/id-id/reference/engine/classes/CylindricalConstraint#UpperAngle) serta [AngularRestitution](/docs/id-id/reference/engine/classes/CylindricalConstraint#AngularRestitution) yang mendefinisikan elastisitas lampiran saat mereka mencapai batas tersebut. *Batas yang Diaktifkan \= benar \>* *Batas AngularDiaktifkan \= benar \>* ## [Sudut kemiringan](#sudut-kemiringan) mendefinisikan arah sumbu rotasi sebagai sudut dari sumbu X di plane X/Y dari \-180 hingga 180\.Ini memungkinkan Anda miringkan elemen berputar tanpa mengubah sumbu geser. *Sudut Tiltasi \= 90 \>* *Sudut Tiltasi \= 30 \>*
102
https://create.roblox.com/docs/id-id/physics/constraints/spring
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Workspace 3D](/docs/id-id/workspace) 6. / 7. [Fisika](/docs/id-id/physics) 8. / 9. [Constraint Mekanis](/docs/id-id/physics/mechanical-constraints) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Musim Semi \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/physics/constraints/spring). ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Untuk panduan tentang pembuatan, visualisasi, dan simulasi batasan mekanis, termasuk [SpringConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/SpringConstraint) , lihat [Batasan mekanis](/docs/id-id/physics/mechanical-constraints) .Lihat juga [unit Roblox](/docs/id-id/physics/units) untuk memahami bagaimana unit Roblox dibandingkan dengan unit metrik. A [SpringConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/SpringConstraint) menerapkan kekuatan pada lampirannya berdasarkan perilaku musim semi dan peredam.Anda dapat menyesuaikan peredam musim semi dan ketahanan serta menetapkan batas minimum dan maksimum pada panjang musim semi. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/constraints/Spring-Demo.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/constraints/Spring-Demo.mp4) ## [Panjang gratis](#panjang-gratis) [FreeLength](/docs/id-id/reference/engine/classes/SpringConstraint#FreeLength) mendefinisikan panjang istirahat alami musim semi.Jika lampiran berada lebih jauh dari panjang gratis, mereka dipaksa bersama; jika lampiran lebih dekat bersama dari panjang gratis, mereka dipaksa terpisah. ## [Peredam](#peredam) Nilai [Damping](/docs/id-id/reference/engine/classes/SpringConstraint#Damping) memeriksa seberapa cepat oksidasi musim semi mati.Nilai 0 memungkinkan musim semi untuk berayun tanpa henti, sementara nilai yang lebih tinggi membawa musim semi ke istirahat lebih cepat. ## [Ketahanan](#ketahanan) [Stiffness](/docs/id-id/reference/engine/classes/SpringConstraint#Stiffness) menetapkan kekuatan musim semi.Nilai yang lebih tinggi membuat musim semi yang merespon dengan lebih banyak kekuatan ketika lampirannya lebih dekat bersama atau lebih jauh dari [FreeLength](/docs/id-id/reference/engine/classes/SpringConstraint#FreeLength) . *Kekakuan \= 25 \>* *Kekakuan \= 500 \>* ## [Batasan](#batasan) Mengaktifkan properti [LimitsEnabled](/docs/id-id/reference/engine/classes/SpringConstraint#LimitsEnabled) memperlihatkan nilai [MinLength](/docs/id-id/reference/engine/classes/SpringConstraint#MinLength) dan [MaxLength](/docs/id-id/reference/engine/classes/SpringConstraint#MaxLength) untuk menetapkan panjang minimum dan maksimum musim semi.Jika lampiran musim semi mencapai batas ini, mereka berhenti bergerak terpisah tanpa restitusi.
103
https://create.roblox.com/docs/id-id/physics/constraints/torsion-spring
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Workspace 3D](/docs/id-id/workspace) 6. / 7. [Fisika](/docs/id-id/physics) 8. / 9. [Constraint Mekanis](/docs/id-id/physics/mechanical-constraints) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Musim Semi Torsi \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/physics/constraints/torsion-spring). ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Untuk panduan tentang pembuatan, visualisasi, dan simulasi batasan mekanis, termasuk [TorsionSpringConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/TorsionSpringConstraint) , lihat [Batasan mekanis](/docs/id-id/physics/mechanical-constraints) .Lihat juga [unit Roblox](/docs/id-id/physics/units) untuk memahami bagaimana unit Roblox dibandingkan dengan unit metrik. A [TorsionSpringConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/TorsionSpringConstraint) menerapkan torque berdasarkan sudut relatif dan kecepatan sudut relatif.Ini mencoba untuk membawa dua sumbu dari dua bagian bersama\-sama dan berguna untuk [geser](/docs/id-id/physics/constraints/hinge) pintu ayunan dengan efek spring\-back. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/constraints/TorsionSpring-Demo.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/constraints/TorsionSpring-Demo.mp4) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Orientasi yang benar dari lampiran resor torsi penting.Kontraksi akan mencoba untuk membawa [SecondaryAxis](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment#SecondaryAxis) dari setiap lampiran, dilihatkan oleh panah oranye, ke dalam alineasi.Saat membangun mekanisme seperti pintu ayunan, pastikan bahwa sumbu sekunder berada pendatar terhadap sumbu intensional rotasi. ## [Peredam](#peredam) Nilai [Damping](/docs/id-id/reference/engine/classes/TorsionSpringConstraint#Damping) memeriksa seberapa cepat oksidasi musim semi mati.Nilai 0 memungkinkan musim semi untuk berayun tanpa henti, sementara nilai yang lebih tinggi membawa musim semi ke istirahat lebih cepat. *Peredam \= 0 \>* *Peredam \= 50 \>* ## [Ketahanan](#ketahanan) [Stiffness](/docs/id-id/reference/engine/classes/TorsionSpringConstraint#Stiffness) menetapkan kekuatan torsi dari musim semi. Nilai yang lebih tinggi menciptakan musim semi yang merespon dengan lebih banyak kekuatan. ## [Batasan](#batasan) Mengaktifkan properti [LimitsEnabled](/docs/id-id/reference/engine/classes/TorsionSpringConstraint#LimitsEnabled) memperlihatkan nilai [MaxAngle](/docs/id-id/reference/engine/classes/TorsionSpringConstraint#MaxAngle) untuk membatasi rentang musim semi dalam kerucut; itu juga mengekspos nilai [Restitution](/docs/id-id/reference/engine/classes/TorsionSpringConstraint#Restitution) yang mendefinisikan elastisitas aksesori saat mereka mencapai batas mereka.
104
https://create.roblox.com/docs/id-id/physics/constraints/universal
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Workspace 3D](/docs/id-id/workspace) 6. / 7. [Fisika](/docs/id-id/physics) 8. / 9. [Constraint Mekanis](/docs/id-id/physics/mechanical-constraints) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Universal \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/physics/constraints/universal). ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Untuk panduan tentang pembuatan, visualisasi, dan simulasi batasan mekanis, termasuk [UniversalConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/UniversalConstraint) , lihat [Batasan mekanis](/docs/id-id/physics/mechanical-constraints) .Lihat juga [unit Roblox](/docs/id-id/physics/units) untuk memahami bagaimana unit Roblox dibandingkan dengan unit metrik. A [UniversalConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/UniversalConstraint) memastikan dua sumbu pada dua kumpulan tetap berpendam.Contoh aplikasi termasuk transmisi daya kendaraan ke poros penggerak belakang, robotika, dan banyak lagi. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/constraints/Universal-Demo.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/constraints/Universal-Demo.mp4) ## [Orientasi](#orientasi) Orientasi dua lampiran universal mempengaruhi bagaimana ia akan bergerak.Untuk memastikan itu berperilaku dengan benar, [SecondaryAxis](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment#SecondaryAxis) dari lampiran, dilihatkan oleh panah oranye, harus perpendicular satu sama lain.Perhatikan bahwa indikator berbentuk L hijau muncul ketika sumbu diarahkan dengan benar. Kapak Perpendicular Kapak Terorientasi Salah <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/constraints/Universal-Attachments-Correct.jpg' alt='Secondary axes perpendicular for correct behavior' title='' width='672' height='378' /> ## [Batasan](#batasan) Mengaktifkan properti [LimitsEnabled](/docs/id-id/reference/engine/classes/UniversalConstraint#LimitsEnabled) memperlihatkan batas [MaxAngle](/docs/id-id/reference/engine/classes/UniversalConstraint#MaxAngle) untuk membatasi kemiringan dalam kerucut, serta [Restitution](/docs/id-id/reference/engine/classes/UniversalConstraint#Restitution) yang mendefinisikan elastisitas aksesori saat mereka mencapai batas.
105
https://create.roblox.com/docs/id-id/physics/constraints/rope
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Workspace 3D](/docs/id-id/workspace) 6. / 7. [Fisika](/docs/id-id/physics) 8. / 9. [Constraint Mekanis](/docs/id-id/physics/mechanical-constraints) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Tongkat \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/physics/constraints/rope). ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Untuk panduan tentang pembuatan, visualisasi, dan simulasi batasan mekanis, termasuk [RopeConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/RopeConstraint) , lihat [Batasan mekanis](/docs/id-id/physics/mechanical-constraints) .Lihat juga [unit Roblox](/docs/id-id/physics/units) untuk memahami bagaimana unit Roblox dibandingkan dengan unit metrik. A [RopeConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/RopeConstraint) mencegah dua lampiran terpisah lebih jauh dari yang didefinisikan [Length](/docs/id-id/reference/engine/classes/RopeConstraint#Length) .Lampiran dapat bergerak lebih dekat bersama\-sama dari panjang ini dan keduanya dapat berputar bebas. [Restitution](/docs/id-id/reference/engine/classes/RopeConstraint#Restitution) mendefinisikan elastisitas lampiran saat mencapai batas pemisahan yang ditentukan oleh [Length](/docs/id-id/reference/engine/classes/RopeConstraint#Length) . Kontraksi ini juga dapat diberi daya untuk berperilaku sebagai [winch bermotor](#winch). [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/constraints/Rope-Demo.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/constraints/Rope-Demo.mp4) ## [Tiang menang](#tiang-menang) Jika properti tali [WinchEnabled](/docs/id-id/reference/engine/classes/RopeConstraint#WinchEnabled) diaktifkan, ia mencoba untuk menerjemahkan lampiran ke pemisahan yang ditentukan oleh [WinchTarget](/docs/id-id/reference/engine/classes/RopeConstraint#WinchTarget), efektif panjang target tali dalam stud.Terjemahan ini dikontrol oleh [WinchSpeed](/docs/id-id/reference/engine/classes/RopeConstraint#WinchSpeed) , [WinchResponsiveness](/docs/id-id/reference/engine/classes/RopeConstraint#WinchResponsiveness) , dan [WinchForce](/docs/id-id/reference/engine/classes/RopeConstraint#WinchForce) . ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)[WinchSpeed](/docs/id-id/reference/engine/classes/RopeConstraint#WinchSpeed) harus menjadi nilai positif yang digunakan untuk kontrak atau memperpanjang panjang tali ke [WinchTarget](/docs/id-id/reference/engine/classes/RopeConstraint#WinchTarget).Mengatur kecepatan negatif akan kembali ke 0, bukan membalikkan arah servo winch.
106
https://create.roblox.com/docs/id-id/physics/constraints/rod
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Workspace 3D](/docs/id-id/workspace) 6. / 7. [Fisika](/docs/id-id/physics) 8. / 9. [Constraint Mekanis](/docs/id-id/physics/mechanical-constraints) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Batang \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/physics/constraints/rod). ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Untuk panduan tentang pembuatan, visualisasi, dan simulasi batasan mekanis, termasuk [RodConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/RodConstraint) , lihat [Batasan mekanis](/docs/id-id/physics/mechanical-constraints) .Lihat juga [unit Roblox](/docs/id-id/physics/units) untuk memahami bagaimana unit Roblox dibandingkan dengan unit metrik. A [RodConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/RodConstraint) menyimpan dua lampir terpisah oleh definisinya [Length](/docs/id-id/reference/engine/classes/RodConstraint#Length) .Secara default, kedua lampiran dapat berputar bebas, meskipun Anda dapat mengaktifkan batasan untuk membatasi sudut putaran. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/constraints/Rod-Demo.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/constraints/Rod-Demo.mp4) ## [Batasan](#batasan) Anda dapat membatasi rotasi lampiran dalam kerucut, secara independen satu sama lain, dengan mengaktifkan properti [LimitsEnabled](/docs/id-id/reference/engine/classes/RodConstraint#LimitsEnabled) dan [LimitAngle0](/docs/id-id/reference/engine/classes/RodConstraint#LimitAngle0) serta [LimitAngle1](/docs/id-id/reference/engine/classes/RodConstraint#LimitAngle1) masing\-masing.
107
https://create.roblox.com/docs/id-id/physics/constraints/plane
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Workspace 3D](/docs/id-id/workspace) 6. / 7. [Fisika](/docs/id-id/physics) 8. / 9. [Constraint Mekanis](/docs/id-id/physics/mechanical-constraints) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Pesawat \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/physics/constraints/plane). ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Untuk panduan tentang pembuatan, visualisasi, dan simulasi batasan mekanis, termasuk [PlaneConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/PlaneConstraint) , lihat [Batasan mekanis](/docs/id-id/physics/mechanical-constraints) .Lihat juga [unit Roblox](/docs/id-id/physics/units) untuk memahami bagaimana unit Roblox dibandingkan dengan unit metrik. A [PlaneConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/PlaneConstraint) memindahkan [Attachment0](/docs/id-id/reference/engine/classes/Constraint#Attachment0) dan [Attachment1](/docs/id-id/reference/engine/classes/Constraint#Attachment1) ke posisi/orientasi di sepanjang pesawat yang vektornya normal adalah sumbu utama dari [Attachment0](/docs/id-id/reference/engine/classes/Constraint#Attachment0) .Kedua assemble orang tua tetap bebas untuk diterjemahkan dan diputar kecuali dibatasi dengan cara lain. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/constraints/Plane-Demo.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/constraints/Plane-Demo.mp4) Bandingkan contoh berikut untuk cara orientasi [Attachment0](/docs/id-id/reference/engine/classes/Constraint#Attachment0) mendefinisikan pesawat, sementara orientasi [Attachment1](/docs/id-id/reference/engine/classes/Constraint#Attachment1) tidak memiliki beban. Orientasi \= (0, 0, 90\) Orientasi \= (\-45, 0, 90\) <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/constraints/Plane-Attachment0-1.jpg' alt='Attachment0 oriented to (0, 0, 90)' title='' width='672' height='378' />
108
https://create.roblox.com/docs/id-id/physics/constraints/weld
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Workspace 3D](/docs/id-id/workspace) 6. / 7. [Fisika](/docs/id-id/physics) 8. / 9. [Constraint Mekanis](/docs/id-id/physics/mechanical-constraints) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Pasang \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/physics/constraints/weld). A [WeldConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/WeldConstraint) menghubungkan dua [BaseParts](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) dan memastikan mereka tetap berada di posisi dan orientasi relatif yang sama satu sama lain.Bahkan jika dua bagian tidak bersentuhan, Anda dapat menyambungkannya bersama. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Untuk menempelkan dua [Attachments](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) atau [Bones](/docs/id-id/reference/engine/classes/Bone) , dibandingkan dengan dua [BaseParts](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) , lihat [Batasan Kaku](/docs/id-id/physics/constraints/rigid) . Cara tercepat untuk membuat [WeldConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/WeldConstraint) adalah dengan memilih Lasan melalui menu Buat di tab Model di bilah alat. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/general/Model-Tab-Constraints-Create-Menu.png' alt='Constraint picker indicated in Studio toolbar' title='' width='754' height='' />Perhatikan bahwa alat ini berperilaku berbeda tergantung pada berapa banyak [BaseParts](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) yang dipilih saat alat diaktifkan: * Jika tidak ada [BaseParts](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) yang dipilih, dua berikutnya [BaseParts](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) diklik akan terhubung oleh [WeldConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/WeldConstraint) baru.Jika sama [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) di klik dua kali, tidak ada batasan yang akan dibuat. * Jika satu [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) sudah dipilih, klik berikutnya [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) akan terhubung ke yang dipilih dengan [WeldConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/WeldConstraint) baru. * Jika beberapa [BaseParts](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) dipilih, mereka yang bersentuhan atau tumpang tindih akan secara otomatis disatukan oleh baru [WeldConstraints](/docs/id-id/reference/engine/classes/WeldConstraint) . ## [Perilaku reposisi ulang](#perilaku-reposisi-ulang) Roblox menangani penggerakan bagian las secara berbeda tergantung pada apakah bagian tersebut dipindahkan melalui [Position](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#Position) atau melalui [CFrame](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/CFrame). * Jika bagian las terkait [Position](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#Position) diperbarui, bagian tersebut akan bergerak tetapi tidak ada bagian terhubung yang bergerak bersama.Las akan menghitung ulang offset dari bagian lain berdasarkan posisi baru bagian yang dipindahkan. * Jika bagian las terkait [CFrame](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/CFrame) diperbarui, bagian itu akan bergerak dan semua bagian terhubung juga akan bergerak, memastikan mereka mempertahankan offset yang sama seperti saat las dibuat.
109
https://create.roblox.com/docs/id-id/physics/constraints/rigid
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Workspace 3D](/docs/id-id/workspace) 6. / 7. [Fisika](/docs/id-id/physics) 8. / 9. [Constraint Mekanis](/docs/id-id/physics/mechanical-constraints) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Ketat \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/physics/constraints/rigid). A [RigidConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/RigidConstraint) terhubung dua [Attachments](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) atau [Bones](/docs/id-id/reference/engine/classes/Bone) dan memastikan mereka tetap berada di posisi/orientasi relatif yang sama satu sama lain.Kelentaran ini memberikan fungsionalitas tambahan di luar [WeldConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/WeldConstraint) , seperti menempelkan aksesori ke [Attachments](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) pada karakter rig. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Untuk menempelkan dua [BaseParts](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) bersama, versus dua [Attachments](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) atau [Bones](/docs/id-id/reference/engine/classes/Bone) , lihat [Batasan Las](/docs/id-id/physics/constraints/weld) . Cara tercepat untuk membuat [RigidConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/RigidConstraint) adalah dengan memilih Batasan Kaku melalui menu Buat di tab Model di bilah alat. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/general/Model-Tab-Constraints-Create-Menu.png' alt='Constraint picker indicated in Studio toolbar' title='' width='754' height='' />Perhatikan bahwa alat ini berperilaku berbeda tergantung pada apakah Anda mengklik pada yang sudah ada [BaseParts](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) , [Attachments](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) , atau [Bones](/docs/id-id/reference/engine/classes/Bone) setelah alat diaktifkan: * Mengklik pada yang sudah ada [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) membuat baru [Attachment](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) di atasnya sebagai [RigidConstraint.Attachment0](/docs/id-id/reference/engine/classes/RigidConstraint#Attachment0) atau [RigidConstraint.Attachment1](/docs/id-id/reference/engine/classes/RigidConstraint#Attachment1) yang dimaksudkan. * Mengklik pada yang sudah ada [Attachment](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) atau [Bone](/docs/id-id/reference/engine/classes/Bone) menggunakan instans tersebut sebagai yang dimaksud [RigidConstraint.Attachment0](/docs/id-id/reference/engine/classes/RigidConstraint#Attachment0) atau [RigidConstraint.Attachment1](/docs/id-id/reference/engine/classes/RigidConstraint#Attachment1) . Setelah klik kedua yang valid, [RigidConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/RigidConstraint) baru dibuat untuk menghubungkan dua lampir baru.Jika klik pertama atau kedua adalah tidak dibuat pada [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) , [Attachment](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) , atau [Bone](/docs/id-id/reference/engine/classes/Bone) , alur kerja dibatalkan dan tidak ada batasan yang dibuat.
110
https://create.roblox.com/docs/id-id/physics/constraints/no-collision
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Workspace 3D](/docs/id-id/workspace) 6. / 7. [Fisika](/docs/id-id/physics) 8. / 9. [Constraint Mekanis](/docs/id-id/physics/mechanical-constraints) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Tidak ada tabrakan \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/physics/constraints/no-collision). The [NoCollisionConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/NoCollisionConstraint) mencegah tabrakan antara dua bagian spesifik, tetapi bagian\-bagian itu masih dapat mendaftarkan tabrakan dengan sisa dunia.Dibandingkan dengan [kelompok tabrakan](/docs/id-id/workspace/collisions#collision-groups), ia menyediakan cara langsung untuk menonaktifkan tabrakan spesifik, seperti roda mobil yang menyentuh tubuh mobil.
111
https://create.roblox.com/docs/id-id/physics/mover-constraints
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Workspace 3D](/docs/id-id/workspace) 6. / 7. [Fisika](/docs/id-id/physics) 8. / 9. [Constraint Penggerak](/docs/id-id/physics/mover-constraints) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Kontraksi penggerak \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/physics/mover-constraints). Mesin fisika termasuk berikut [Constraints](/docs/id-id/reference/engine/classes/Constraint) yang menerapkan kekuatan atau torsi untuk memindahkan satu atau lebih kumpulan.Selain itu, berbagai [batasan mekanis](/docs/id-id/physics/mechanical-constraints) tersedia yang berperilaku sebagai koneksi mekanik konsep, termasuk engsel, resor, tali, dan banyak lagi. [Kecepatan Linear](/docs/id-id/physics/constraints/linear-velocity)[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/constraints/LinearVelocity-Demo.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/constraints/LinearVelocity-Demo.mp4) *[Kecepatan Linear](/docs/id-id/physics/constraints/linear-velocity) menerapkan kekuatan pada kumpulan untuk mempertahankan kecepatan konstan di sepanjang vektor 3D, baris, atau 2D plan* [Kecepatan Sudut](/docs/id-id/physics/constraints/angular-velocity)[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/constraints/AngularVelocity-Demo.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/constraints/AngularVelocity-Demo.mp4) *[AngularVelocity](/docs/id-id/physics/constraints/angular-velocity) menerapkan torque pada kumpulan untuk mempertahankan kecepatan sudut konstan* [Sesuaikan Posisi](/docs/id-id/physics/constraints/align-position)[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/constraints/AlignPosition-Demo.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/constraints/AlignPosition-Demo.mp4) *[AlignPosition](/docs/id-id/physics/constraints/align-position) menerapkan kekuatan untuk memindahkan dua lampiran bersama, atau untuk memindahkan satu lampiran ke posisi tujuan* [Sesuaikan Orientasi](/docs/id-id/physics/constraints/align-orientation)[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/constraints/AlignOrientation-Demo.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/constraints/AlignOrientation-Demo.mp4) *[AlignOrientation](/docs/id-id/physics/constraints/align-orientation) menerapkan torque untuk menyelarikan dua lampiran, atau untuk menyelarikan satu lampiran dengan orientasi tujuan* [Kekuatan vektor](/docs/id-id/physics/constraints/vector-force)[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/constraints/VectorForce-Demo.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/constraints/VectorForce-Demo.mp4) *[VectorForce](/docs/id-id/physics/constraints/vector-force) menerapkan kekuatan linier konstan pada kumpulan* [Torsi](/docs/id-id/physics/constraints/torque)[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/constraints/Torque-Demo.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/constraints/Torque-Demo.mp4) *[Torsi](/docs/id-id/physics/constraints/torque) menerapkan torsi konstan pada kumpulan dari pusat massanya* [Kekuatan Garis](/docs/id-id/physics/constraints/line-force)[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/constraints/LineForce-Demo.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/constraints/LineForce-Demo.mp4) *[LineForce](/docs/id-id/physics/constraints/line-force) menerapkan kekuatan di sepanjang garis teoritis yang menghubungkan dua lampirannya* ## [Visualisasi batasan](#visualisasi-batasan) Untuk akurat menggambarkan keterbatasan di Studio, Anda dapat menggunakan opsi berikut dari tab Model di bilah alat: <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/general/Model-Tab-Constraints-Section-Labeled.png' alt='Constraints tools indicated in Model tab' title='' width='754' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/misc/Box-Label-A.png' alt='' title='' width='40' height='' />Tampilkan Lasan — Tampilkan [WeldConstraints](/docs/id-id/reference/engine/classes/WeldConstraint), secara terpisah dari visualisasi batasan lainnya. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/misc/Box-Label-B.png' alt='' title='' width='40' height='' />Detail Batasan — Tampilkan detil visual lengkap dari batasan non\-pengelasan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/misc/Box-Label-C.png' alt='' title='' width='40' height='' />Skala — Skala relatif visualisasi. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJDaGVja0NpcmNsZU91dGxpbmVJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xNi41OSA3LjU4IDEwIDE0LjE3bC0zLjU5LTMuNThMNSAxMmw1IDUgOC04ek0xMiAyQzYuNDggMiAyIDYuNDggMiAxMnM0LjQ4IDEwIDEwIDEwIDEwLTQuNDggMTAtMTBTMTcuNTIgMiAxMiAyem0wIDE4Yy00LjQyIDAtOC0zLjU4LTgtOHMzLjU4LTggOC04IDggMy41OCA4IDgtMy41OCA4LTggOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Selain visualisasi di atas, Anda dapat melihat garis berwarna di sekitar mekanisme (kelompok bagian yang berbagi langkah simulasi dan [kepemilikan jaringan](/docs/id-id/physics/network-ownership) ) dengan beralih pada Mekanisme dari widget [Opsi Visualisasi](/docs/id-id/studio/ui-overview#visualization-options) di sudut kanan atas tampilan 3D. ## [Buat batasan](#buat-batasan) Kontraksi penggerak biasanya terhubung satu atau dua [Attachments](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) atau [Bones](/docs/id-id/reference/engine/classes/Bone).Saat terhubung ke [Bones](/docs/id-id/reference/engine/classes/Bone), batasan akan menggunakan posisi dan orientasi animasi mereka. Untuk membuat batas penggerak, Anda dapat menggunakan alat Buat atau jendela [Penjelajah](/docs/id-id/studio/explorer). Buat alat Penjelajah 1. Di tab Model , akses menu pemilih tombol Buat dan pilih jenis batasan yang diinginkan, misalnya Kecepatan Angular . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/general/Model-Tab-Constraints-Create-Menu.png' alt='Constraint picker indicated in Studio toolbar' title='' width='754' height='' /> 2. Di jendela pandang 3D, lerap di atas apa pun [Part](/docs/id-id/reference/engine/classes/Part) atau [MeshPart](/docs/id-id/reference/engine/classes/MeshPart) dan klik untuk menambahkan baru [Attachment](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) ke bagian di titik visualisasi.Alternatifnya, hover over dan klik yang sudah ada [Attachment](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) atau [Bone](/docs/id-id/reference/engine/classes/Bone) untuk menggunakannya untuk kondisi batasan. 3. Beberapa batasan penggerak menggunakan atau mendukung lampiran sekunder dalam fungsionalitasnya, jadi alat mungkin meminta Anda untuk mengulangi langkah sebelumnya di lain [Part](/docs/id-id/reference/engine/classes/Part) , [MeshPart](/docs/id-id/reference/engine/classes/MeshPart) , atau [Attachment](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) , atau [Bone](/docs/id-id/reference/engine/classes/Bone) . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/constraints/Constraint-AngularVelocity-Labeled.jpg' alt='AngularVelocity using one attachment' title='' width='100%' height='' /> *[Kecepatan Sudut Angular](/docs/id-id/physics/constraints/angular-velocity) menggunakan satu lampiran* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/constraints/Constraint-AlignPosition-Labeled.jpg' alt='AlignPosition using two attachments' title='' width='100%' height='' /> *[Sesuaikan Posisi](/docs/id-id/physics/constraints/align-position) menggunakan dua lampiran* ## [Simulasi fisik](#simulasi-fisik) Untuk menyimulasikan fisika saat [bergerak](/docs/id-id/parts#move) atau [berputar](/docs/id-id/parts#rotate) bagian, Anda dapat beralih ke mode Fisik di bilah alat Studio, secara efektif memaksa bagian untuk mematuhi batasan fisik.Sebagai contoh, jika Anda menyeret satu bagian di sekitar adegan dan bertabrakan dengan bagian lain, itu akan secara fisik mendorong bagian itu keluar dari jalan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/constraints/Model-Tab-Mode-Physical.png' alt='' title='' width='670' height='' /> ## [Konversi penggerak warisan](#konversi-penggerak-warisan) Jika pengalaman Anda bergantung pada batasan berbasis warisan [BodyMover](/docs/id-id/reference/engine/classes/BodyMover) \-, tinjau catatan berikut saat mengkonversi ke batasan penggerak modern. BodyPosition ⟩ AlignPosition![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iRXhwYW5kTW9yZUljb24iIGZvY3VzYWJsZT0iZmFsc2UiIHZpZXdib3g9IjAgMCAyNCAyNCI+PHBhdGggZD0iTTE2LjU5IDguNTkgMTIgMTMuMTcgNy40MSA4LjU5IDYgMTBsNiA2IDYtNnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)[AlignPosition](/docs/id-id/reference/engine/classes/AlignPosition) memenuhi sebagian besar kasus penggunaan yang dicakup oleh penggerak deprecated [BodyPosition](/docs/id-id/reference/engine/classes/BodyPosition) .Untuk disinkronkan dengan cara penggerak lama memperlakukan setiap komponen secara independen dan memungkinkan kekuatan berbeda di setiap dimensi, properti [ForceLimitMode](/docs/id-id/reference/engine/classes/AlignPosition#ForceLimitMode) dari [AlignPosition](/docs/id-id/reference/engine/classes/AlignPosition) memungkinkan kondisi untuk beroperasi dalam mode [Magnitude](/docs/id-id/reference/engine/enums/ForceLimitMode) atau mode [PerAxis](/docs/id-id/reference/engine/enums/ForceLimitMode): * Dalam mode [Magnitude](/docs/id-id/reference/engine/enums/ForceLimitMode) , perilaku yang ada dipertahankan dan [MaxForce](/docs/id-id/reference/engine/classes/AlignPosition#MaxForce) diinterpretasikan sebagai besaran. * Di mode [PerAxis](/docs/id-id/reference/engine/enums/ForceLimitMode) , kekuatan di setiap sumbu dapat ditentukan secara independen.Karena kekuatan maksimum ditentukan sebagai vektor, referensi frame kekuatan juga dapat ditentukan melalui properti , , dan opsi.Selain itu, formulasi untuk kontrol internal dimodifikasi untuk cocok dengan [BodyPosition](/docs/id-id/reference/engine/classes/BodyPosition) . BodyGyro ⟩ AlignOrientation![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iRXhwYW5kTW9yZUljb24iIGZvY3VzYWJsZT0iZmFsc2UiIHZpZXdib3g9IjAgMCAyNCAyNCI+PHBhdGggZD0iTTE2LjU5IDguNTkgMTIgMTMuMTcgNy40MSA4LjU5IDYgMTBsNiA2IDYtNnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)[AlignOrientation](/docs/id-id/reference/engine/classes/AlignOrientation) memenuhi sebagian besar kasus penggunaan yang dicakup oleh penggerak deprecated [BodyGyro](/docs/id-id/reference/engine/classes/BodyGyro) .Mode [AlignType](/docs/id-id/reference/engine/classes/AlignOrientation#AlignType) dari [AlignOrientation](/docs/id-id/reference/engine/classes/AlignOrientation) memberikan kebebasan yang cukup untuk sebagian besar aplikasi dan kombinasi beberapa batasan dapat mereplikasi batas torque vektor.Selain itu, mode [PrimaryAxisLookAt](/docs/id-id/reference/engine/enums/AlignType) memaksa sumbu utama dari lampiran pertama kendali ( [Attachment0](/docs/id-id/reference/engine/classes/AlignOrientation#Attachment0) ) selalu menunjuk ke arah lampiran kedua ( [Attachment1](/docs/id-id/reference/engine/classes/AlignOrientation#Attachment1) ), sehingga menjadi lebih mudah untuk menambahkan hal\-hal seperti kamera keamanan pelacakan gerakan atau rudal terarah. BodyVelocity ⟩ LinearVelocity![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iRXhwYW5kTW9yZUljb24iIGZvY3VzYWJsZT0iZmFsc2UiIHZpZXdib3g9IjAgMCAyNCAyNCI+PHBhdGggZD0iTTE2LjU5IDguNTkgMTIgMTMuMTcgNy40MSA4LjU5IDYgMTBsNiA2IDYtNnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)[LinearVelocity](/docs/id-id/reference/engine/classes/LinearVelocity) memenuhi sebagian besar kasus penggunaan yang dicakup oleh penggerak deprecated [BodyVelocity](/docs/id-id/reference/engine/classes/BodyVelocity) .Meskipun penggerak warisan mengizinkan vektor [MaxForce](/docs/id-id/reference/engine/classes/BodyVelocity#MaxForce) , aplikasi tipikal dari vektor tersebut adalah untuk mematikan komponen tertentu, memungkinkan batasan untuk dinonaktifkan di sepanjang dimensi itu. mencapai efek serupa dengan beroperasi di mode terpisah dan tiga ( ) dimensi yang sesuai dengan satu ( ), dua ( ), dan tiga ( ) dimensi. Selain itu, properti [ForceLimitMode](/docs/id-id/reference/engine/classes/LinearVelocity#ForceLimitMode) dengan opsi [PerAxis](/docs/id-id/reference/engine/enums/ForceLimitMode) menampung aplikasi vektor kekuatan dengan semua komponen nol, seperti peningkatan kekuatan di sepanjang satu sumbu untuk mengimbangi gravitasi. BodyAngularVelocity ⟩ AngularVelocity![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iRXhwYW5kTW9yZUljb24iIGZvY3VzYWJsZT0iZmFsc2UiIHZpZXdib3g9IjAgMCAyNCAyNCI+PHBhdGggZD0iTTE2LjU5IDguNTkgMTIgMTMuMTcgNy40MSA4LjU5IDYgMTBsNiA2IDYtNnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Meskipun [AngularVelocity](/docs/id-id/reference/engine/classes/AngularVelocity) memiliki beberapa ketidakcocokan dengan penggerak deprecated [BodyAngularVelocity](/docs/id-id/reference/engine/classes/BodyAngularVelocity) , kasus khusus yang terkait dengan ketidakcocokan tersebut belum disoroti oleh komunitas, atau secara internal. Sebagai peningkatan terpisah, [AngularVelocity](/docs/id-id/reference/engine/classes/AngularVelocity) bekerja dengan [Attachments](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) dan properti [RelativeTo](/docs/id-id/reference/engine/classes/AngularVelocity#RelativeTo) memungkinkan Anda untuk menentukan [CFrame](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/CFrame) di mana kekuatan ditentukan, misalnya [World](/docs/id-id/reference/engine/enums/ActuatorRelativeTo) atau [Attachment1](/docs/id-id/reference/engine/enums/ActuatorRelativeTo) . BodyForce / BodyThrust ⟩ VectorForce![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iRXhwYW5kTW9yZUljb24iIGZvY3VzYWJsZT0iZmFsc2UiIHZpZXdib3g9IjAgMCAyNCAyNCI+PHBhdGggZD0iTTE2LjU5IDguNTkgMTIgMTMuMTcgNy40MSA4LjU5IDYgMTBsNiA2IDYtNnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)[VectorForce](/docs/id-id/reference/engine/classes/VectorForce) memenuhi semua kasus penggunaan yang ditawarkan oleh penggerak deprecated [BodyForce](/docs/id-id/reference/engine/classes/BodyForce) dan [BodyThrust](/docs/id-id/reference/engine/classes/BodyThrust) .Kontraksi modern bekerja dengan [Attachments](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) dan properti [RelativeTo](/docs/id-id/reference/engine/classes/VectorForce#RelativeTo) memungkinkan Anda menerapkan kekuatan ke offset relatif dari pusat, mirip dengan cara [BodyThrust.Location](/docs/id-id/reference/engine/classes/BodyThrust#Location) bekerja. RocketPropulsion ⟩ LineForce / AlignOrientation![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplTWVkaXVtIHdlYi1ibG94LWNzcy1tdWktN2lqaXo0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iRXhwYW5kTW9yZUljb24iIGZvY3VzYWJsZT0iZmFsc2UiIHZpZXdib3g9IjAgMCAyNCAyNCI+PHBhdGggZD0iTTE2LjU5IDguNTkgMTIgMTMuMTcgNy40MSA4LjU5IDYgMTBsNiA2IDYtNnoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Kombinasi dari [LineForce](/docs/id-id/reference/engine/classes/LineForce) dan [AlignOrientation](/docs/id-id/reference/engine/classes/AlignOrientation) memenuhi sebagian besar kasus penggunaan yang dicakup oleh penggerak deprecated [RocketPropulsion](/docs/id-id/reference/engine/classes/RocketPropulsion) .Dalam contoh rudal terarah, [LineForce](/docs/id-id/reference/engine/classes/LineForce) dapat digunakan untuk mengontrol perilaku "ikuti target" dari [RocketPropulsion](/docs/id-id/reference/engine/classes/RocketPropulsion) sementara [AlignOrientation](/docs/id-id/reference/engine/classes/AlignOrientation) dan propertinya [LookAtPosition](/docs/id-id/reference/engine/classes/AlignOrientation#LookAtPosition) dapat digunakan untuk mengontrol perilaku "wajah target".
112
https://create.roblox.com/docs/id-id/physics/constraints/linear-velocity
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Workspace 3D](/docs/id-id/workspace) 6. / 7. [Fisika](/docs/id-id/physics) 8. / 9. [Constraint Penggerak](/docs/id-id/physics/mover-constraints) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Kecepatan Linier \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/physics/constraints/linear-velocity). ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Untuk panduan tentang pembuatan, visualisasi, dan simulasi batasan penggerak, termasuk [LinearVelocity](/docs/id-id/reference/engine/classes/LinearVelocity) , lihat [Batasan penggerak](/docs/id-id/physics/mover-constraints) .Lihat juga [unit Roblox](/docs/id-id/physics/units) untuk memahami bagaimana unit Roblox dibandingkan dengan unit metrik. Sebuah batasan [LinearVelocity](/docs/id-id/reference/engine/classes/LinearVelocity) memerlukan kekuatan pada kumpulan untuk menjaga kecepatan konstan.Ini dapat disetel untuk menerapkan kekuatan di sepanjang [Vector3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Vector3) , baris, atau pesawat 2D. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/constraints/LinearVelocity-Demo.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/constraints/LinearVelocity-Demo.mp4) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Kontraksi [LinearVelocity](/docs/id-id/reference/engine/classes/LinearVelocity) terbatas menerapkan kekuatan yang berusaha mempertahankan kecepatan linier konstan .Jika Anda ingin mengontrol jumlah gaya yang diterapkan, gunakan batasan [VectorForce](/docs/id-id/physics/constraints/vector-force).Alternatifnya, jika Anda hanya membutuhkan awal kecepatan linier, atur properti [AssemblyLinearVelocity](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#AssemblyLinearVelocity) langsung di kumpulan. ## [Relativitas](#relativitas) Penerapan kecepatan dapat dikontrol melalui properti batasan [RelativeTo](/docs/id-id/reference/engine/classes/LinearVelocity#RelativeTo) .Jika ditetapkan ke [World](/docs/id-id/reference/engine/enums/ActuatorRelativeTo) , kekuatan akan diterapkan dalam koordinat dunia, terlepas dari orientasi orangtua atau lampiran.Jika ditetapkan ke [Attachment0](/docs/id-id/reference/engine/enums/ActuatorRelativeTo) atau [Attachment1](/docs/id-id/reference/engine/enums/ActuatorRelativeTo) , kekuatan akan diterapkan relatif terhadap [Attachment0](/docs/id-id/reference/engine/classes/Constraint#Attachment0) atau [Attachment1](/docs/id-id/reference/engine/classes/Constraint#Attachment1) masing\-masing. *Relatif ke \= Dunia \>* *Relatif ke \= Lampir0 \>*
113
https://create.roblox.com/docs/id-id/physics/constraints/angular-velocity
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Workspace 3D](/docs/id-id/workspace) 6. / 7. [Fisika](/docs/id-id/physics) 8. / 9. [Constraint Penggerak](/docs/id-id/physics/mover-constraints) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Kecepatan Angular \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/physics/constraints/angular-velocity). ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Untuk panduan tentang pembuatan, visualisasi, dan simulasi batasan penggerak, termasuk [AngularVelocity](/docs/id-id/reference/engine/classes/AngularVelocity) , lihat [Batasan penggerak](/docs/id-id/physics/mover-constraints) .Lihat juga [unit Roblox](/docs/id-id/physics/units) untuk memahami bagaimana unit Roblox dibandingkan dengan unit metrik. Sebuah batasan [AngularVelocity](/docs/id-id/reference/engine/classes/AngularVelocity) memerlukan torsi pada kumpulan untuk mempertahankan kecepatan sudut konstan. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/constraints/AngularVelocity-Demo.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/constraints/AngularVelocity-Demo.mp4) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Kontraksi [AngularVelocity](/docs/id-id/reference/engine/classes/AngularVelocity) terbatas menerapkan momen yang berusaha mempertahankan kecepatan sudut konstan .Jika Anda ingin mengontrol jumlah torque yang diterapkan, gunakan batasan [Torque](/docs/id-id/physics/constraints/torque).Alternatifnya, jika Anda hanya membutuhkan awal kecepatan sudut, atur metode [AssemblyAngularVelocity](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#AssemblyAngularVelocity) langsung pada kumpulan. ## [Relativitas](#relativitas) Penerapan kecepatan dapat dikontrol melalui properti batasan [RelativeTo](/docs/id-id/reference/engine/classes/AngularVelocity#RelativeTo) .Jika ditetapkan ke [World](/docs/id-id/reference/engine/enums/ActuatorRelativeTo) , vektor kecepatan sudut digunakan sebagai adanya.Jika diatur ke [Attachment1](/docs/id-id/reference/engine/enums/ActuatorRelativeTo) dan properti batasan [Attachment1](/docs/id-id/reference/engine/classes/Constraint#Attachment1) diatur ke lampiran lain, kecepatan sudut akan dipengaruhi oleh kecepatan lampiran lain seperti yang terlihat oleh bagaimana kecepatan bagian merah atas kiri mempengaruhi kecepatan bagian biru yang dilampirkan. *Relatif ke \= Dunia \>* *Relatif ke \= Lampir1 \>* ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Mengatur [RelativeTo](/docs/id-id/reference/engine/classes/AngularVelocity#RelativeTo) ke [Attachment1](/docs/id-id/reference/engine/enums/ActuatorRelativeTo) juga mengekspos properti [ReactionTorqueEnabled](/docs/id-id/reference/engine/classes/AngularVelocity#ReactionTorqueEnabled).
114
https://create.roblox.com/docs/id-id/physics/constraints/align-position
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Workspace 3D](/docs/id-id/workspace) 6. / 7. [Fisika](/docs/id-id/physics) 8. / 9. [Constraint Penggerak](/docs/id-id/physics/mover-constraints) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Sesuaikan Posisi \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/physics/constraints/align-position). ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Untuk panduan tentang pembuatan, visualisasi, dan simulasi batasan penggerak, termasuk [AlignPosition](/docs/id-id/reference/engine/classes/AlignPosition) , lihat [Batasan penggerak](/docs/id-id/physics/mover-constraints) .Lihat juga [unit Roblox](/docs/id-id/physics/units) untuk memahami bagaimana unit Roblox dibandingkan dengan unit metrik. Kontraksi [AlignPosition](/docs/id-id/reference/engine/classes/AlignPosition) memerlukan kekuatan untuk memindahkan dua lampiran bersama\-sama, atau untuk memindahkan satu lampiran ke posisi tujuan.Seperti yang ditunjukkan oleh nama, itu hanya mempengaruhi posisi posisi lampiran, bukan orientasi mereka (untuk menyesuaikan lampiran dengan orientasi orientasi , lihat [AlignOrientation](/docs/id-id/physics/constraints/align-orientation) ). [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/constraints/AlignPosition-Demo.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/constraints/AlignPosition-Demo.mp4) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Secara default, kondisi hanya menerapkan kekuatan ke [Attachment0](/docs/id-id/reference/engine/classes/Constraint#Attachment0) , meskipun perilaku ini dapat dikontrol melalui [ReactionForceEnabled](/docs/id-id/reference/engine/classes/AlignPosition#ReactionForceEnabled) . ## [Tempatkan paksa](#tempatkan-paksa) Secara default, kekuatan diterapkan ke orang tua dari [Attachment0](/docs/id-id/reference/engine/classes/Constraint#Attachment0) di lokasi lampiran itu, artinya jika pusat massa orang tua tidak sesuai dengan arah kekuatan, momen akan diterapkan juga seperti kekuatan.Alternatifnya, kekuatan dapat diterapkan ke pusat massa orang tua dengan beralih pada [ApplyAtCenterOfMass](/docs/id-id/reference/engine/classes/AlignPosition#ApplyAtCenterOfMass) . *Terapkan di Pusat Massa \= false \>* *Terapkan di Pusat Massa \= benar \>* ## [Kekuatan reaksioner](#kekuatan-reaksioner) Secara default, batasan hanya menerapkan kekuatan ke [Attachment0](/docs/id-id/reference/engine/classes/Constraint#Attachment0) sementara [Attachment1](/docs/id-id/reference/engine/classes/Constraint#Attachment1) tetap tidak terpengaruh.Jika diinginkan, kekuatan dapat diterapkan ke kedua lampiran dalam arah yang sama dan berlawanan dengan mengaktifkan [ReactionForceEnabled](/docs/id-id/reference/engine/classes/AlignPosition#ReactionForceEnabled) . *ReaksiForceEnabled \= palsu \>* *ReaksiForceEnabled \= benar \>* ## [Kekuatan skala](#kekuatan-skala) Anda dapat mengkonfigurasi batasan [AlignPosition](/docs/id-id/reference/engine/classes/AlignPosition) untuk menerapkan kekuatan maksimum yang diizinkan oleh batasan melalui properti [RigidityEnabled](/docs/id-id/reference/engine/classes/AlignPosition#RigidityEnabled).Ketika benar, solver fisika bereaksi secepat mungkin untuk menyelesaikan alineasi.Ketika palsu, kekuatan ditentukan oleh [MaxForce](/docs/id-id/reference/engine/classes/AlignPosition#MaxForce) , [MaxVelocity](/docs/id-id/reference/engine/classes/AlignPosition#MaxVelocity) , dan [Responsiveness](/docs/id-id/reference/engine/classes/AlignPosition#Responsiveness) . ## [Mode lampungan](#mode-lampungan) Properti [Mode](/docs/id-id/reference/engine/classes/AlignPosition#Mode) menypesifikasi apakah batasan menggunakan satu atau dua lampiran dalam menghitung tujuannya.Secara default, ini adalah [TwoAttachment](/docs/id-id/reference/engine/enums/PositionAlignmentMode) , yang berarti bahwa batasan mengabaikan [Position](/docs/id-id/reference/engine/classes/AlignPosition#Position) dan berusaha untuk bergerak [Attachment0](/docs/id-id/reference/engine/classes/Constraint#Attachment0) ke posisi [Attachment1](/docs/id-id/reference/engine/classes/Constraint#Attachment1) .Jika ditetapkan ke [OneAttachment](/docs/id-id/reference/engine/enums/PositionAlignmentMode) , batasan mengabaikan [Attachment1](/docs/id-id/reference/engine/classes/Constraint#Attachment1) dan berusaha untuk memindahkan [Attachment0](/docs/id-id/reference/engine/classes/Constraint#Attachment0) ke [Position](/docs/id-id/reference/engine/classes/AlignPosition#Position) .
115
https://create.roblox.com/docs/id-id/physics/constraints/align-orientation
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Workspace 3D](/docs/id-id/workspace) 6. / 7. [Fisika](/docs/id-id/physics) 8. / 9. [Constraint Penggerak](/docs/id-id/physics/mover-constraints) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Sinkronisasi Orientasi \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/physics/constraints/align-orientation). ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Untuk panduan tentang pembuatan, visualisasi, dan simulasi batasan penggerak, termasuk [AlignOrientation](/docs/id-id/reference/engine/classes/AlignOrientation) , lihat [Batasan penggerak](/docs/id-id/physics/mover-constraints) .Lihat juga [unit Roblox](/docs/id-id/physics/units) untuk memahami bagaimana unit Roblox dibandingkan dengan unit metrik. Kontraksi [AlignOrientation](/docs/id-id/reference/engine/classes/AlignOrientation) terbatas menerapkan torque untuk menyelaraskan dua lampiran, atau untuk menyelaraskan satu lampiran dengan orientasi tujuan.Seperti yang ditunjukkan oleh nama, itu hanya mempengaruhi orientasi orientasi lampiran, bukan posisi mereka (untuk menyelaraskan lampiran secara posisional , lihat [AlignPosition](/docs/id-id/physics/constraints/align-position) ). [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/constraints/AlignOrientation-Demo.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/constraints/AlignOrientation-Demo.mp4) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Secara default, batasan hanya menerapkan torsi ke [Attachment0](/docs/id-id/reference/engine/classes/Constraint#Attachment0) , meskipun perilaku ini dapat dikontrol melalui [ReactionTorqueEnabled](/docs/id-id/reference/engine/classes/AlignOrientation#ReactionTorqueEnabled) . ## [Pedang yang terpengaruh](#pedang-yang-terpengaruh) Lingkaran yang terpengaruh oleh torque dikendalikan melalui properti batasan [AlignType](/docs/id-id/reference/engine/classes/AlignOrientation#AlignType) .Ketika diatur ke [PrimaryAxisParallel](/docs/id-id/reference/engine/enums/AlignType) , [PrimaryAxisPerpendicular](/docs/id-id/reference/engine/enums/AlignType) atau [PrimaryAxisLookAt](/docs/id-id/reference/engine/enums/AlignType) , torsi hanya akan terjadi ketika poros utama menjadi tidak sejajar.Jika tidak, batasan akan menerapkan momen pada semua 3 sumbu untuk mencapai alineasi. *AlignType \= Semua Poros \>* *AlignType \= Axis Paralel Utama \>* ## [Torsi reaksioner](#torsi-reaksioner) Secara default, batasan hanya menerapkan torsi ke [Attachment0](/docs/id-id/reference/engine/classes/Constraint#Attachment0) sementara [Attachment1](/docs/id-id/reference/engine/classes/Constraint#Attachment1) tetap tidak terpengaruh.Jika diinginkan, torsi dapat diterapkan pada kedua lampiran dalam arah yang sama dan berlawanan dengan mengaktifkan [ReactionTorqueEnabled](/docs/id-id/reference/engine/classes/AlignOrientation#ReactionTorqueEnabled) . *ReaksiTorqueEnabled \= salah \>* *ReaksiTorqueEnabled \= benar \>* ## [Besaran momen](#besaran-momen) Anda dapat mengkonfigurasi batasan [AlignOrientation](/docs/id-id/reference/engine/classes/AlignOrientation) untuk menerapkan momen maksimum yang diizinkan oleh batasan melalui properti [RigidityEnabled](/docs/id-id/reference/engine/classes/AlignOrientation#RigidityEnabled).Ketika benar, solver fisika bereaksi secepat mungkin untuk menyelesaikan alineasi.Ketika palsu, torsi ditentukan oleh [MaxTorque](/docs/id-id/reference/engine/classes/AlignOrientation#MaxTorque) , [MaxAngularVelocity](/docs/id-id/reference/engine/classes/AlignOrientation#MaxAngularVelocity) , dan [Responsiveness](/docs/id-id/reference/engine/classes/AlignOrientation#Responsiveness) . ## [Mode lampungan](#mode-lampungan) Properti [Mode](/docs/id-id/reference/engine/classes/AlignOrientation#Mode) menypesifikasi apakah batasan menggunakan satu atau dua lampiran dalam menghitung tujuannya.Secara default, ini adalah Dua Lampiran , yang berarti bahwa batasan mencoba untuk cocok dengan orientasi [Attachment0](/docs/id-id/reference/engine/classes/Constraint#Attachment0) dengan orientasi [Attachment1](/docs/id-id/reference/engine/classes/Constraint#Attachment1) , mengabaikan [CFrame](/docs/id-id/reference/engine/classes/AlignOrientation#CFrame) , [PrimaryAxis](/docs/id-id/reference/engine/classes/AlignOrientation#PrimaryAxis) , dan [SecondaryAxis](/docs/id-id/reference/engine/classes/AlignOrientation#SecondaryAxis) . Jika ditetapkan ke Satu lampiran , batasan mengabaikan [Attachment1](/docs/id-id/reference/engine/classes/Constraint#Attachment1) dan mencoba untuk cocok dengan orientasi [Attachment0](/docs/id-id/reference/engine/classes/Constraint#Attachment0) dengan orientasi [CFrame](/docs/id-id/reference/engine/classes/AlignOrientation#CFrame) , atau cocok dengan lampiran [Axis](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment#Axis) dan [SecondaryAxis](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment#SecondaryAxis) dengan properti batasan [PrimaryAxis](/docs/id-id/reference/engine/classes/AlignOrientation#PrimaryAxis) dan [SecondaryAxis](/docs/id-id/reference/engine/classes/AlignOrientation#SecondaryAxis) masing\-masing.
116
https://create.roblox.com/docs/id-id/physics/constraints/vector-force
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Workspace 3D](/docs/id-id/workspace) 6. / 7. [Fisika](/docs/id-id/physics) 8. / 9. [Constraint Penggerak](/docs/id-id/physics/mover-constraints) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Kekuatan Vektor \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/physics/constraints/vector-force). ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Untuk panduan tentang pembuatan, visualisasi, dan simulasi batasan penggerak, termasuk [VectorForce](/docs/id-id/reference/engine/classes/VectorForce) , lihat [Batasan penggerak](/docs/id-id/physics/mover-constraints) .Lihat juga [unit Roblox](/docs/id-id/physics/units) untuk memahami bagaimana unit Roblox dibandingkan dengan unit metrik. Kontraksi [VectorForce](/docs/id-id/reference/engine/classes/VectorForce) terbatas menerapkan kekuatan linier konstan pada sebuah kumpulan.Arah dan kekuatan dari kekuatan ditentukan oleh [Vector3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Vector3) dan dapat relatif terhadap lampiran pada bagian, lampiran lain, atau sistem koordinat dunia. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/constraints/VectorForce-Demo.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/constraints/VectorForce-Demo.mp4) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Karena batasan [VectorForce](/docs/id-id/reference/engine/classes/VectorForce) terbatas menerapkan konstan gaya dan akselerasi, kecepatan sangat tinggi dapat terjadi jika tidak ada kekuatan lain yang terlibat.Jika Anda ingin mempertahankan kecepatan lebih stabil dari waktu ke waktu, gunakan batasan [LinearVelocity](/docs/id-id/physics/constraints/linear-velocity).Alternatifnya, jika Anda hanya membutuhkan kecepatan awal , atur properti [AssemblyLinearVelocity](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#AssemblyLinearVelocity) langsung di assemblasi. ## [Tempatkan paksa](#tempatkan-paksa) Secara default, kekuatan diterapkan ke kumpulan di lokasi [Attachment0](/docs/id-id/reference/engine/classes/Constraint#Attachment0) .Dengan demikian, jika pusat massanya tidak sesuai dengan arah/titik gaya, torque juga akan diterapkan.Jika diinginkan, kekuatan dapat difokuskan di pusat massa dengan menyalakan pada [ApplyAtCenterOfMass](/docs/id-id/reference/engine/classes/VectorForce#ApplyAtCenterOfMass) . *Terapkan di Pusat Massa \= false \>* *Terapkan di Pusat Massa \= benar \>* ## [Relativitas](#relativitas) Secara default, kekuatan diterapkan relatif terhadap [Attachment0](/docs/id-id/reference/engine/classes/Constraint#Attachment0).Jika asam ibu berputar, kekuatan akan berubah arah untuk mencocokkan orientasi yang disesuaikan dari lampiran; visualisasikan perilaku ini dalam cara pendorong roket mendorongnya ke depan, terlepas dari rotasi roket. Jika [RelativeTo](/docs/id-id/reference/engine/classes/VectorForce#RelativeTo) diatur ke Dunia , kekuatan akan diterapkan dalam koordinat dunia, independen dari orientasi orang tua atau lampiran; visualisasikan perilaku ini sebagai kekuatan arah seperti angin yang meniup terhadap objek. Jika [RelativeTo](/docs/id-id/reference/engine/classes/VectorForce#RelativeTo) diatur ke Attachment1 , kekuatan akan diterapkan relatif terhadap [Attachment1](/docs/id-id/reference/engine/classes/Constraint#Attachment1) dan, jika lampiran berputar, kekuatan akan berubah untuk mencocok dengan orientasinya. *Relatif ke \= Lampir0 \>* *Relatif ke \= Dunia \>*
117
https://create.roblox.com/docs/id-id/physics/constraints/torque
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Workspace 3D](/docs/id-id/workspace) 6. / 7. [Fisika](/docs/id-id/physics) 8. / 9. [Constraint Penggerak](/docs/id-id/physics/mover-constraints) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Torsi \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/physics/constraints/torque). ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Untuk panduan tentang pembuatan, visualisasi, dan simulasi batasan penggerak, termasuk [Torque](/docs/id-id/reference/engine/classes/Torque) , lihat [Batasan penggerak](/docs/id-id/physics/mover-constraints) .Lihat juga [unit Roblox](/docs/id-id/physics/units) untuk memahami bagaimana unit Roblox dibandingkan dengan unit metrik. Kontraksi [Torque](/docs/id-id/reference/engine/classes/Torque) batasan berlaku torsi konstan pada kumpulan dari pusat massanya. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/constraints/Torque-Demo.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/constraints/Torque-Demo.mp4) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Karena batasan [Torque](/docs/id-id/reference/engine/classes/Torque) terbatas menerapkan konstan torsi dan akselerasi sudut, kecepatan sangat tinggi bisa terjadi jika tidak ada kekuatan lain yang terlibat.Jika Anda ingin mempertahankan kecepatan lebih stabil dari waktu ke waktu, gunakan batasan [AngularVelocity](/docs/id-id/physics/constraints/angular-velocity).Alternatifnya, jika Anda hanya membutuhkan kecepatan awal , atur properti [AssemblyAngularVelocity](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#AssemblyAngularVelocity) langsung di assemblasi. ## [Relativitas](#relativitas) Secara default, torsi diterapkan relatif terhadap [Attachment0](/docs/id-id/reference/engine/classes/Constraint#Attachment0) .Jika asam ibu berputar, torsi akan berubah arah untuk mencocokkan orientasi yang disesuaikan dari lampiran. Jika [RelativeTo](/docs/id-id/reference/engine/classes/Torque#RelativeTo) diatur ke Dunia , momen akan diterapkan dalam koordinat dunia, independen dari orientasi orang tua atau lampiran. Jika [RelativeTo](/docs/id-id/reference/engine/classes/Torque#RelativeTo) diatur ke Attachment1 , torsi akan diterapkan relatif terhadap [Attachment1](/docs/id-id/reference/engine/classes/Constraint#Attachment1) dan, jika lampiran berputar, ubah sesuai dengan orientasinya. *Relatif ke \= Lampir0 \>* *Relatif ke \= Dunia \>*
118
https://create.roblox.com/docs/id-id/physics/constraints/line-force
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Workspace 3D](/docs/id-id/workspace) 6. / 7. [Fisika](/docs/id-id/physics) 8. / 9. [Constraint Penggerak](/docs/id-id/physics/mover-constraints) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Kekuatan Garis \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/physics/constraints/line-force). ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Untuk panduan tentang pembuatan, visualisasi, dan simulasi batasan penggerak, termasuk [LineForce](/docs/id-id/reference/engine/classes/LineForce) , lihat [Batasan penggerak](/docs/id-id/physics/mover-constraints) .Lihat juga [unit Roblox](/docs/id-id/physics/units) untuk memahami bagaimana unit Roblox dibandingkan dengan unit metrik. Kontraksi [LineForce](/docs/id-id/reference/engine/classes/LineForce) batasan berlaku gaya di sepanjang garis teoritis yang menghubungkan dua [Attachments](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) nya.Saat titik akhir ( lampiran ) bergerak, arah gaya akan berubah sesuai dengan itu. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/constraints/LineForce-Demo.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/constraints/LineForce-Demo.mp4) ## [Tempatkan paksa](#tempatkan-paksa) Secara default, kekuatan diterapkan kepada salah satu orangtua di lokasi lampirannya.Jika diinginkan, kekuatan dapat difokuskan di pusat massa masing\-masing orang tua dengan menyalakan pada [ApplyAtCenterOfMass](/docs/id-id/reference/engine/classes/LineForce#ApplyAtCenterOfMass) . *Terapkan di Pusat Massa \= false \>* *Terapkan di Pusat Massa \= benar \>* ## [Undang\-undang kuadrat terbalik](#undang-undang-kuadrat-terbalik) Ketika [InverseSquareLaw](/docs/id-id/reference/engine/classes/LineForce#InverseSquareLaw) benar, besaran gaya dikalikan dengan bilangan kuadrat terbalik dari jarak, yang berarti gaya akan meningkat secara eksponensial saat dua lampiran semakin dekat bersama\-sama, seperti magnet.Saat menggunakan pengaturan ini, disarankan agar Anda menetapkan ambang batas [MaxForce](/docs/id-id/reference/engine/classes/LineForce#MaxForce) untuk mencegah kekuatan tak terbatas jika lampiran sesuai dengan tepat. *InverseSquareLaw \= salah \>* *InverseSquareLaw \= benar \>* ## [Kekuatan reaksioner](#kekuatan-reaksioner) Secara default, batasan hanya menerapkan kekuatan ke [Attachment0](/docs/id-id/reference/engine/classes/Constraint#Attachment0) , sementara [Attachment1](/docs/id-id/reference/engine/classes/Constraint#Attachment1) tetap tidak terpengaruh.Namun, kekuatan dapat diterapkan pada kedua lampiran dalam arah sama dan berlawanan dengan mengaktifkan [ReactionForceEnabled](/docs/id-id/reference/engine/classes/LineForce#ReactionForceEnabled) . *ReaksiForceEnabled \= palsu \>* *ReaksiForceEnabled \= benar \>*
119
https://create.roblox.com/docs/id-id/physics/sleep-system
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Workspace 3D](/docs/id-id/workspace) 6. / 7. [Fisika](/docs/id-id/physics) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Sistem tidur \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/physics/sleep-system). Setiap kumpulan di dalam Mesin Roblox sesuai dengan satu tubuh kaku.Posisi dan kecepatan masing\-masing tubuh kaku menjelaskan di mana lokasinya dan seberapa cepat bergerak, dan salah satu tugas mesin utama adalah untuk memperbarui posisi dan kecepatan masing\-masing kumpulan. Kumpulan dapat terhubung bersama dengan [batasan mekanis](/docs/id-id/physics/mechanical-constraints) dan [batasan penggerak](/docs/id-id/physics/mover-constraints) untuk membentuk mekanisme seperti mobil atau pesawat terbang.Sebagai jumlah assemblies dan keterbatasan dalam mekanisme meningkat, waktu yang diperlukan untuk menyimulasikan mekanisme juga meningkat.Untungnya, peningkatan ini dikompensasikan ketika sistem tidur menentukan bahwa mesin dapat melewati simulasi assemblasi non\-bergerak . ## [Status tidur](#status-tidur) Setiap assemblasi dapat berada di salah satu dari tiga negara: [bangun](#awake) , [memeriksa tidur](#sleep-checking) , atau [tidur](#sleeping) . ### [Bangun](#bangun) Sebuah assemblasi terbangun bergerak atau mempercepat, dan karena itu disimulasikan.Kumpulan memasuki keadaan ini dari situasi yang dijelaskan dalam [memeriksa tidur](#sleep-checking) dan [tidur](#sleeping) , serta [situasi bangun tambahan](#additional-wake-situations) . ### [Pemeriksaan tidur](#pemeriksaan-tidur) Sebuah kumpulan yang tidak bergerak yang berbagi keterbatasan dengan setidaknya satu [bangun](#awake) kumpulan tetangga ditempatkan ke dalam status pemeriksaan tidur dan tidak disimulasikan.Pada setiap langkah dunia, pengumpulan pemeriksaan tidur memeriksa apakah: * Deviasi posisi dari asamsi tetangga dari asamsi tetangga lebih besar dari ambang batas [Penyebaran Tetangga](#threshold-reference). * Produk dari akselerasi dari assemble tetangga dan ukuran langkah waktu saat ini lebih besar dari ambang [Neighbor Angular Velocity](#threshold-reference) dan/atau [Neighbor Linear Velocity](#threshold-reference). Jika salah satu dari kondisi ini benar, atau di bawah salah satu situasi bangun tambahan , kumpulan pemeriksaan tidur memasuki keadaan terjaga. ### [Tidur](#tidur) Sebuah assemblasi tidur tidak bergerak atau mempercepat , dan karena itu tidak disimulasikan. Sebuah assemblasi ditentukan untuk tidak bergerak dengan memeriksa deviasi posisinya , dihitung sebagai deviasi maksimum dari posisi rata\-rata dari titik paling jauh dari pusat massanya selama set paling baru dari langkah dunia.Jika kelalaian ini lebih besar dari ambang batas [Penyebaran](#threshold-reference), kumpulan memasuki keadaan [terjaga](#awake). Dalam beberapa kasus, hanya memeriksa non\-gerakan akan menyebabkan kumpulan masuk ke keadaan tidur dengan cara yang salah.Sebagai contoh, jika bola dilemparkan langsung ke atas, posisinya hampir tidak berubah untuk beberapa langkah dunia saat mendekati ketinggian maksimalnya, sehingga menjadikannya kandidat untuk tidur dan tidak pernah jatuh kembali.Untuk menangani kasus seperti itu, mesin memantau apakah produk dari akselerasi dan langkah waktu saat ini dari kumpulan melebihi ambang batas [Kecepatan Linier](#threshold-reference) dan/atau [Kecepatan Sudut](#threshold-reference). ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Jika suatu assemblasi tertidur saat Anda mengharapkannya tetap terjaga, itu umumnya karena assemblasi bergerak terlalu lambat.Selain pemeriksaan otomatis yang dibahas dalam [memeriksa tidur](#sleep-checking) dan [tidur](#sleeping), Anda dapat membangunkan pengumpulan secara paksa melalui kondisi yang dibahas dalam [situasi bangun tambahan](#additional-wake-situations). ## [Referensi ambang batas](#referensi-ambang-batas) Tabel berikut memberikan ambang batas penyebaran dan kecepatan yang berbeda yang digunakan untuk menentukan apakah kumpulan bergerak atau mempercepat. | Ambang Batas | Nilainya | Perubahan negara | | --- | --- | --- | | Pengusiran Tetangga | 0,01 stud | [memeriksa tidur](#sleep-checking)⟩ [terjaga](#awake) | | Kecepatan Linier Tetangga | 0,2 stud/detik | [memeriksa tidur](#sleep-checking)⟩ [terjaga](#awake) | | Kecepatan Sudut Tetangga | 0,2 radian/detik | [memeriksa tidur](#sleep-checking)⟩ [terjaga](#awake) | | Penggantian | 0,001 stud | [tidur](#sleeping) ⟩ [bangun](#awake) | | Kecepatan Linier | 0,1 stud/detik | [tidur](#sleeping) ⟩ [bangun](#awake) | | Kecepatan Sudut | 0,1 radian/detik | [tidur](#sleeping) ⟩ [bangun](#awake) | ## [Situasi bangun tambahan](#situasi-bangun-tambahan) Selain situasi yang dibahas dalam [memeriksa tidur](#sleep-checking) dan [tidur](#sleeping), sebuah assembler memasuki keadaan [terjaga](#awake) saat: * Ini bertabrakan dengan asam lain. * Setiap properti fisika terkait dari setiap [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) dalam perubahan kumpulan, termasuk: + [Anchored](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#Anchored) + [AssemblyLinearVelocity](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#AssemblyLinearVelocity) / [AssemblyAngularVelocity](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#AssemblyAngularVelocity) + [CanCollide](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#CanCollide) / [CanTouch](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#CanTouch) + [CustomPhysicalProperties](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#CustomPhysicalProperties) + [EnableFluidForces](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#EnableFluidForces) + [Massless](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#Massless) + [RootPriority](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#RootPriority) * Impuls non\-nol diterapkan pada setiap [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) dalam kumpulan melalui [ApplyImpulse()](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#ApplyImpulse) , [ApplyImpulseAtPosition()](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#ApplyImpulseAtPosition) , atau [ApplyAngularImpulse()](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#ApplyAngularImpulse) . * Setiap perubahan properti terkait fisika pada [Workspace](/docs/id-id/reference/engine/classes/Workspace) yang akan mempengaruhi pengumpulan, termasuk: + [Gravity](/docs/id-id/reference/engine/classes/Workspace#Gravity) + [FluidForces](/docs/id-id/reference/engine/classes/Workspace#FluidForces) + [GlobalWind](/docs/id-id/reference/engine/classes/Workspace#GlobalWind) + [AirDensity](/docs/id-id/reference/engine/classes/Workspace#AirDensity) * Sebuah baru [Constraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/Constraint) dibuat dengan [Attachment](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) yang diwarisi ke [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) dalam kumpulan. * Setiap perubahan properti untuk [Constraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/Constraint) dengan [Attachment](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) yang diwarisi ke [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) dalam kumpulan. * Perubahan properti [CurrentAngle](/docs/id-id/reference/engine/classes/Motor#CurrentAngle) untuk sebuah [Motor](/docs/id-id/reference/engine/classes/Motor) yang terhubung ke [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) dalam kumpulan. * Rakitannya berisi [VehicleSeat](/docs/id-id/reference/engine/classes/VehicleSeat) dengan karakter pemain duduk. * Kumpulan berada dalam [BlastRadius](/docs/id-id/reference/engine/classes/Explosion#BlastRadius) dari [Explosion](/docs/id-id/reference/engine/classes/Explosion) . ## [Debug visualisasi](#debug-visualisasi) Selama pengujian permainan, Anda dapat memvisualisasikan status tidur pengumpulan dengan menyalakan bagian terjaga dari widget [Opsi Visualisasi](/docs/id-id/studio/ui-overview#visualization-options) di sudut kanan atas tampilan 3D. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/general/Visualization-Options.png' alt='A close up view of the 3D viewport with the Visualization Options button indicated in the upper-right corner.' title='' width='780' height='' />Setelah diaktifkan, bagian yang disimulasikan akan diuraikan oleh status tidur mereka saat ini, dengan bagian [terbangun](#awake) bagian yang diuraikan dalam warna merah, bagian [pemeriksaan tidur](#sleep-checking) bagian yang diuraikan dalam warna oranye, dan bagian [tidur](#sleeping) bagian yang tidak diuraikan. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/assemblies/Sleep-Demo.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/assemblies/Sleep-Demo.mp4) *Suku cadang yang disimulasikan ditunjukkan oleh warna yang mewakili keadaan tidur mereka saat ini*
120
https://create.roblox.com/docs/id-id/physics/adaptive-timestepping
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Workspace 3D](/docs/id-id/workspace) 6. / 7. [Fisika](/docs/id-id/physics) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Pengaturan waktu adaptif \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/physics/adaptive-timestepping). Mesin fisika Roblox simulasikan semua bagian di dalam ruang kerja 3D melalui hukum gerakan kedua Newton.Undang\-undang gerakan ini diselesaikan dari waktu ke waktu melalui langkah waktu dan satu langkah waktu dilakukan dalam langkah dunia di Roblox. Secara default, Roblox simulasikan fisika pada 240 Hz.Mengingat siklus sekitar 60 frame per detik, sekitar 4 langkah dunia yang maju per frame.Dengan adaptif timestepping , mesin fisika secara otomatis menugaskan bagian ke tiga "pulau solver" dengan menyesuaikan langkah waktu simulasi mereka, dengan fokus pada 60 Hz untuk kinerja terbaik.Namun, bagian yang lebih sulit untuk diselesaikan akan menggunakan langkah waktu yang lebih cepat seperti 240 Hz untuk memastikan stabilitas fisik. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/adaptive-timestepping/Diagram-Labels.png' alt='' title='' width='100%' height='' />Kriteria penugasan boleh berubah, tetapi bagian yang ditugaskan ke pulau 240 Hz termasuk [kumpulan](/docs/id-id/physics/assemblies) dengan nilai kecepatan tinggi, nilai akselerasi tinggi, dan mekanisme kompleks yang sulit untuk diselesaikan. ## [Aktifkan mode adaptif](#aktifkan-mode-adaptif) Untuk mengaktifkan adaptif timestepping di Studio: 1. Di jendela Explorer , pilih objek Ruang kerja . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/explorer/Workspace.png' alt='' title='' width='320' height='' /> 2. Di jendela Properti , cari Metode Langkah Fisika dan pilih Adaptif . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/adaptive-timestepping/PhysicsSteppingMethod-Adaptive.png' alt='' title='' width='320' height='' /> Untuk mengamati proses timestepping dalam action, Anda dapat membuka Studio Microprofiler ( CtrlF6 ; ⌘F6 ).Setelah pengalaman dijalankan, tekan CtrlP ( ⌘P ) untuk berhenti di frame saat ini. Di bawah nama scope yang disebut physicsStepped , perhatikan bahwa nama scope dari worldStep sekarang membaca worldStep \- Adaptif . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/adaptive-timestepping/Adaptive-Timestepping-Microprofiler-A.png' alt='' title='' width='80%' height='' />Menggantungkan kursor Anda di atas LDLPGSSolver::solve akan mengungkapkan status berapa banyak pulau yang termasuk dalam setiap kotak frekuensi; 1dt Pulau (240 Hz), 2dt Pulau (120 Hz) dan 4dt Pulau (60 Hz). <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/adaptive-timestepping/Adaptive-Timestepping-Microprofiler-B.png' alt='' title='' width='80%' height='' /> ## [Debug visualisasi](#debug-visualisasi) Selama pengujian, mungkin berguna untuk memvisualisasikan frekuensi untuk bagian simulasi. Untuk mengaktifkan opsi ini: 1. Buka jendela pengaturan Studio ( File ⟩ Pengaturan Studio ). 2. Dari tab Fisika , aktifkan Apakah Langkah Waktu Ditampilkan . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/adaptive-timestepping/Settings-Are-Timesteps-Shown.png' alt='' title='' width='500' height='' /> Setelah diaktifkan, bagian yang disimulasikan akan diuraikan oleh beri ratingsimulasi saat ini.Jika suku cadang berhenti disimulasikan, baik melalui sistem tidur [atau perubahan kepemilikan jaringan, suku cadang tidak akan lagi diuraikan](/docs/id-id/physics/sleep-system). <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/adaptive-timestepping/Diagram-Labels.png' alt='' title='' width='100%' height='' />[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/adaptive-timestepping/Adaptive-Timestepping.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/adaptive-timestepping/Adaptive-Timestepping.mp4) *Suku cadang yang disimulasikan ditunjukkan oleh warna yang mewakili tingkat simulasi saat ini mereka* ## [Skenario tingkat tetap](#skenario-tingkat-tetap) Pengaturan waktu adaptif dapat meningkatkan kinerja fisika hingga 2,5 kali dan direkomendasikan di sebagian besar kasus.Namun, beberapa pengalaman harus menggunakan mode Tetap (240 Hz), termasuk: Pengalaman yang membutuhkan simulasi dan stabilitas sangat akurat, seperti permainan balap, simulasi "penghancuran", atau permainan yang memiliki mekanisme kompleks seperti tank. Simulasi di mana sebagian besar bagian default ke pulau solver 240 Hz (garis merah selama [debugging](#debug-visualization) ).Ketika pulau 240 Hz berinteraksi dengan pulau frekuensi yang berbeda (60–120 Hz), pulau\-pulau tersebut dikonversi ke 240 Hz dengan overhead yang dapat menyangkal setiap kemenangan kinerja yang dihasilkan dari adaptif timestepping.
121
https://create.roblox.com/docs/id-id/physics/character-controllers
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Workspace 3D](/docs/id-id/workspace) 6. / 7. [Fisika](/docs/id-id/physics) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Kontrol karakter \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/physics/character-controllers). Instansi [ControllerManager](/docs/id-id/reference/engine/classes/ControllerManager) mengelola kontrol gerakan simulasi untuk kontrol yang ditugaskan kepadanya [RootPart](/docs/id-id/reference/engine/classes/ControllerManager#RootPart).Bersama dengan [ControllerPartSensors](/docs/id-id/reference/engine/classes/ControllerPartSensor) , itu dapat digunakan untuk membangun kontrolerkarakter berbasis fisika. ## [Pengaturan inti](#pengaturan-inti) [ControllerManager](/docs/id-id/reference/engine/classes/ControllerManager) membutuhkan [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) untuk digunakan sebagai akarnya. Kekuatan gerakan dan pendeteksi bagian akan berada di bagian ini. 1. Pilih [Part](/docs/id-id/reference/engine/classes/Part) atau [MeshPart](/docs/id-id/reference/engine/classes/MeshPart) dan beri namanya RootPart . 2. Grupkan bagian sebagai instansi [Model](/docs/id-id/reference/engine/classes/Model) untuk organisasi bersama dengan komponen lainnya. 3. Tambahkan instansi [ControllerManager](/docs/id-id/reference/engine/classes/ControllerManager) ke model.Jika KontrolerManajer tidak muncul awalnya di menu pengisian objek, nonaktifkan "Tampilkan hanya objek yang direkomendasikan" di pengaturan insersi menu . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/character-controller/Explorer-Core-Setup.png' alt='ControllerManager and RootPart inside a model.' title='' width='320' height='' /> ### [Pengaturan sensor](#pengaturan-sensor) A [ControllerPartSensor](/docs/id-id/reference/engine/classes/ControllerPartSensor) mendeteksi bagian dengan kode yang sama yang [Humanoid](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid) digunakan untuk mendeteksi lantai dan tangga. 1. Sisipkan [ControllerPartSensor](/docs/id-id/reference/engine/classes/ControllerPartSensor) sebagai anak dari RootPart dan ganti namanya menjadi Sensor Tanah untuk identifikasi lebih mudah dari tujuannya.Kemudian, di jendela [Properti](/docs/id-id/studio/properties), atur propertinya [SearchDistance](/docs/id-id/reference/engine/classes/ControllerPartSensor#SearchDistance) ke 2 tetapi tinggalkan [SensorMode](/docs/id-id/reference/engine/classes/ControllerPartSensor#SensorMode) sebagai Lantai . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/character-controller/Explorer-RootPart-GroundSensor.png' alt='GroundSensor as child of RootPart' title='' width='320' height='' /> <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/character-controller/Properties-GroundSensor.png' alt='' title='' width='320' height='' /> 2. Sisipkan lain [ControllerPartSensor](/docs/id-id/reference/engine/classes/ControllerPartSensor) sebagai anak dari RootPart dan ganti namanya menjadi Sensor Pendaki .Kemudian, di jendela [Properti](/docs/id-id/studio/properties), atur propertinya [SearchDistance](/docs/id-id/reference/engine/classes/ControllerPartSensor#SearchDistance) ke 1 dan propertinya [SensorMode](/docs/id-id/reference/engine/classes/ControllerPartSensor#SensorMode) ke Tangga . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/character-controller/Explorer-RootPart-ClimbSensor.png' alt='ClimbSensor as child of RootPart' title='' width='320' height='' /> <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/character-controller/Properties-ClimbSensor.png' alt='' title='' width='320' height='' /> ### [Pengaturan kontroler](#pengaturan-kontroler) Instansi kontrol seperti [GroundController](/docs/id-id/reference/engine/classes/GroundController) dan [ClimbController](/docs/id-id/reference/engine/classes/ClimbController) memberi tahu bagian yang dikelola cara berinteraksi dengan dunia, bekerja di samping sensor yang Anda konfigurasi selama pengaturan [sensor](#sensor-setup). 1. Sisipkan keduanya, [GroundController](/docs/id-id/reference/engine/classes/GroundController) dan [ClimbController](/docs/id-id/reference/engine/classes/ClimbController) sebagai anak\-anak dari [ControllerManager](/docs/id-id/reference/engine/classes/ControllerManager) . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/character-controller/Explorer-Controllers.png' alt='GroundController and ClimbController as children of ControllerManager.' title='' width='320' height='' /> 2. Pilih instansi baru [GroundController](/docs/id-id/reference/engine/classes/GroundController) dan kemudian, di jendela [Properti](/docs/id-id/studio/properties), atur propertinya [GroundOffset](/docs/id-id/reference/engine/classes/GroundController#GroundOffset) ke nilai di mana bagian yang dikelola harus "melayang" di atas tanah.Penting bahwa nilai ini adalah kurang dari nilai [SearchDistance](/docs/id-id/reference/engine/classes/ControllerPartSensor#SearchDistance) untuk [Sensor Tanah](#sensor-setup), karena sensor itu akan dinonaktifkan jika kehilangan indra tentang tanah dan secara efektif menghentikan kekuatannya di bagian. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/character-controller/Properties-GroundController.png' alt='' title='' width='320' height='' /> ### [Referensi tautan](#referensi-tautan) Untuk menyelesaikan pengaturan inti, Anda perlu menghubungkan berbagai properti instansi [ControllerManager](/docs/id-id/reference/engine/classes/ControllerManager) ke objek di dalam utama [Model](/docs/id-id/reference/engine/classes/Model). 1. Pilih kejadian[ControllerManager](/docs/id-id/reference/engine/classes/ControllerManager) . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/character-controller/Explorer-ControllerManager.png' alt='ControllerManager selected in Explorer window.' title='' width='320' height='' /> 2. Di jendela [Properti](/docs/id-id/studio/properties), klik masing\-masing properti berikut dan kemudian, kembali di jendela [Explorer](/docs/id-id/studio/explorer), klik instansi masing\-masing untuk menyelesaikan tautkan. 1. Hubungkan properti [ActiveController](/docs/id-id/reference/engine/classes/ControllerManager#ActiveController) ke instansi Kontroler Tanah . 2. Hubungkan properti [RootPart](/docs/id-id/reference/engine/classes/ControllerManager#RootPart) ke bagian yang Anda sebut RootPart . 3. Hubungkan properti [ClimbSensor](/docs/id-id/reference/engine/classes/ControllerManager#ClimbSensor) ke instansi Sensor kejadian . 4. Hubungkan properti [GroundSensor](/docs/id-id/reference/engine/classes/ControllerManager#GroundSensor) ke instansi Sensor Tanah .<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/character-controller/Linking-References.png' alt='ControllerManager properties linked to instances within overall model' title='' width='680' height='' /> ### [Uji](#uji) Dengan [sensor](#sensor-setup) dan [kontroler](#controller-setup) di tempat, dan dengan [referensi terhubung](#link-references) , Anda dapat menguji kontroler di Studio. 1. Mulai tes permainan menggunakan mode Jalankan ( F8 ) karena Anda tidak perlu menyisipkan karakter avatar Anda dalam skenario ini. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/general/Test-Tab-Playtest-Options.png' alt='Rapid playtest options in Studio.' title='' width='760' height='' /> 2. Bagian Akar harus melayang di atas tanah pada nilai [GroundController.GroundOffset](/docs/id-id/reference/engine/classes/GroundController#GroundOffset) yang Anda tetapkan di [Menambahkan Kontroler](#controller-setup).Ini juga harus berputar untuk sesuaikan dengan vektor [ControllerManager.FacingDirection](/docs/id-id/reference/engine/classes/ControllerManager#FacingDirection). <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/character-controller/Testing-Labeled.jpg' alt='Character levitating above ground at GroundOffset, facing in direction of FacingDirection vector.' title='' width='800' height='' /> 3. Eksperimen dengan gerakan dan arah berbeda dengan mengubah vektor [MovingDirection](/docs/id-id/reference/engine/classes/ControllerManager#MovingDirection) dan [FacingDirection](/docs/id-id/reference/engine/classes/ControllerManager#FacingDirection) dari [ControllerManager](/docs/id-id/reference/engine/classes/ControllerManager) selama runtime.Juga bereksperimen dengan berbagai properti instansi , , dan . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/character-controller/Properties-Testing-ControllerManager.png' alt='ControllerManager properties for moving and facing direction are highlighted.' title='' width='320' height='' /> *Manajer Kontroler* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/character-controller/Properties-Testing-GroundController.png' alt='GroundController properties for acceleration, deceleration, and ground offset are highlighted.' title='' width='320' height='' /> *Kontroler Tanah* ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Ingat bahwa [GroundOffset](/docs/id-id/reference/engine/classes/GroundController#GroundOffset) harus menjadi kurang dari nilai [SearchDistance](/docs/id-id/reference/engine/classes/ControllerPartSensor#SearchDistance) untuk [Sensor Tanah](#sensor-setup), karena sensor itu akan dinonaktifkan jika kehilangan rasa tanah dan secara efektif menghentikan kekuatannya di bagian.Ini akan menyebabkan efek membalas sebagai gravitasi dan [GroundController](/docs/id-id/reference/engine/classes/GroundController) berulang kali bertukar kontrol bagian. ## [Sensor khusus](#sensor-khusus) Opsi [ControllerPartSensor.SensorMode](/docs/id-id/reference/engine/classes/ControllerPartSensor#SensorMode) dari [Floor](/docs/id-id/reference/engine/enums/SensorMode) dan [Ladder](/docs/id-id/reference/engine/enums/SensorMode) menjalankan kode sensor yang tepat [Humanoid](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid) memungkinkan Anda menggunakannya untuk kompatibilitas mundur.Namun, Anda juga dapat menyesuaikan bagaimana dan kapan bagian yang dapat dilalui dan dipanjat terdeteksi, akhirnya berubah ketika bagian yang dikelola berjalan/naik. 1. Beralih [ControllerPartSensor.UpdateType](/docs/id-id/reference/engine/classes/ControllerPartSensor#UpdateType) dari Baca ke Manual . * Saat Dibaca memicu properti output untuk diperbarui sesuai dengan yang Anda baca setiap kali.Pada dasarnya, ini menempatkan sensor dalam mode "hanya baca" di mana apa pun yang Anda tulis ke properti ini ditulis ulang oleh perilaku deteksi internalnya. * Manual mematikan perilaku deteksi internal.Properti output bebas untuk Anda tulis sesukanya dan [SensorMode](/docs/id-id/reference/engine/classes/ControllerPartSensor#SensorMode) tidak melakukan apa pun. 2. Buat skrip yang melakukan logika deteksi Anda sendiri dan menulis output ke properti output sensor Anda.Biasanya Anda akan menggunakan pencarian spasial seperti [WorldRoot:Raycast()](/docs/id-id/reference/engine/classes/WorldRoot#Raycast) atau [WorldRoot:Blockcast()](/docs/id-id/reference/engine/classes/WorldRoot#Blockcast) yang menghasilkan [RaycastResult](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/RaycastResult) .Skrip Anda kemudian dapat mengambil properti hasil dan menetapkannya pada nilai sensor sebanding: * [RaycastResult.Instance](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/RaycastResult#Instance) → [ControllerPartSensor.SensedPart](/docs/id-id/reference/engine/classes/ControllerPartSensor#SensedPart) * [RaycastResult.Normal](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/RaycastResult#Normal) → [ControllerPartSensor.HitNormal](/docs/id-id/reference/engine/classes/ControllerPartSensor#HitNormal)Perhatikan bahwa Anda perlu mengelola seberapa sering pencarian Anda dijalankan dan memperbarui kejadiansensor mereka. 3. The [ControllerManager](/docs/id-id/reference/engine/classes/ControllerManager) akan terus menggunakan sensor yang telah ditugaskan, mengambil data yang Anda berikan kepadanya.
122
https://create.roblox.com/docs/id-id/physics/units
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Workspace 3D](/docs/id-id/workspace) 6. / 7. [Fisika](/docs/id-id/physics) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Unit Roblox \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/physics/units). Artikel ini menguraikan unit fisik Roblox dan bagaimana mereka dikonversi ke unit metrik.Memahami unit berguna setiap kali Anda bekerja dengan fisika, seperti dalam contoh berikut: * Sesuaikan gravitasi pengalaman Anda, ketinggian lompatan/kekuatan, dan kecepatan berjalan di tab Dunia dari [Pengaturan Permainan](/docs/id-id/studio/game-settings). * Menyesuaikan kecepatan linier/angular, gaya, torsi, ketahanan, dan peredam dari [batasan mekanis](/docs/id-id/physics/mechanical-constraints) dan [batasan penggerak](/docs/id-id/physics/mover-constraints). * Menyesuaikan densitas dari [material kustom](/docs/id-id/parts/materials#custom-materials). ## [Konversi unit](#konversi-unit) Unit Utama Unit yang diperoleh Gravitasi Batas fisik Secara umum, Anda dapat menggunakan konversi di tabel berikut untuk menghubungkan unit utama Roblox untuk waktu, panjang, dan massa ke rekan metrik mereka. | Satu | Roblox | Metrik | | --- | --- | --- | | Waktu | 1 detik | 1 detik | | Panjang | 1 stud | 28 cm | | Massal | 1 RMU\* | 21\.952 kg | *\* RMU \= Unit Massa Roblox* ## [Kepentingan konsistensi unit](#kepentingan-konsistensi-unit) Secara internal, mesin fisika Roblox tidak menggunakan konversi unit.Anda bebas untuk mendefinisikan interpretasi unit Anda sendiri untuk stud (panjang) dan RMU (massa), tetapi ini harus digunakan dengan cara yang konsisten sepanjang pengalaman.Sebagai contoh, jika Anda memutuskan bahwa satu stud sama dengan satu kaki (30,483 cm), densitas unit air berarti RMU sama dengan 62,4 lbs (28,3 kg): 1 (g/cm³) × (30\.48³ cm³/ft³) \= 28,317 (g/ft³) × (0\.00220462 lbs/g) \= 62\.4 (lbs/ft³) \= 1 (RMU/stud³) Secara keseluruhan, disarankan agar Anda menggunakan unit Roblox standar karena membuat pengalaman berfungsi seperti yang diharapkan dalam semua skenario, seperti kompatibilitas dengan kendaliVR.
123
https://create.roblox.com/docs/id-id/effects
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Workspace 3D](/docs/id-id/workspace) 6. / 7. [Efek](/docs/id-id/effects) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Efek \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/effects). Anda dapat membuat efek khusus dengan membingungkan objek efek khusus ke objek atau lampiran lain. ## [Sumber cahaya](#sumber-cahaya) Sumber cahaya memungkinkan Anda menempelkan efek pencahayaan ke objek atau lampiran. Ada tiga jenis sumber cahaya: * Sebuah [PointLight](/docs/id-id/reference/engine/classes/PointLight) memancarkan cahaya secara bersifat spheris dari satu titik. Objek ini ideal untuk lampu non\-direktional seperti bola lampu, obor, dan bola api. * Sebuah [SpotLight](/docs/id-id/reference/engine/classes/SpotLight) memancarkan cahaya dalam bentuk kerucut dengan dasar bola.Objek ini ideal untuk lampu arah seperti lampu jalan, lampu kilat, dan lampu depan. * Sebuah [SurfaceLight](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceLight) memancarkan cahaya dari wajah Bagian Dasar.Objek ini ideal untuk pencahayaan dari layar TV atau komputer, billboard, dan panel fluorescent. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/light-sources/PointLight-Range-8.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Titik lampu* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/light-sources/SpotLight-Face-Bottom.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Sorotan* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/light-sources/SurfaceLight-Angle-0.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Cahaya permukaan* ## [Pemancar partikel](#pemancar-partikel) Pemancar partikel adalah objek yang memancarkan gambar 2D yang dapat disesuaikan (partikel) ke dunia, berguna untuk menyimulasikan efek khusus seperti api, asap, dan percikan. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/particle-emitter/Showcase.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/particle-emitter/Showcase.mp4) ## [Balok](#balok) Sebuah balok adalah objek yang menampilkan teksur di antara dua objek dan .Dengan mengatur properti balok, Anda dapat: * Tambahkan [tekstur](/docs/id-id/effects/beams#texture) dan [gradien warna](/docs/id-id/effects/beams#color) untuk membuat visual menarik seperti air terjun dan medan gaya. * Modifikasi transparansi [balok](/docs/id-id/effects/beams#transparency) sehingga pudar seiring waktu. * Lengkapi bentuknya dengan mengubah [lebar](/docs/id-id/effects/beams#width) atau [lengkungan](/docs/id-id/effects/beams#curve) dari setiap titik lampiran. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/beam/Showcase.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/beam/Showcase.mp4) ## [Jejak](#jejak) Jejak adalah objek yang membuat jejak di antara dan di belakang dua objek saat mereka bergerak melalui ruang.Jejak dapat membantu pemain memvisualisasikan gerakan, seperti pedang menebas udara, proyektil terbang ke target mereka, atau jejak kaki berjalan menjauh. Dengan mengatur properti jalur, Anda dapat: * Tambahkan teksur [untuk membuat visual yang menarik](/docs/id-id/effects/trails#texture) untuk membuat visual yang menarik. * Tetapkan konstan atau gradien [warna](/docs/id-id/effects/trails#color). * Modifikasi masa hidup jejak [.](/docs/id-id/effects/trails#lifetime) . [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/trail/Showcase.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/trail/Showcase.mp4) ## [Menekankan](#menekankan) [Highlight](/docs/id-id/reference/engine/classes/Highlight) adalah efek visual yang dapat Anda gunakan untuk menarik perhatian ke objek tertentu dalam pengalaman, seperti untuk memberikan umpan balas visual bahwa objek itu penting dan/atau dapat diinteraksi.Lihat [Menyoroti Objek](/docs/id-id/effects/highlighting) untuk rincian. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/highlighting-objects/OutlineTransparency-1.jpg' alt='A tree mesh against a grey background.' title='' width='100%' height='' /> *Objek dasar* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/highlighting-objects/Adding-Highlight.jpg' alt='The same tree mesh with a white outline and a red highlight interior.' title='' width='100%' height='' /> *Garis putih, interior merah 50%* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/highlighting-objects/Overview-Yellow-Outline.jpg' alt='The same tree mesh with a yellow outline and a black highlight interior.' title='' width='100%' height='' /> *Garis kuning, interior hitam*
124
https://create.roblox.com/docs/id-id/effects/light-sources
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Workspace 3D](/docs/id-id/workspace) 6. / 7. [Efek](/docs/id-id/effects) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Sumber cahaya \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/effects/light-sources). Sumber cahaya secara lokal menyimulasikan pencahayaan realistis dari objek seperti lampu, obor, sorotan, dan layar TV.Dengan menggunakan berbagai jenis sumber cahaya alih\-alih hanya pencahayaan global umum melalui layanan [Lighting](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting) , Anda dapat membuat lingkungan imersif seperti kota cyberpunk, festival lampu tradisional, dan adegan detektif yang moody. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/light-sources/Showcase.jpg' alt='A far out view of a diner bulding in the middle of a nighttime city. The diner is utilizing several local light sources.' title='' width='800' height='' />![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Properti [Technology](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting#Technology) yang dapat diubah hanya di jendela [Properti](/docs/id-id/studio/properties) untuk objek global [Lighting](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting) , mengatur teknologi pencahayaan pengalaman Anda dan mempengaruhi penampilan visual sumber cahaya.Untuk informasi lebih lanjut, lihat [Teknologi](/docs/id-id/environment/lighting#technology) . ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJDaGVja0NpcmNsZU91dGxpbmVJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xNi41OSA3LjU4IDEwIDE0LjE3bC0zLjU5LTMuNThMNSAxMmw1IDUgOC04ek0xMiAyQzYuNDggMiAyIDYuNDggMiAxMnM0LjQ4IDEwIDEwIDEwIDEwLTQuNDggMTAtMTBTMTcuNTIgMiAxMiAyem0wIDE4Yy00LjQyIDAtOC0zLjU4LTgtOHMzLjU4LTggOC04IDggMy41OCA4IDgtMy41OCA4LTggOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Untuk melihat panduan cahaya yang menunjukkan warna dan bidang efek dari sumber cahaya, seperti sudut emisi cahaya dari puncak konus sebuah [SpotLight](/docs/id-id/reference/engine/classes/SpotLight) , buka File \> Pengaturan Studio dan beralih pada Tampilkan Panduan Cahaya . ## [Jenis cahaya](#jenis-cahaya) Tipe cahaya termasuk [Cahaya Titik](#point-light) , [Sorotan](#spotlight) , dan [Cahaya Permukaan](#surface-light) .Setiap berbagi berbagai properti dari kelas [Light](/docs/id-id/reference/engine/classes/Light) , termasuk [Color](/docs/id-id/reference/engine/classes/Light#Color) , [Brightness](/docs/id-id/reference/engine/classes/Light#Brightness) , dan [Shadows](/docs/id-id/reference/engine/classes/Light#Shadows) . ### [Titik cahaya](#titik-cahaya) Sebuah [PointLight](/docs/id-id/reference/engine/classes/PointLight) memancarkan cahaya secara bola dari satu titik.Objek ini ideal untuk non\-direktif lampu seperti bola lampu, obor, dan bola api. Properti titik cahaya [Range](/docs/id-id/reference/engine/classes/PointLight#Range) mendefinisikan jarak radial pencahayaan dari posisi cahaya, diukur dalam stud. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/light-sources/PointLight-Range-8.jpg' alt='A street lamp point light with a small range.' title='' width='100%' height='' /> *Jarak \= 8* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/light-sources/PointLight-Range-12.jpg' alt='The same street lamp point light with a larger range.' title='' width='100%' height='' /> *Jarak \= 12* Untuk membuat [PointLight](/docs/id-id/reference/engine/classes/PointLight) di Studio: 1. Di jendela Explorer , lerap di atas [Attachment](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) atau [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) dan klik tombol ⊕ ([Attachment](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) direkomendasikan untuk emisi cahaya spesifik titik). 2. Dari menu, masukkan [PointLight](/docs/id-id/reference/engine/classes/PointLight) . 3. Sesuaikan cahaya [Range](/docs/id-id/reference/engine/classes/PointLight#Range) serta [properti bersama](#shared-properties) seperti [Brightness](/docs/id-id/reference/engine/classes/PointLight#Brightness) dan [Color](/docs/id-id/reference/engine/classes/PointLight#Color) . ### [Proyektor](#proyektor) Sebuah [SpotLight](/docs/id-id/reference/engine/classes/SpotLight) memancarkan cahaya dalam bentuk kerucut dengan dasar bola.Objek ini ideal untuk lampu arah seperti lampu jalan, lampu kilat, dan lampu depan. Properti sorotan [Face](/docs/id-id/reference/engine/classes/SpotLight#Face) menentukan wajah/sumbuh cahaya yang dipancarkan dari, seperti yang ditunjukkan dari bagian lampu jalan berikut: <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/light-sources/SpotLight-Face-Bottom.jpg' alt='A street lamp spotlight that emits light from its bottom face.' title='' width='100%' height='' /> *Wajah \= Bawah* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/light-sources/SpotLight-Face-Left.jpg' alt='A street lamp spotlight that emits light from its left face.' title='' width='100%' height='' /> *Wajah \= Kiri* Properti sorotan [Angle](/docs/id-id/reference/engine/classes/SpotLight#Angle) mendefinisikan sudut emisi cahaya dari puncak kerucut.Nilai maksimum adalah 180 yang menerangi setengah bola penuh dari puncak. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/light-sources/SpotLight-Angle-30.jpg' alt='A street lamp spotlight with a 30 degree angle of emission.' title='' width='100%' height='' /> *Sudut \= 30* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/light-sources/SpotLight-Angle-75.jpg' alt='The same street lamp spotlight with a 75 degree angle of emission.' title='' width='100%' height='' /> *Sudut \= 75* Untuk membuat [SpotLight](/docs/id-id/reference/engine/classes/SpotLight) di Studio: 1. Di jendela Explorer , hover di atas [Attachment](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) atau [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) dan klik tombol ⊕. 2. Dari menu, masukkan [SpotLight](/docs/id-id/reference/engine/classes/SpotLight) . 3. Tetapkan properti cahaya [Face](/docs/id-id/reference/engine/classes/SpotLight#Face) untuk menentukan ke arah mana cahaya dipancarkan. 4. Sesuaikan cahaya [Angle](/docs/id-id/reference/engine/classes/SpotLight#Angle) dan [Range](/docs/id-id/reference/engine/classes/SpotLight#Range) , serta [properti bersama](#shared-properties) seperti [Brightness](/docs/id-id/reference/engine/classes/SpotLight#Brightness) dan [Color](/docs/id-id/reference/engine/classes/SpotLight#Color) . ### [Cahaya permukaan](#cahaya-permukaan) A [SurfaceLight](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceLight) memancarkan cahaya dari wajah [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) .Objek ini ideal untuk pencahayaan dari layar TV atau komputer, billboard, dan panel fluorescent. Properti cahaya permukaan menentukan wajah dari mana cahaya bersinar.Perhatikan bahwa cahaya dipancarkan dari seluruh permukaan, bukan hanya titik di permukaan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/light-sources/SurfaceLight-Face-Bottom.jpg' alt='A sign surface light that emits light from its bottom face.' title='' width='100%' height='' /> *Wajah \= Bawah* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/light-sources/SurfaceLight-Face-Right.jpg' alt='A sign surface light that emits light from its right face.' title='' width='100%' height='' /> *Wajah \= Kanan* Properti cahaya permukaan [Angle](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceLight#Angle) mendefinisikan sudut emisi cahaya dari permukaan bagian.Sudut 0 berarti bahwa cahaya melaju langsung keluar dari permukaan sementara sudut 180 berarti cahaya melaju perpendicular ke permukaan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/light-sources/SurfaceLight-Angle-0.jpg' alt='A sign surface light with a 0 degree angle of emission.' title='' width='100%' height='' /> *Sudut \= 0* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/light-sources/SurfaceLight-Angle-60.jpg' alt='A sign surface light with a 60 degree angle of emission.' title='' width='100%' height='' /> *Sudut \= 60* Untuk membuat [SurfaceLight](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceLight) di Studio: 1. Di jendela Explorer , hover di atas [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) dan klik tombol ⊕. 2. Dari menu, masukkan [SurfaceLight](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceLight) . 3. Tetapkan properti cahaya [Face](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceLight#Face) untuk menentukan cahaya permukaan mana yang dipancarkan. 4. Sesuaikan cahaya [Angle](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceLight#Angle) dan [Range](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceLight#Range) , serta [properti bersama](#shared-properties) seperti [Brightness](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceLight#Brightness) dan [Color](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceLight#Color) . ## [Properti bersama](#properti-bersama) Semua sumber cahaya berbagi berbagai properti dari kelas [Light](/docs/id-id/reference/engine/classes/Light) , termasuk [warna](#color) , [kecerahan](#brightness) , dan [bayangan](#shadows) . ### [Warna](#warna) Properti [Color](/docs/id-id/reference/engine/classes/Light#Color) mengatur nilai [Color3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Color3) dari cahaya yang dipancarkan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/light-sources/Light-Color-255-100-50.jpg' alt='A torch that emits red light.' title='' width='100%' height='' /> *Warna \= \[255, 100, 50]* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/light-sources/Light-Color-0-255-125.jpg' alt='A torch that emits green light.' title='' width='100%' height='' /> *Warna \= \[0, 255, 125]* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/light-sources/Light-Color-75-150-255.jpg' alt='A torch that emits blue light.' title='' width='100%' height='' /> *Warna \= \[75, 150, 255]* ### [Kecerahan](#kecerahan) Properti [Brightness](/docs/id-id/reference/engine/classes/Light#Brightness) menetapkan kecerahan cahaya dengan efek maksimal di pusat cahaya.Perhatikan bahwa [Brightness](/docs/id-id/reference/engine/classes/Light#Brightness) masih terbatas pada rentang yang didefinisikan cahaya, jadi nilai [Brightness](/docs/id-id/reference/engine/classes/Light#Brightness) yang lebih tinggi tidak menyalakan wilayah yang lebih besar di sekitar cahaya. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/light-sources/Light-Brightness-2.jpg' alt='A torch that emits low light.' title='' width='100%' height='' /> *Kecerahan \= 2* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/light-sources/Light-Brightness-10.jpg' alt='A torch that emits medium light.' title='' width='100%' height='' /> *Kecerahan \= 10* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/light-sources/Light-Brightness-50.jpg' alt='A torch that emits bright light.' title='' width='100%' height='' /> *Kecerahan \= 50* ### [Bayangan](#bayangan) Proyek properti [Shadows](/docs/id-id/reference/engine/classes/Light#Shadows) menampilkan bayangan di mana cahaya diblokir oleh penghalang. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/light-sources/Light-Shadows-True.jpg' alt='A corner view of the diner with shadows enabled.' title='' width='100%' height='' /> *Bayangan \= Diaktifkan* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/light-sources/Light-Shadows-False.jpg' alt='A corner view of the diner with shadows disabled.' title='' width='100%' height='' /> *Bayangan \= Dinonaktifkan*
125
https://create.roblox.com/docs/id-id/effects/particle-emitters
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Workspace 3D](/docs/id-id/workspace) 6. / 7. [Efek](/docs/id-id/effects) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Pemancar partikel \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/effects/particle-emitters). A [ParticleEmitter](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter) adalah objek yang memancarkan gambar 2D yang dapat disesuaikan (partikel) ke dunia, berguna untuk menyimulasikan efek khusus seperti api, asap, dan percikan. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/particle-emitter/Showcase.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/particle-emitter/Showcase.mp4) ## [Buat pemancar partikel](#buat-pemancar-partikel) Anda dapat membesarkan [ParticleEmitter](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter) ke [Attachment](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) atau objek kelas [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart).Ketika diasuh ke [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) , partikel muncul secara acak di dalam kotak batas bagian atau [bentuk](#shape) ; ketika diasuh ke [Attachment](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) , partikel muncul dari posisi lampiran. Selain itu, properti [EmissionDirection](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter#EmissionDirection) menentukan wajah ( [Enum.NormalId](/docs/id-id/reference/engine/enums/NormalId) ) emisi ketika emitor diberikan ke [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) .Ketika Anda mengubah properti ini, Anda akibatnya mengubah arah emisi partikel juga. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Ketika Anda memutar orangtua emiter [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart), orientasi wajahnya juga berubah, mengubah arah emisi partikel.Alternatifnya, jika Anda menambahkan pemancar ke [Attachment](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) , Anda dapat memutar lampiran itu sendiri alih\-alih menggunakan [EmissionDirection](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter#EmissionDirection) . [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/particle-emitter/Emission-Direction.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/particle-emitter/Emission-Direction.mp4) Untuk membuat emitor partikel di bagian atau lampiran: 1. Di jendela Explorer , gulir ke atas bagian atau lampiran dan klik tombol ⊕. Menu konteks ditampilkan. 2. Dari menu, masukkan Pemancar Partikel .Pemancar partikel langsung memancarkan partikel di dalam area bagian atau dari posisi lampiran. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/explorer/MeshPart-ParticleEmitter.png' alt='ParticleEmitter object as child of MeshPart in Explorer hierarchy' title='' width='320' height='' /> ## [Kustomisasi partikel](#kustomisasi-partikel) Dengan bereksperimen dengan properti berikut, Anda dapat menyesuaikan penampilan visual partikel untuk membuat elemen permainan unik seperti gunung berapi meletus, debu ajaib, dan gerakan debu. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Kualitas visual partikel Anda dapat berubah tergantung pada pengaturan grafis di perangkat pemutar.Untuk meninjau partikel Anda di berbagai tingkat kualitas, disarankan untuk membuka Pengaturan Studio , mencari Tingkat Kualitas Editor , dan atur ke tingkat terendah dan tertinggi setelah Anda menyelesaikan kustomisasi partikel. ### [Teksur](#teksur) Properti [Texture](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter#Texture) memperlihatkan gambar yang ditampilkan setiap partikel.Secara default, pemancar partikel memiliki partikel dengan tekstur kilauan putih, tetapi Anda dapat mengubahnya ke tekstur apa pun untuk mencapai efek menarik. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/particle-emitter/Texture-Examples.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/particle-emitter/Texture-Examples.mp4) Tiga pemancar partikel serupa dengan aset berbeda Jika Anda membuat gambar untuk digunakan sebagai teks partikel, sebaiknya gunakan format .png dengan latar belakang transparan.Jika teksur Anda adalah skala abu\-abu tanpa channelalfa, coba atur properti emitor partikel [LightEmission](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter#LightEmission) untuk 1 untuk menyembunyikan wilayah gelap. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Untuk langkah tentang cara mengimpor gambar untuk digunakan sebagai teks partikel, lihat [di sini](/docs/id-id/projects/assets/manager#asset-import) . Untuk menyisipkan gambar ke emitor partikel: 1. Navigasikan ke tab Rumah di bilah alat dan pilih Kotak Alat . Jendela Kotak Alat ditampilkan. 2. Jika Anda ingin menyisipkan gambar yang sebelumnya telah Anda impor, klik tab Inventaris .Jika Anda ingin menyisipkan gambar dari kreatorlain, klik tab Toko Pencipta . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/toolbox/Inventory-Tab.png' alt='Inventory tab indicated in Studio's Toolbox' title='' width='360' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/toolbox/Creator-Store-Tab.png' alt='Creator Store tab indicated in Studio's Toolbox' title='' width='360' height='' /> 3. Klik kanan pada gambar yang ingin Anda masukkan ke emitor partikel dan pilih Salin ID Aset . 4. Di jendela Explorer , pilih [ParticleEmitter](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter). 5. Di jendela Properti , tempelkan ID aset ke properti Tekstur . ### [Warna](#warna) Tinta properti mewarnai tekstur setiap partikel ke warna spesifik, atau ke gradien di seluruh masa hidupnya. Warna Konstan Gradien Warna 1. Di jendela Explorer , pilih [ParticleEmitter](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter). 2. Di jendela Properti , pilih properti Warna . Anda dapat: 1. Klik di kotak warna untuk membuka jendela pop\-up Warna dan pilih warna. 2. Masukkan tiga angka ke bidang nilai warna RGB. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/properties/Color-Input-Options.png' alt='' title='' width='320' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/particle-emitter/Color-Examples.jpg' alt='Similar particle emitters with different colored particles' title='' width='720' height='' /> *Pemancar partikel serupa dengan partikel berwarna berbeda* ### [Ukuran](#ukuran) Properti menetapkan ukuran setiap partikel ke ukuran konsisten, atau ke di seluruh masa hidupnya. Ukuran Konstan Kelompok Angka 1. Di jendela Explorer , pilih [ParticleEmitter](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter). 2. Di jendela Properti , pilih properti Ukuran . 3. Masukkan ukuran yang Anda ingin setiap partikel menjadi. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Ukuran partikel dapat memengaruhi kinerja karena kecepatan isi. Semakin banyak partikel piksel yang ditempati di layar pemain, semakin mahal di GPU. ### [Transparansi](#transparansi) Properti menetapkan opasitas setiap partikel sebagai nilai konsisten, atau sebagai opasitas di seluruh masa hidupnya.Opasitas dapat berkisar dari 0 (benar\-benar buram) hingga 1 (benar\-benar hapus).Untuk rincian tentang cara mengatur partikel ke transparansi spesifik atau ke urutan angka, ikuti proses dalam menyesuaikan [Ukuran](#size) tetapi gunakan bidang properti transparansi emitor sebagai gantinya. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJDaGVja0NpcmNsZU91dGxpbmVJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xNi41OSA3LjU4IDEwIDE0LjE3bC0zLjU5LTMuNThMNSAxMmw1IDUgOC04ek0xMiAyQzYuNDggMiAyIDYuNDggMiAxMnM0LjQ4IDEwIDEwIDEwIDEwLTQuNDggMTAtMTBTMTcuNTIgMiAxMiAyem0wIDE4Yy00LjQyIDAtOC0zLjU4LTgtOHMzLjU4LTggOC04IDggMy41OCA4IDgtMy41OCA4LTggOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Properti [Transparency](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter#Transparency) adalah salah satu properti paling penting dari emitor partikel.Partikel memudar di dekat awal dan/atau akhir masa hidup mereka menghindari efek meledak masuk/keluar dan memberikan efek yang lebih realistis. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/particle-emitter/Transparency.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/particle-emitter/Transparency.mp4) *Transparansi statis vs memudar di/keluar* ### [Selamanya](#selamanya) Properti [Lifetime](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter#Lifetime) menetapkan masa hidup partikel dalam detik.Anda dapat mengatur properti ini sebagai nilai konsisten, atau memberikan rentang Min dan Max dari mana kehidupan acak akan dipilih untuk setiap partikel. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Partikel memiliki masa hidup maksimum 20 detik. [Lifetime](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter#Lifetime) nilai lebih tinggi dari ini akan dibatasi secara internal pada 20\. ### [Kecepatan](#kecepatan) Properti [Speed](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter#Speed) menentukan rentang kecepatan acak (minimal ke maksimal) di mana partikel baru akan dipancarkan, diukur dalam stud per detik.Kecepatan setiap partikel dipilih saat emisi dan berlaku di [EmissionDirection](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter#EmissionDirection) .Nilai negatif menyebabkan partikel melakukan perjalanan kebalik. Perhatikan bahwa mengubah [Speed](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter#Speed) tidak memengaruhi partikel aktif dan mereka mempertahankan kecepatan apa pun yang sudah mereka miliki.Namun, [Acceleration](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter#Acceleration) , [Drag](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter#Drag) , dan [VelocityInheritance](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter#VelocityInheritance) dapat digunakan untuk mempengaruhi kecepatan partikel aktif selama masa hidup mereka. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/particle-emitter/Speed.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/particle-emitter/Speed.mp4) ### [Tingkat](#tingkat) Properti [Rate](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter#Rate) menetapkan jumlah partikel yang dipancarkan per detik.Pemancar partikel tunggal dapat membuat hingga 500 partikel per detik.Untuk pelaksanaanterbaik, pertahankan tingkat partikel sekecil mungkin dan bereksperimen dengan [ukuran](#size) dan [properti lainnya](#other-properties) untuk mencapai efek visual yang diinginkan. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Hitungan partikel dapat memengaruhi kinerja karena overdraw, terutama ketika partikel tumpang tindih.Semakin banyak lapisan efek transparan di layar, semakin mahal biayanya di GPU. ### [Orientasi](#orientasi) Properti [Orientation](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter#Orientation) menentukan mode orientasi mana yang harus digunakan untuk geometri partikel emitor. | Orientasi | Perilaku partikel | | --- | --- | | Menghadap Kamera | Quad billboard menghadap kamera standar; perilaku default. | | Menghadap Kamera Dunia Up | Menghadap kamera, tetapi berputar hanya di dunia vertikal ke atas Y sumbu. | | VelocityParallel | Selaras paralel dengan arah gerakan mereka. | | Kecepatan Perpendicular | Selaras dengan perpendicular ke gerakan arah mereka. | [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/particle-emitter/Orientation.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/particle-emitter/Orientation.mp4) *Hasil yang diharapkan dari orientasi partikel* ### [Emisi Cahaya](#emisi-cahaya) Properti [LightEmission](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter#LightEmission) menentukan pencampuran warna partikel [Texture](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter#Texture) dengan warna di belakangnya.Nilai 0 menggunakan mode blending normal sementara nilai 1 menggunakan blending tambahan.Nilai yang lebih tinggi dapat membuat partikel bersinar bahkan di lingkungan dengan pencahayaan rendah. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/particle-emitter/LightEmission.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/particle-emitter/LightEmission.mp4) ### [Sebaran Sudut](#sebaran-sudut) Properti [SpreadAngle](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter#SpreadAngle) memiliki nilai X dan Y yang menentukan rentang sudut dari mana sebuah partikel dapat dipancarkan.Jangkauannya dihitung dari kedua sisi di sekitar sumbu; misalnya, nilai (45, 0\) mengeluarkan partikel dalam jarak 0° hingga 45° dari [EmissionDirection](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter#EmissionDirection) di sepanjang sumbu X . [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/particle-emitter/SpreadAngle.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/particle-emitter/SpreadAngle.mp4) ### [AnginMempengaruhiDrag](#anginmempengaruhidrag) Jika Anda telah mengaktifkan [angin global](/docs/id-id/environment/global-wind) di dalam pengalaman, partikel akan mengikuti vektor angin global selama properti [WindAffectsDrag](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter#WindAffectsDrag) pengirim diaktifkan dan properti [Drag](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter#Drag) miliknya lebih besar dari 0\. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/properties/ParticleEmitter-WindAffectsDrag.png' alt='Drag and WindAffectsDrag properties shown in Properties window of Studio' title='' width='320' height='' /> ### [Bentuk](#bentuk) Properti menetapkan bentuk emitor partikel ke kotak , bola , silinder , atau disk . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/particle-emitter/Shape-Box.jpg' alt='Emitter of Box shape' title='' width='100%' height='' /> *Kotak* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/particle-emitter/Shape-Sphere.jpg' alt='Emitter of Sphere shape' title='' width='100%' height='' /> *Bola* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/particle-emitter/Shape-Cylinder.jpg' alt='Emitter of Cylinder shape' title='' width='100%' height='' /> *Silinder* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/particle-emitter/Shape-Disc.jpg' alt='Emitter of Disc shape' title='' width='100%' height='' /> *Diskusi* Setelah Anda memilih bentuk untuk emitor partikel Anda, Anda dapat bereksperimen dengan [Gaya Bentuk](#shapestyle) , [Bentuk di Luar](#shapeinout) , dan [Bentuk Parsial](#shapepartial) properti untuk lebih menyesuaikan emisi partikel. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Jika Anda memprogramkan emitor partikel ke [Attachment](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) , bentuk Bola dan Silinder tidak akan ditampilkan dengan benar.Bentuk\-bentuk ini hanya boleh digunakan jika pemancar diberikan kepada [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) . #### [Gaya Bentuk](#gaya-bentuk) Properti [ShapeStyle](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter#ShapeStyle) menetapkan jenis emisi menjadi: * Volume — Partikel dikeluarkan di mana saja dalam bentuk. * Permukaan — Partikel hanya dipancarkan dari luar bentuk. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/particle-emitter/Cylinder-Volume.jpg' alt='Emitter of Cylinder shape with Volume shape style' title='' width='100%' height='' /> *Silinder \+ Volume* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/particle-emitter/Cylinder-Surface.jpg' alt='Emitter of Cylinder shape with Surface shape style' title='' width='100%' height='' /> *Silinder \+ Permukaan* #### [Bentuk di Luar](#bentuk-di-luar) Properti [ShapeInOut](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter#ShapeInOut) menetapkan emisi sebagai berikut: * Masuk — Partikel dikeluarkan ke arah bentuk. * Keluar — Partikel keluar dari bentuk. * Dalam dan Keluar — Partikel secara acak berperilaku sebagai keduanya Dalam dan Keluar . [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/particle-emitter/ShapeInOut.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/particle-emitter/ShapeInOut.mp4) #### [Bagian BentukPartial](#bagian-bentukpartial) Properti [ShapePartial](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter#ShapePartial) adalah faktor yang dapat Anda gunakan untuk lebih memodifikasi Silinder , Disc , dan Lingkaran bentuk. Silinder Piringan Bola Untuk silinder, [ShapePartial](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter#ShapePartial) menggandakan radius silinder di sisi EmissionDirection nya. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/particle-emitter/Cylinder-ShapePartial-0.5.jpg' alt='Emitter of Cylinder shape with ShapePartial value of 0.5' title='' width='100%' height='' /> *BentukPartial \= 0,5* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/particle-emitter/Cylinder-ShapePartial-0.jpg' alt='Emitter of Cylinder shape with ShapePartial value of 0' title='' width='100%' height='' /> *BentukPartial \= 0* ### [Hancurkan](#hancurkan) Properti [Squash](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter#Squash) memungkinkan skala non\-uniform untuk partikel, dikendalikan melalui kurva selama masa hidupnya.Nilai lebih besar dari 0 menyebabkan partikel menyusut secara horizontal dan tumbuh secara vertikal, sementara nilai kurang dari 0 menyebabkan partikel tumbuh secara horizontal dan menyusut secara vertikal.Untuk rincian tentang cara mengatur jumlah squash ke konstan atau ke [NumberSequence](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/NumberSequence) , ikuti proses dalam menyesuaikan [Ukuran](#size) tetapi gunakan bidang properti Squash emitter sebagai gantinya. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/particle-emitter/Squash.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/particle-emitter/Squash.mp4) ### [Buku Flip](#buku-flip) Texture buku liputan partikel memungkinkan Anda untuk menganimasikan tekstur partikel selama masa hidupnya. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/particle-emitter/Flipbook.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/particle-emitter/Flipbook.mp4) Untuk menggunakan flipbook partikel, tekstur flipbook harus memiliki dimensi piksel 8×8, 16×16, 32×32, 64×64, 128×128, 256×256, 512×512, atau 1024×1024\.Jika tekstur bukan kotak dengan salah satu dimensi ini, Anda tidak dapat mengatur properti buku flip di jendela [Properti](/docs/id-id/studio/properties). Teksur buku lipat dapat memiliki tata letak bingkai 2×2, 4×4, atau 8×8\.Sebagai contoh, gambar 1024×1024 berikut memiliki tata letak 8×8, sehingga cocok untuk animasi 64 frame. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/particle-emitter/8x8-Explosion.png' alt='Sample texture for particle flipbooks' title='' width='512' height='' />![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJFcnJvck91dGxpbmVJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSAxNWgydjJoLTJ6bTAtOGgydjZoLTJ6bS45OS01QzYuNDcgMiAyIDYuNDggMiAxMnM0LjQ3IDEwIDkuOTkgMTBDMTcuNTIgMjIgMjIgMTcuNTIgMjIgMTJTMTcuNTIgMiAxMS45OSAyek0xMiAyMGMtNC40MiAwLTgtMy41OC04LThzMy41OC04IDgtOCA4IDMuNTggOCA4LTMuNTggOC04IDh6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Saat Anda membuat teksur buku lipat, sertakan jarak di antara setiap frame partikel.Dalam beberapa kasus, penyaringan mip mungkin memerlukan lebih banyak spasi.Gambar sebelumnya memiliki spasi transparan di sekitar setiap frame untuk tekstur buku lipat. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Fitur dengan teksur khusus seperti buku liput biaya memori untuk menampilkan.Jika Anda menggunakan banyak buku liput dengan fitur lain yang menggunakan memori tinggi, maka klien secara otomatis menonaktifkan buku liput saat memori mereka rendah, yang kemungkinan terjadi pada ponsel lama.Untuk mengurangi penggunaan memori dari flipbook, gunakan lebih sedikit efek animasi unik atau pilih tekstur resolusi lebih kecil saat memungkinkan.Menggunakan kembali teks membutuhkan lebih sedikit memori daripada menggunakan teks unik. Setelah Anda menentukan flipbook yang valid [tekstur](#texture) untuk properti emitter [Texture](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter#Texture), properti [FlipbookLayout](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter#FlipbookLayout) menentukan tata letak tekstur.Ini bisa menjadi nilai apa pun dari [Enum.ParticleFlipbookLayout](/docs/id-id/reference/engine/enums/ParticleFlipbookLayout) enum: * Tidak ada — Nonaktifkan fitur flipbook dan gunakan tekstur sebagai tekstur statis tunggal selama masa hidup partikel. * Grid2x2 — 2×2 frame untuk animasi 4\-frame. * Grid4x4 — 4×4 frame untuk animasi 16 frame. * Grid8x8 — 8×8 frame untuk animasi 64 frame. Untuk lebih menyesuaikan perilaku buku liput, Anda dapat menyesuaikan properti berikut: Tingkat Frame Flipbook Mode Buku Balik FlipbookMulai Acak Properti [FlipbookFramerate](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter#FlipbookFramerate) menentukan seberapa cepat teksur animasi buku liput bergerak dalam frame per detik.Seperti [Lifetime](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter#Lifetime) , Anda dapat menetapkan rentang minimum dan maksimum untuk merandomkan kecepatan bingkai buku flip, dengan maksimal 30 frame per detik. ### [Properti lain](#properti-lain) Untuk lebih menyesuaikan partikel, pertimbangkan properti emitor berikut, dan klik ke halaman referensi [ParticleEmitter](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter) untuk lebih banyak rincian. Penampilan Pemissionan Gerakan Properti penampilan berikut adalah selain dari [warna](#color) , [emisi cahaya](#lightemission) , [orientasi](#orientation) , [ukuran](#size) , [tekstur](#texture) , [transparansi](#transparency) , [squash](#squash) , dan [buku flip](#flipbooks). | Propinsi | Deskripsi | | --- | --- | | [LightInfluence](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter#LightInfluence) | Menentukan berapa banyak cahaya lingkungan mempengaruhi warna partikel individu. | | [Brightness](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter#Brightness) | Skala cahaya yang dipancarkan dari emitor saat [LightInfluence](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter#LightInfluence) adalah 0\. | | [ZOffset](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter#ZOffset) | Menentukan posisi render ke depan\-ke belakang partikel, dalam stud, tanpa mengubah ukuran mereka di layar.Ini memungkinkan beberapa pemancar untuk disatukan, atau untuk menampilkan partikel di depan atau di belakang objek orangtua. |
126
https://create.roblox.com/docs/id-id/effects/beams
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Workspace 3D](/docs/id-id/workspace) 6. / 7. [Efek](/docs/id-id/effects) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Balok \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/effects/beams). A [Beam](/docs/id-id/reference/engine/classes/Beam) adalah objek yang menampilkan [Texture](/docs/id-id/reference/engine/classes/Texture) antara dua objek [Attachment](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment). Dengan mengatur properti balok, Anda dapat: * Tambahkan [tekstur](#texture) dan [gradien warna](#color) untuk membuat visual menarik seperti air terjun dan medan gaya. * Modifikasi transparansi [balok](#transparency) sehingga pudar seiring waktu. * Lengkapi bentuknya dengan mengubah [lebar](#width) atau [lengkungan](#curve) dari setiap titik lampiran. * Spesifikasikan panjang dan mode teksur [untuk mempengaruhi bagaimana hal itu diulang di sepanjang panjang beam](#texture-lengthmode). [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/beam/Showcase.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/beam/Showcase.mp4) ## [Buat balok](#buat-balok) Sebelum Anda mulai membuat balok, berguna untuk menyalakan visibilitas lampiran sehingga Anda dapat melihat di mana balok dimulai dan berakhir. 1. Navigasikan ke tab Model di bilah alat. 2. Jika saat ini tidak diaktifkan, beralih pada Detail Batasan . Untuk membuat balok: 1. Buat dua bagian dan letakkan mereka pada jarak singkat dari satu sama lain.Satu akan bertindak sebagai awal dari balok dan yang lain sebagai akhir dari balok.Grupkan bagian menjadi [Model](/docs/id-id/reference/engine/classes/Model) . 2. Di jendela Explorer , tambahkan objek [Attachment](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) ke setiap bagian: 1. Pasangkan di atas satu bagian dan klik tombol ⊕. Menu konteks ditampilkan. 2. Dari menu konteks, masukkan lampiran . 3. Ulangi untuk bagian lainnya. 3. Di jendela Explorer , tambahkan objek [Beam](/docs/id-id/reference/engine/classes/Beam) ke model: 1. Pasang mouse di atas model dan klik tombol ⊕. Menu konteks ditampilkan. 2. Dari menu konteks, masukkan Balok . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/explorer/Model-Beam-Setup.png' alt='' title='' width='320' height='' /> 4. Pilih objek baru Balok dan atribusikan lampirannya. Pastikan Anda mengatribusikan setiap properti lampiran ke objek berbeda [Attachment](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment). 1. Di jendela Properti , pilih properti Attachmen0 . Kursor Anda berubah. 2. Di jendela Explorer , pilih lampiran bagian yang ingin menjadi awal balok Anda. 3. Kembali di jendela Properti , pilih properti Attach1 . Kursor Anda berubah. 4. Di jendela Explorer , pilih lampiran bagian yang ingin menjadi ujung balok Anda. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/beam/Default-Beam.png' alt='' title='' width='800' height='' /> *Balok default antara dua lampiran* ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Balok membutuhkan lampiran untuk berfungsi dengan benar. Jika Anda menghapus objek lampiran dari langkah 4, balok berhenti menampilkan teksturnya. ## [Sesuaikan balok](#sesuaikan-balok) Dengan bereksperimen dengan properti berikut, Anda dapat menyesuaikan penampilan visual balok sinar untuk membuat elemen permainan unik seperti medan gaya, air terjun, dan hambatan jalan. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/laser-traps-with-beams/laserTrap_beamExamples.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/tutorials/laser-traps-with-beams/laserTrap_beamExamples.mp4) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Kualitas visual balok Anda dapat berubah tergantung pada pengaturan grafis di perangkat pemutar.Untuk meninjau beam Anda di berbagai tingkat kualitas, disarankan untuk membuka Pengaturan Studio , mencari Tingkat Kualitas Editor , dan atur ke tingkat terendah dan tertinggi setelah Anda menyelesaikan kustomisasi beam. ### [Teksur](#teksur) Properti [Texture](/docs/id-id/reference/engine/classes/Beam#Texture) memperlihatkan tekstur itu di sepanjang panjang balok.Anda dapat mengatur properti balok [Texture](/docs/id-id/reference/engine/classes/Beam#Texture) ke ID aset apa pun.Untuk informasi lebih lanjut, termasuk cara menambahkan atau mengunggah teksur Anda sendiri, lihat [di sini](/docs/id-id/projects/assets/manager#asset-import) . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/beam/Texture-Applied.png' alt='A texture of dark gray circles against a grey background emits between two attachments.' title='' width='800' height='' />Sebuah balok menampilkan teksturnya menggunakan dua segi tiga yang ditarik di antara [Segments](/docs/id-id/reference/engine/classes/Beam#Segments) , dan segmen diletakkan di antara orientasi kedua titik lampiran.Ketika Anda memutar titik lampiran dalam berbagai arah, segmen juga berputar. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/beam/Attachments-Rotated.png' alt='The same texture from the previous image is now curved because the attachments are in different orientations.' title='' width='800' height='' /> ### [Warna](#warna) Tinta properti [Color](/docs/id-id/reference/engine/classes/Beam#Color) memperkuat tekstur balok ke warna tertentu, atau ke gradien [ColorSequence](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/ColorSequence) di seluruh rentangnya. Warna Konstan Gradien Warna 1. Di jendela Explorer , pilih beam. 2. Di jendela Properti , pilih properti Warna . Anda dapat: 1. Klik di kotak warna untuk membuka jendela pop\-up Warna dan pilih warna. 2. Masukkan tiga angka ke bidang nilai warna RGB. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/properties/Color-Input-Options.png' alt='' title='' width='320' height='' /> ### [Transparansi](#transparansi) Properti [Transparency](/docs/id-id/reference/engine/classes/Beam#Transparency) menetapkan transparansi balok sebagai nilai konsisten atau sebagai [NumberSequence](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/NumberSequence) dengan rentang dari 0 (benar\-benar buram) hingga 1 (benar\-benar hapus). Opakitas Konstan Kelompok Angka 1. Di jendela Explorer , pilih beam. 2. Di jendela Properti , pilih properti Transparansi . 3. Masukkan oposisi yang diinginkan untuk balok. ### [Lebar](#lebar) Anda dapat mengatur lebar balok dalam stud di setiap ujung dengan mengkonfigurasi properti [Width0](/docs/id-id/reference/engine/classes/Beam#Width0) dan [Width1](/docs/id-id/reference/engine/classes/Beam#Width1).Nilai yang lebih tinggi sama dengan lebar yang lebih besar dan nilai yang lebih rendah sama dengan lebar yang lebih kecil.Jika Anda mengatur nilai kecil dari 0, Studio mengembalikannya ke 0 . Balok di bawah ini memiliki nilai [Width0](/docs/id-id/reference/engine/classes/Beam#Width0) 0,5 dan nilai [Width1](/docs/id-id/reference/engine/classes/Beam#Width1) 3 . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/beam/Width-Adjusted.png' alt='A texture emits between two attachments. The texture starts with a small width and ends with a large width.' title='' width='800' height='' /> ### [Panjang/mode tekstur](#panjangmode-tekstur) Sinar dan menentukan bagaimana teksturnya berulang di sepanjang panjangnya. Ketika [TextureMode](/docs/id-id/reference/engine/classes/Beam#TextureMode) diatur ke [Enum.TextureMode.Wrap](/docs/id-id/reference/engine/enums/TextureMode#Wrap) atau [Enum.TextureMode.Static](/docs/id-id/reference/engine/enums/TextureMode#Static), ulangan tekstur akan sama dengan panjang keseluruhan balok (dalam stud) dibagi dengan panjang baloknya [TextureLength](/docs/id-id/reference/engine/classes/Beam#TextureLength). <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/engine-api/enums/TextureMode/Wrap-Static.png' alt='TextureMode diagram with Wrap or Static mode' title='' width='720' height='' />Ketika [TextureMode](/docs/id-id/reference/engine/classes/Beam#TextureMode) diatur ke [Enum.TextureMode.Stretch](/docs/id-id/reference/engine/enums/TextureMode#Stretch) , tekstur akan diulang [TextureLength](/docs/id-id/reference/engine/classes/Beam#TextureLength) kali di seluruh panjang balok. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/engine-api/enums/TextureMode/Stretch.png' alt='TextureMode diagram with Stretch mode' title='' width='720' height='' /> ### [Menghadap](#menghadap) Sebuah balok adalah proyeksi 2D yang ada di ruang 3D, artinya mungkin tidak terlihat dari setiap sudut.Properti [FaceCamera](/docs/id-id/reference/engine/classes/Beam#FaceCamera) , saat diatur ke true , memastikan bahwa balok selalu menghadap [CurrentCamera](/docs/id-id/reference/engine/classes/Workspace#CurrentCamera) , terlepas dari orientasinya. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/beam/FaceCamera.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/beam/FaceCamera.mp4) *Standar vs. Kamera Wajah* ### [Lengkungan](#lengkungan) Balok dikonfigurasi untuk menggunakan kurva Bézier kubus yang terbentuk oleh empat titik kontrol.Ini berarti mereka tidak dibatasi pada garis lurus dan lengkungan balok dapat dimodifikasi dengan mengubah [CurveSize0](/docs/id-id/reference/engine/classes/Beam#CurveSize0) , [CurveSize1](/docs/id-id/reference/engine/classes/Beam#CurveSize1) , dan orientasi balok [Attachments](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment). * P0 — Mulai dari balok; posisi [Attachment0](/docs/id-id/reference/engine/classes/Beam#Attachment0). * P1 — stud jauh dari , dalam arah positif X . * P2 — stud jauh dari , dalam arah negatif X . * P3 — Akhir dari balok; posisi [Attachment1](/docs/id-id/reference/engine/classes/Beam#Attachment1) . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/engine-api/classes/Beam/Curvature-Diagram.png' alt='Beam curvature diagram' title='' width='800' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/beam/Curves-Applied.png' alt='' title='' width='800' height='' />
127
https://create.roblox.com/docs/id-id/effects/trails
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Workspace 3D](/docs/id-id/workspace) 6. / 7. [Efek](/docs/id-id/effects) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Jejak \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/effects/trails). A [Trail](/docs/id-id/reference/engine/classes/Trail) adalah objek yang membuat jejak di antara dan di belakang dua objek [Attachment](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) saat mereka bergerak melalui ruang.Jejak berguna untuk membantu pemain memvisualisasikan gerakan, seperti pedang menebas udara, proyektil terbang ke target mereka, atau jejak berjalan menjauh. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/trail/Showcase.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/trail/Showcase.mp4) Setelah Anda [membuat jejak](#create-trails), Anda dapat: * Tambahkan teksur [untuk membuat visual yang menarik](#texture) untuk membuat visual yang menarik. * Tetapkan konstan atau gradien [warna](#color) dan/atau [transparansi](#transparency). * Modifikasi masa hidup jejak [.](#lifetime) . * Spesifikasikan panjang dan mode teksur [untuk mempengaruhi bagaimana skalanya, diulang, dan bergerak bersama dengan lampiran jalur](#texture-lengthmode). ## [Buat jejak](#buat-jejak) Sebelum Anda mulai membuat jejak, berguna untuk menyalakan visibilitas lampiran sehingga Anda dapat dengan mudah membedakan bagaimana jaraknya mempengaruhi lebar jejak. 1. Navigasikan ke tab Model di bilah alat. 2. Jika saat ini tidak diaktifkan, beralih pada Detail Batasan . Video berikut menunjukkan bagaimana lampiran yang lebih dekat satu sama lain membuat jejak dengan lebar yang lebih kecil: [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/trail/Attachment-Width-Between.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/trail/Attachment-Width-Between.mp4) Untuk membuat jejak di bagian: 1. Di jendela Explorer , masukkan dua [Attachments](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) dan objek [Trail](/docs/id-id/reference/engine/classes/Trail) ke dalam bagian. 1. Pasang mouse di atas bagian dan klik tombol ⊕ . Menu konteks ditampilkan. 2. Dari menu, masukkan dua lampiran dan satu jejak . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/explorer/Part-Trail-Setup.png' alt='' title='' width='320' height='' /> 2. Pilih objek baru Trail dan atribusikan lampirannya. Pastikan Anda mengatribusikan setiap properti lampiran ke objek berbeda [Attachment](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment). 1. Di jendela Properti , pilih properti Attachmen0 . Kursor Anda berubah. 2. Di jendela Explorer , pilih lampiran pertama yang Anda buat. 3. Kembali di jendela Properti , pilih properti Attach1 . Kursor Anda berubah. 4. Di jendela Explorer , pilih lampiran kedua yang Anda buat. 3. Menggunakan alat [Pindahkan](/docs/id-id/parts#move), posisikan kedua lampiran dalam bagian sesuai dengan seberapa lebar Anda ingin jalurnya. 4. Untuk melihat jejak, gerakkan bagian ke segala arah dan jejak mengikuti. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Jejak membutuhkan lampiran untuk berfungsi dengan benar. Jika Anda menghapus objek [Attachment](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) dari langkah 2, jejak berhenti menampilkan teksturnya. ## [Sesuaikan jejak](#sesuaikan-jejak) Dengan bereksperimen dengan properti berikut, Anda dapat menyesuaikan penampilan visual jalur untuk membuat elemen permainan unik seperti lonjakan angin, tebasan pedang, dan tanda tanda ban dari mobil cepat. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Kualitas visual jejak Anda dapat berubah tergantung pada pengaturan grafis di perangkat pemain.Untuk meninjau jejak Anda di berbagai tingkat kualitas, disarankan untuk membuka Pengaturan Studio , mencari Tingkat Kualitas Editor , dan atur ke tingkat terendah dan tertinggi setelah Anda menyelesaikan kustomisasi jejak Anda. ### [Teksur](#teksur) Properti [Texture](/docs/id-id/reference/engine/classes/Trail#Texture) memperlihatkan tekstur di sepanjang jalur.Anda dapat mengatur properti jalur [Texture](/docs/id-id/reference/engine/classes/Trail#Texture) ke ID aset apa pun.Untuk informasi lebih lanjut, termasuk cara menambahkan atau mengimpor teksur Anda sendiri, lihat [di sini](/docs/id-id/projects/assets/manager#asset-import) . [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/trail/Textures.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/trail/Textures.mp4) ### [Warna](#warna) The [Color](/docs/id-id/reference/engine/classes/Trail#Color) property menyuburkan tekstur jejak ke warna spesifik atau [ColorSequence](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/ColorSequence) .Video di bawah ini menunjukkan bagaimana warna konstan dibandingkan dengan warna gradien di sepanjang masa hidup [selama hidupnya](#lifetime). [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/trail/Color-Static-Gradient.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/trail/Color-Static-Gradient.mp4) Warna Konstan Gradien Warna 1. Di jendela Explorer , pilih jejak. 2. Di jendela Properti , pilih properti Warna . Anda dapat: 1. Klik di kotak warna untuk membuka jendela pop\-up Warna dan pilih warna. 2. Masukkan tiga angka ke dalam bidang nilai warna RGB. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/properties/Color-Input-Options.png' alt='' title='' width='320' height='' /> ### [Transparansi](#transparansi) Properti [Transparency](/docs/id-id/reference/engine/classes/Trail#Transparency) menetapkan transparansi segmen jejak di atasnya [Lifetime](/docs/id-id/reference/engine/classes/Trail#Lifetime) .Ini bisa menjadi nilai konsisten atau [NumberSequence](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/NumberSequence) dengan rentang dari 0 (total opak) hingga 1 (sepenuhnya hapus). Opakitas Konstan Kelompok Angka 1. Di jendela Explorer , pilih jejak. 2. Di jendela Properti , pilih properti Transparansi . 3. Masukkan oposisi yang diinginkan untuk jejak. ### [Selamanya](#selamanya) Properti [Lifetime](/docs/id-id/reference/engine/classes/Trail#Lifetime) memungkinkan Anda untuk mengatur durasi jejak dalam detik.Ketika Anda mengurangi nilai properti ini, jejak bergerak melalui ruang lebih cepat dan akibatnya memotong panjang jejak.Ini dapat memberi objek penampilanvisual yang lebih cepat dan lebih animatif. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/trail/Lifetime.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/trail/Lifetime.mp4) *Jalur dengan masa hidup 0,5 (kiri) vs. jalur dengan masa hidup 3,0 (kanan)* ### [Panjang/mode tekstur](#panjangmode-tekstur) Jejak [TextureLength](/docs/id-id/reference/engine/classes/Trail#TextureLength) dan [TextureMode](/docs/id-id/reference/engine/classes/Trail#TextureMode) menentukan bagaimana skala [teksturnya](#texture) berulang dan bergerak bersama dengan lampiran jejak. Skala dan Pengulangan Gerakan Ketika [TextureMode](/docs/id-id/reference/engine/classes/Trail#TextureMode) diatur ke [Enum.TextureMode.Wrap](/docs/id-id/reference/engine/enums/TextureMode#Wrap) atau [Enum.TextureMode.Static](/docs/id-id/reference/engine/enums/TextureMode#Static) , properti [TextureLength](/docs/id-id/reference/engine/classes/Trail#TextureLength) mengatur panjang tekstur saat diulang di sepanjang panjang jalur. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/engine-api/enums/TextureMode/Wrap-Static.png' alt='TextureMode diagram with Wrap mode' title='' width='720' height='' />Ketika [TextureMode](/docs/id-id/reference/engine/classes/Trail#TextureMode) diatur ke [Enum.TextureMode.Stretch](/docs/id-id/reference/engine/enums/TextureMode#Stretch) , tekstur akan diulang [TextureLength](/docs/id-id/reference/engine/classes/Trail#TextureLength) kali di seluruh panjang jalur. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/engine-api/enums/TextureMode/Stretch.png' alt='TextureMode diagram with Stretch mode' title='' width='720' height='' /> ### [Menghadap](#menghadap) Jejak adalah proyeksi 2D yang ada di ruang 3D, artinya mungkin tidak terlihat dari setiap sudut.Properti [FaceCamera](/docs/id-id/reference/engine/classes/Trail#FaceCamera) , saat ditetapkan ke true , memastikan jejak selalu menghadap [CurrentCamera](/docs/id-id/reference/engine/classes/Workspace#CurrentCamera) , terlepas dari orientasinya.
128
https://create.roblox.com/docs/id-id/effects/highlighting
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Workspace 3D](/docs/id-id/workspace) 6. / 7. [Efek](/docs/id-id/effects) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Menekankan objek \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/effects/highlighting). Instansi [Highlight](/docs/id-id/reference/engine/classes/Highlight) adalah efek visual yang dapat Anda gunakan untuk menarik perhatian ke objek tertentu dalam pengalaman.Setiap efek sorotan memiliki siluet garis besar yang mengelilingi objek dan overlay padat interior yang ditampilkan di atas objek.Anda dapat menyesuaikan kedua komponen ini secara independen untuk mengubah penampilanvisual sorotan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/highlighting-objects/OutlineTransparency-1.jpg' alt='A tree mesh against a grey background.' title='' width='100%' height='' /> *Objek dasar* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/highlighting-objects/Overview-Yellow-Outline.jpg' alt='The same tree mesh with a yellow outline and a black highlight interior.' title='' width='100%' height='' /> *Garis kuning dan interior hitam* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/highlighting-objects/Overview-Yellow-Interior.jpg' alt='The same tree mesh with a black outline and a yellow highlight interior.' title='' width='100%' height='' /> *Garis hitam dan interior kuning* Aplikasi berguna dari efek sorotan termasuk: * Memberikan umpan balas visual bahwa suatu objek penting dan/atau dapat berinteraksi. * Membuat objek jauh terlihat melalui objek yang lebih dekat dengan pengguna. * Menunjukkan posisi dan status karakter lain saat ini. ## [Tambahkan sorotan](#tambahkan-sorotan) Sebagai batas kinerja, Studio hanya menampilkan 31 instans simultan [Highlight](/docs/id-id/reference/engine/classes/Highlight) pada sisi klien pada satu waktu.Jika Anda menambahkan lebih dari batas ini, instans tambahan [Highlight](/docs/id-id/reference/engine/classes/Highlight) diabaikan diam\-diam. Perhatikan juga bahwa sorotan pada perangkat kelas bawah mungkin lebih berPixel, tetapi akan tampak sama pada perangkat lain dengan kombinasi pengaturan apa pun. ### [Orangtua ke objek](#orangtua-ke-objek) Untuk menambahkan efek sorotan ke objek, Anda dapat memindahkan baru [Highlight](/docs/id-id/reference/engine/classes/Highlight) langsung ke objek. 1. Di jendela Explorer , hover di atas entah [Model](/docs/id-id/reference/engine/classes/Model) atau [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart), lalu klik tombol ⊕. Menu konteks ditampilkan. 2. Dari menu, masukkan Sorotan .Highlight ditampilkan pada objek dengan nilai properti defaultnya yang menciptakan garis putih dan overlay tinta merah. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/highlighting-objects/Adding-Highlight.jpg' alt='' title='' width='320' height='' /> ### [Tetapkan adornee](#tetapkan-adornee) Alternatifnya, Anda dapat menempatkan instansi [Highlight](/docs/id-id/reference/engine/classes/Highlight) di luar hubungan anak/orangtua di dalam ruang kerja, [StarterPlayer](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterPlayer) , [StarterGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterGui) , [StarterPack](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterPack) , atau [ReplicatedStorage](/docs/id-id/reference/engine/classes/ReplicatedStorage) , kemudian atur propertinya [Adornee](/docs/id-id/reference/engine/classes/Highlight#Adornee) ke [Model](/docs/id-id/reference/engine/classes/Model) atau [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) yang ingin Anda soroti. ## [Sorotan kustomisasi](#sorotan-kustomisasi) Anda dapat mengubah properti instansi [Highlight](/docs/id-id/reference/engine/classes/Highlight) untuk membuat efek visual yang menarik yang dengan benar menyoroti objek dalam tema dengan pengalaman Anda. ### [Warna Garis Besar](#warna-garis-besar) Properti [OutlineColor](/docs/id-id/reference/engine/classes/Highlight#OutlineColor) menetapkan nilai [Color3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Color3) dari garis bawah sorotan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/highlighting-objects/OutlineColor-Red.jpg' alt='A tree mesh with red outline.' title='' width='100%' height='' /> *Warna Garis \= \[255, 100, 50]* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/highlighting-objects/OutlineColor-Green.jpg' alt='A tree mesh with green outline.' title='' width='100%' height='' /> *Warna Garis \= \[0, 255, 125]* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/highlighting-objects/OutlineColor-Blue.jpg' alt='A tree mesh with blue outline.' title='' width='100%' height='' /> *Warna Garis \= \[75, 150, 255]* ### [Transparansi Garis Besar](#transparansi-garis-besar) Properti [OutlineTransparency](/docs/id-id/reference/engine/classes/Highlight#OutlineTransparency) menetapkan visibilitas garis sorotan ke nilai apa pun di antara nilai default dari 0 (opak) dan 1 (tidak terlihat). <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/highlighting-objects/OutlineTransparency-0.jpg' alt='A tree mesh with black opaque outline.' title='' width='100%' height='' /> *Transparansi Garis Besar \= 0* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/highlighting-objects/OutlineTransparency-1.jpg' alt='A tree mesh with transparent outline.' title='' width='100%' height='' /> *Transparansi Garis Besar \= 1* ### [Isi Warna](#isi-warna) Properti [FillColor](/docs/id-id/reference/engine/classes/Highlight#FillColor) menetapkan nilai [Color3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Color3) interior sorotan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/highlighting-objects/FillColor-Red.jpg' alt='A tree mesh with a red fill.' title='' width='100%' height='' /> *Isi Warna \= \[255, 100, 50]* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/highlighting-objects/FillColor-Green.jpg' alt='A tree mesh with a red fill.' title='' width='100%' height='' /> *Isi Warna \= \[0, 255, 125]* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/highlighting-objects/FillColor-Blue.jpg' alt='A tree mesh with a blue fill.' title='' width='100%' height='' /> *Isi Warna \= \[75, 150, 255]* ### [Isi Transparansi](#isi-transparansi) Properti [FillTransparency](/docs/id-id/reference/engine/classes/Highlight#FillTransparency) menetapkan visibilitas interior sorotan ke nilai apa pun di antara nilai default 0 (opak) dan 1 (tidak terlihat).Anda dapat menggunakan properti ini untuk menentukan berapa banyak warna objek yang ada yang ingin Anda tampilkan kepada pemirsa. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/highlighting-objects/FillTransparency-0.jpg' alt='A tree mesh with an opaque black fill.' title='' width='100%' height='' /> *Transparansi Pengisian \= 0* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/highlighting-objects/FillTransparency-Half.jpg' alt='A tree mesh with an semi-transparent black fill.' title='' width='100%' height='' /> *Transparansi Pengisian \= 0,5* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/highlighting-objects/FillTransparency-1.jpg' alt='A tree mesh with a transparent black fill.' title='' width='100%' height='' /> *Transparansi Pengisian \= 1* ### [Mode Kedalamana](#mode-kedalamana) Kontrol properti [DepthMode](/docs/id-id/reference/engine/classes/Highlight#DepthMode) menentukan bagaimana efek ditampilkan dengan menghormati objek lain di dunia. * [AlwaysOnTop](/docs/id-id/reference/engine/enums/HighlightDepthMode#AlwaysOnTop) — Memungkinkan sorotan ditampilkan terlepas dari apakah ada objek di antara kamera dan objek yang disorot.Ini berarti pemirsa selalu dapat melihat sorotan terlepas dari apa yang ada di antara objek yang disorot dan kamera. * [Occluded](/docs/id-id/reference/engine/enums/HighlightDepthMode#Occluded) — Menyembunyikan sorotan jika ada objek di antara kamera dan objek yang disorot.Ini berarti pemirsa hanya dapat melihat objek jika tidak ada objek penghalang di antara objek yang disorot dan pandangan kamera. Selalu di atas Ditutup <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/highlighting-objects/DepthMode-AlwaysOnTop.jpg' alt='Two objects are behind pillars, but because their AlwayOnTop property is set to true, you can still see the objects and their highlight.' title='' width='800' height='450' /> ### [Diaktifkan](#diaktifkan) Properti [Enabled](/docs/id-id/reference/engine/classes/Highlight#Enabled) memungkinkan Anda untuk dengan cepat mengaktifkan atau menonaktifkan sorotan tanpa dampak pada kinerja . ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Sementara slot [Highlight](/docs/id-id/reference/engine/classes/Highlight) yang dinonaktifkan tidak ditampilkan, masih membutuhkan salah satu dari 31 slot [Highlight](/docs/id-id/reference/engine/classes/Highlight) yang tersedia.Jika Anda berencana untuk secara permanen menonaktifkan instansi [Highlight](/docs/id-id/reference/engine/classes/Highlight) , lebih baik menghapus sorotan daripada menonaktifkannya. ## [Tip kinerja](#tip-kinerja) Sementara Anda memiliki banyak pilihan untuk menyesuaikan instansi [Highlight](/docs/id-id/reference/engine/classes/Highlight) , tips berikut direkomendasikan untuk meningkatkan kinerja pengalaman Anda di semua perangkat: * Menambahkan atau menghapus [Highlight](/docs/id-id/reference/engine/classes/Highlight) dapat menyebabkan langkah pembangunan ulang geometri yang dapat menyebabkan lonjakan kinerja dan panggilan tarik ekstra.Jika Anda ingin mengubah penampilan kejadian[Highlight](/docs/id-id/reference/engine/classes/Highlight) atau menyembunyikan/menampilkannya sementara pada objek, yang terbaik adalah menyesuaikan properti instansi [Highlight](/docs/id-id/reference/engine/classes/Highlight) langsung, karena mengubah properti instansi [Highlight](/docs/id-id/reference/engine/classes/Highlight) tidak mempengaruhi pelaksanaan. * Roblox menarik objek dalam urutan dari belakang ke depan, yang dapat menyebabkan masalah jika Anda menyertakan objek dengan anak [Highlight](/docs/id-id/reference/engine/classes/Highlight) di dalam objek lain yang juga memiliki anak [Highlight](/docs/id-id/reference/engine/classes/Highlight) instansi.Untuk alasan ini, yang terbaik adalah menyimpan objek dengan [Highlight](/docs/id-id/reference/engine/classes/Highlight) instansi di luar hubungan orangtua/anak dengan objek lain dengan [Highlight](/docs/id-id/reference/engine/classes/Highlight) instansi. * Yang pertama [Highlight](/docs/id-id/reference/engine/classes/Highlight) ditampilkan di layar membutuhkan sebagian besar biaya kinerja (hingga 1 milidetik waktu GPU di perangkat seluler).Untuk sorotan tambahan di luar yang pertama, Anda tidak harus melihat dampak kinerja signifikan di platform apa pun. * Di perangkat seluler, sorotan lebih mahal dalam kinerja ketika mereka mencakup lebih banyak layar.Di platform lain, sorotan memiliki biaya kinerja yang sama terlepas dari penutupan layar mereka. * Di semua platform, sorotan yang tidak terlihat di layar (baik dinonaktifkan atau benar\-benar transparan) tidak menimbulkan biaya kinerja.
129
https://create.roblox.com/docs/id-id/workspace/camera
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Workspace 3D](/docs/id-id/workspace) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Kustomisasi kamera \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/workspace/camera). Kamera bawaan Roblox memberi daya pada mode default ketiga orang dan mode pertama orang opsional, jadi Anda tidak perlu membangun kamera berikutnya sendiri.Untuk skenario yang lebih disesuaikan, Anda dapat menyesuaikan properti default di [Camera](/docs/id-id/reference/engine/classes/Camera) atau menggantinya sepenuhnya seperti untuk over\-the\-shoulder, isometrik, dan pandangan penargetan senjata. ## [Pengaturan dasar](#pengaturan-dasar) Anda dapat mengkonfigurasi pengaturan kamera umum langsung dalam objek [StarterPlayer](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterPlayer) Studio.Pengaturan ini termasuk [jarak zoom](#zoom-distance) dan berbagai [kamera](#camera-mode) , [penutupan](#occlusion-mode) , dan [mode gerakan](#movement-mode) . 1. Di jendela Explorer , pilih objek StarterPlayer . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/explorer/StarterPlayer.png' alt='StarterPlayer in Explorer' title='' width='320' height='' /> 2. Di jendela Properti , gulir ke bawah untuk menemukan bagian Kamera .Anda dapat mengonfigurasi properti berikut secara langsung atau melalui skrip. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/properties/StarterPlayer-Camera-Group.png' alt='Camera properties on StarterPlayer in Properties Window' title='' width='320' height='' /> ### [Jarak zoom](#jarak-zoom) Bersama\-sama, [CameraMaxZoomDistance](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterPlayer#CameraMaxZoomDistance) dan [CameraMinZoomDistance](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterPlayer#CameraMinZoomDistance) atur rentang di mana pemain dapat memperbesar kamera dalam hal karakter pemain mereka.Mengatur batas maksimum yang sangat tinggi seperti 500 memungkinkan pemain untuk memperbesar kamera jauh di luar angkasa.Jika Anda ingin mengunci kamera pada jarak tertentu dari karakter dan mencegah zooming, atur kedua properti ini ke nilai yang sama. ``` Skrip Lokal - Jarak Zoom Kamera![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local Players = game:GetService("Players") local player = Players.LocalPlayer player.CameraMaxZoomDistance = 25 player.CameraMinZoomDistance = 50 ``` ``` ### [Mode kamera](#mode-kamera) Properti [CameraMode](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterPlayer#CameraMode) menetapkan perilaku keseluruhan kamera antara dua opsi: | Pengaturan | Deskripsi | | --- | --- | | Klasik | Kamera Roblox ketiga orang klasik yang dapat diperbesar ke orang pertama.Memungkinkan pemain untuk memperbesar dan memperkecil (kecuali jika zoom terkunci) dan memutar kamera di sekitar karakter mereka. | | Kunci Pertama Orang | Kunci kamera ke mode orang pertama.Saat dalam mode ini, semua bagian/elemen dari karakter pemain tidak terlihat bagi mereka, kecuali untuk dilengkapi [Tools](/docs/id-id/reference/engine/classes/Tool) . | ### [Mode penutupan](#mode-penutupan) Kontrol properti [DevCameraOcclusionMode](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterPlayer#DevCameraOcclusionMode) mengontrol perilaku kamera saat pemain tidak dapat melihat karakter mereka, seperti saat disembunyikan oleh [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) . | Pengaturan | Deskripsi | | --- | --- | | Perbesar | Jika karakter pemain bergerak di belakang objek dengan [Transparency](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#Transparency) kurang dari 0,25, kamera memperbesar sangat dekat dengan karakter sehingga bisa dilihatSetelah karakter bergerak kembali ke posisi yang dapat dilihat, kamera memperkecil kembali. | | Invisikam | Jika karakter pemain bergerak di belakang objek dengan [Transparency](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#Transparency) kurang dari 0,75, kamera tetap tidak bergerak tetapi objek menjadi semi\-transparan sehingga karakter dapat dilihatSetelah karakter bergerak kembali ke posisi yang dapat dilihat, objek kembali ke keburaman normalnya. | [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/workspace/camera/Camera-Occlusion.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/workspace/camera/Camera-Occlusion.mp4) *Zoom dan Invisicam mode penutupan* ### [Mode gerakan](#mode-gerakan) The [DevComputerCameraMovementMode](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterPlayer#DevComputerCameraMovementMode) (komputer) dan [DevTouchCameraMovementMode](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterPlayer#DevTouchCameraMovementMode) (telepon/tablet) menentukan bagaimana pemain dapat memindahkan kamera. | Pengaturan | Deskripsi | | --- | --- | | Pilihan Pengguna | Kamera akan bergerak berdasarkan pengaturan kamera dalam pengalaman pemain. | | Klasik | Kamera tetap pada jarak [zoomnya](#zoom-distance), melacak karakter pemain saat bergerak di seluruh dunia.Pemain juga dapat meluncurkan pandangan kamera ke atas/bawah dan mengorbitnya di sekitar karakter mereka. | | Ikuti | Mirip dengan Klasik tetapi kamera dapat berputar sedikit untuk menghadap karakter pemain jika mereka bergerak ke arah yang tidak paralel dengan arah kamera. | | Orbital | Kamera tetap pada jarak zoom tetap dan melacak karakter pemain saat bergerak di sekitar dunia.Pemain dapat mengorbit kamera di sekitar karakter mereka tetapi tidak dapat menyesuaikan pandangan ke atas atau ke bawah. | | KameraToggle | Hanya berfungsi di komputer (tidak di telepon/tablet) melalui [DevComputerCameraMovementMode](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterPlayer#DevComputerCameraMovementMode) .Ketika pemain mengklik tombol mouse kanan, kamera beralih antara mode Klasik dan mode "pandangan bebas" di mana memindahkan mouse terlihat di seluruh dunia. | ## [Memprogram kamera](#memprogram-kamera) Setiap pemain [klien](/docs/id-id/projects/client-server) memiliki objek sendiri [Camera](/docs/id-id/reference/engine/classes/Camera) yang berada di lokal [Workspace](/docs/id-id/reference/engine/classes/Workspace) , dapat diakses melalui properti [Workspace.CurrentCamera](/docs/id-id/reference/engine/classes/Workspace#CurrentCamera).Anda dapat menggantikan skrip kamera default Roblox dengan menetapkan [CameraType](/docs/id-id/reference/engine/classes/Camera#CameraType) ke [Scriptable](/docs/id-id/reference/engine/enums/CameraType) dan kemudian, paling umum, mengontrol kamera melalui properti berikut. | Propinsi | Deskripsi | | --- | --- | | [Camera.CFrame](/docs/id-id/reference/engine/classes/Camera#CFrame) | The [CFrame](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/CFrame) dari kamera. Ini adalah properti yang paling sering digunakan untuk menempatkan dan memosisikan kamera [Scriptable](/docs/id-id/reference/engine/enums/CameraType) dalam pengalaman. | | [Camera.FieldOfView](/docs/id-id/reference/engine/classes/Camera#FieldOfView) | Jangkauan ruang 3D yang dapat dilihat di layar yang dapat dilihat di layar, diukur antara 1–120 derajat dalam arah yang didefinisikan oleh [Camera.FieldOfViewMode](/docs/id-id/reference/engine/classes/Camera#FieldOfViewMode).Standar adalah 70\. | | [Camera.CameraType](/docs/id-id/reference/engine/classes/Camera#CameraType) | Beralih di antara berbagai perilaku kamera yang dibahas dalam [Enum.CameraType](/docs/id-id/reference/engine/enums/CameraType), beberapa di antaranya meniru mode gerakan yang dapat dipilih [.](#movement-mode).Mengatur ini ke [Scriptable](/docs/id-id/reference/engine/enums/CameraType) memberi Anda kontrol penuh dari kamera. | | [Camera.Focus](/docs/id-id/reference/engine/classes/Camera#Focus) | Titik di ruang 3D di mana kamera sedang mencari.Jika Anda telah mengatur [Camera.CameraType](/docs/id-id/reference/engine/classes/Camera#CameraType) ke [Scriptable](/docs/id-id/reference/engine/enums/CameraType) , Anda harus memperbarui properti ini setiap frame karena visual tertentu lebih terperinci tergantung pada seberapa dekat mereka dengan titik fokus. |
130
https://create.roblox.com/docs/id-id/workspace/cframes
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Workspace 3D](/docs/id-id/workspace) 6. / 7. Data Spasial Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # CFrames \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/workspace/cframes). A [CFrame](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/CFrame) , pendek untuk Frame Koordinat , adalah jenis data yang digunakan untuk memutar dan menempatkan objek 3D.Sebagai properti objek atau unit berdiri sendiri, [CFrame](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/CFrame) berisi koordinat global x\-, y\-, dan z\- serta data rotasi untuk setiap sumbu.Selain itu, [CFrames](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/CFrame) berisi fungsi berguna untuk bekerja dengan objek di ruang 3D. Beberapa contoh aplikasi [CFrame](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/CFrame) dalam permainan mungkin adalah: * Menemukan titik target jauh untuk sebuah proyektil, seperti posisi musuh yang ditargetkan oleh laser pemain. * Memindahkan kamera sehingga fokus pada NPC tertentu sebagai pemain berinteraksi dengan mereka. * Menempatkan indikator status langsung di atas kepala pemain untuk menunjukkan apakah mereka paralit, ditingkatkan, diracuni, dll ## [Dasar\-dasar CFrame](#dasar-dasar-cframe) ### [Posisikan CFrame](#posisikan-cframe) Anda dapat membuat kosong [CFrame](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/CFrame) di posisi default (0, 0, 0\) dengan menggunakan [CFrame.new()](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/CFrame#new) .Untuk menempatkan [CFrame](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/CFrame) pada titik tertentu, berikan x\-, y\-, dan z\-koordinat sebagai argumen untuk [CFrame.new()](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/CFrame#new) .Dalam contoh berikut, bagian redBlock dari bagian [CFrame](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/CFrame) mengubah properti menjadi newCFrame , memindahkannya ke (\-2, 2, 4\). ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local Workspace = game:GetService("Workspace") local redBlock = Workspace.RedBlock -- Buat CFrame baru local newCFrame = CFrame.new(-2, 2, 4) -- Menggantikan CFrame saat ini redBlock dengan CFrame baru redBlock.CFrame = newCFrame ``` ``` <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/cframes/CFrame-Strict-Position-A.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Sebelum* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/cframes/CFrame-Strict-Position-B.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Setelah* Alternatifnya, Anda dapat memberikan posisi baru [Vector3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Vector3) ke [CFrame.new()](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/CFrame#new) dan mencapai hasil yang sama: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local Workspace = game:GetService("Workspace") local redBlock = Workspace.RedBlock -- Buat CFrame baru local newVector3 = Vector3.new(-2, 2, 4) local newCFrame = CFrame.new(newVector3) -- Menggantikan CFrame saat ini redBlock dengan CFrame baru redBlock.CFrame = newCFrame ``` ``` ### [Putar CFrame](#putar-cframe) Untuk membuat rotasi [CFrame](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/CFrame) , gunakan konstruktor [CFrame.Angles()](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/CFrame#Angles) , yang memberikan sudut rotasi dalam radian untuk sumbu yang diinginkan.Parameter untuk [CFrame.Angles()](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/CFrame#Angles) adalah dalam radian, bukan derajat.Jika Anda lebih suka derajat, gunakan [math.rad()](/docs/id-id/reference/engine/libraries/math#rad) untuk mengkonversi derajat ke radian.Dalam contoh berikut, bagian redBlock berputar 45 derajat searah kanan di sumbu y\-nya. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local Workspace = game:GetService("Workspace") local redBlock = Workspace.RedBlock -- Buat CFrame baru berputar local newCFrame = CFrame.Angles(0, math.rad(45), 0) -- Menggantikan CFrame saat ini redBlock dengan CFrame baru redBlock.CFrame = newCFrame ``` ``` <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/cframes/CFrame-Strict-Rotation-A.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Sebelum* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/cframes/CFrame-Strict-Rotation-B.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Setelah* ### [Menghadap CFrame ke arah titik](#menghadap-cframe-ke-arah-titik) Anda dapat menggunakan [CFrame.new()](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/CFrame#new) untuk menunjukkan permukaan depan dari [CFrame](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/CFrame) di titik tertentu di dunia.Dalam contoh berikut, redBlock posisi bagian di (0, 3, 0\) dan menunjukkan permukaan depan, ditandai dengan lingkaran putih, di bagian blueCube. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local Workspace = game:GetService("Workspace") local redBlock = Workspace.RedBlock local blueCube = Workspace.BlueCube -- Buat Vector3 untuk posisi awal dan posisi target local startPosition = Vector3.new(0, 3, 0) local targetPosition = blueCube.Position -- Letakkan blok merah di 'startPosition' dan arahkan permukaan depannya ke 'targetPosition' redBlock.CFrame = CFrame.new(startPosition, targetPosition) ``` ``` <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/cframes/CFrame-Front-Face-Pointing-A.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Sebelum* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/cframes/CFrame-Front-Face-Pointing-B.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Setelah* ### [Setel Ulang CFrame](#setel-ulang-cframe) Untuk menghapuskan objek dengan jumlah stud tertentu dari posisinya saat ini, tambahkan atau kurangi [Vector3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Vector3) ke atau dari posisi baru [CFrame](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/CFrame) di posisi objek.Untuk mendapatkan posisi yang dibentuk dengan benar dari objek untuk digunakan dengan , seperti yang terlihat di sini, propertinya adalah pintasan yang nyaman. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local Workspace = game:GetService("Workspace") local redBlock = Workspace.RedBlock redBlock.CFrame = CFrame.new(redBlock.Position) + Vector3.new(0, 1.25, 0) ``` ``` <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/cframes/CFrame-Self-Offset-A.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Sebelum* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/cframes/CFrame-Self-Offset-B.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Setelah* Anda dapat menggunakan teknik yang sama untuk mengimbangkan objek dari posisi objek lain.Dalam contoh berikut, [Vector3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Vector3) menambahkan ke posisi baru [CFrame](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/CFrame) yang dibuat di posisi kubus biru bukan di posisi blok. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local Workspace = game:GetService("Workspace") local redBlock = Workspace.RedBlock local blueCube = Workspace.BlueCube redBlock.CFrame = CFrame.new(blueCube.Position) + Vector3.new(0, 2, 0) ``` ``` <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/cframes/CFrame-Other-Part-Offset-A.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Sebelum* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/cframes/CFrame-Other-Part-Offset-B.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Setelah* ## [Orientasi CFrame dinamis](#orientasi-cframe-dinamis) Konstruktor [CFrame.new()](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/CFrame#new) dan [CFrame.Angles()](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/CFrame#Angles) memposisikan ulang atau memutar objek di orientasi tertentu di dunia, tetapi terkadang Anda tidak dapat mengandalkan posisi dan sudut rotasi dunia tetap.Sebagai contoh: * Menempatkan harta mengambang langsung di depan pemain yang mungkin berdiri di mana saja di dunia, menghadap ke arah mana pun. * Membuat genie ajaib muncul langsung di atas bahu kanan pemain. Dalam kasus ini, gunakan metode [CFrame](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/CFrame) alih\-alih konstruktor mereka. ### [Posisi relativ](#posisi-relativ) Fungsi [CFrame:ToWorldSpace()](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/CFrame#ToWorldSpace) mengubah objek menjadi [CFrame](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/CFrame) \- menghormati orientasi lokalnya sendiri \- ke orientasi baru dunia .Ini membuatnya ideal untuk menghapuskan bagian relatif terhadap dirinya sendiri atau objek lain, terlepas dari bagaimana posisinya saat ini diarahkan/berputar. Dalam contoh berikut, bagian redBlock membatalkan 2 kancing relatif terhadap sumbu y dari kubus biru (panah hijau yang menunjuk melaluinya) dan tidak relatif terhadap sumbu y global y yang menunjuk langsung ke atas. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local Workspace = game:GetService("Workspace") local redBlock = Workspace.RedBlock local blueCube = Workspace.BlueCube local offsetCFrame = CFrame.new(0, 2, 0) redBlock.CFrame = blueCube.CFrame:ToWorldSpace(offsetCFrame) ``` ``` <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/cframes/CFrame-Other-Part-Relative-Position-A.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Sebelum* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/cframes/CFrame-Other-Part-Relative-Position-B.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Setelah* ### [Rotasi relatif](#rotasi-relatif) Anda juga dapat menggunakan [CFrame:ToWorldSpace()](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/CFrame#ToWorldSpace) untuk memutar objek relatif ke dirinya sendiri.Dalam contoh berikut, bagian redBlock berputar 70 derajat searah jarum jam di sumbu y dan 20 derajat searah jam di sumbu z. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local Workspace = game:GetService("Workspace") local redBlock = Workspace.RedBlock local rotatedCFrame = CFrame.Angles(0, math.rad(70), math.rad(20)) redBlock.CFrame = redBlock.CFrame:ToWorldSpace(rotatedCFrame) ``` ``` <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/cframes/CFrame-Self-Rotate-A.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Sebelum* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/cframes/CFrame-Self-Rotate-B.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Setelah* ### [Menghadap permukaan tertentu menuju titik](#menghadap-permukaan-tertentu-menuju-titik) Anda dapat membuat bagian depan objek menghadap objek lain dengan menyediakan poin [Vector3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Vector3) sebagai parameter kedua dari [CFrame.new()](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/CFrame#new).Anda juga dapat menggunakan rotasi relatif untuk membuat wajah objek menunjuk ke titik [Vector3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Vector3) .Contoh berikut melakukan dua operasi berurutan [CFrame](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/CFrame): 1. Arahkan permukaan depan belakang yang ditandai dengan lingkaran putih, pada target. 2. Putar [CFrame](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/CFrame) untuk membuat permukaan atas yang ditandai dengan lingkaran hitam, menunjuk ke target. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local Workspace = game:GetService("Workspace") local redBlock = Workspace.RedBlock local blueCube = Workspace.BlueCube -- Buat Vector3 untuk posisi target local targetPosition = blueCube.Position -- Arahkan permukaan depan redBlock ke 'targetPosition' redBlock.CFrame = CFrame.new(redBlock.Position, targetPosition) -- Sekarang permukaan depan redBlock (lingkaran putih) menunjuk ke arah blueCube -- Putar CFrame merahBlock relatif terhadap dirinya sendiri sehingga permukaan atasnya (tidak depan) menunjuk ke target local rotatedCFrame = CFrame.Angles(math.rad(-90), 0, 0) redBlock.CFrame = redBlock.CFrame:ToWorldSpace(rotatedCFrame) -- Now the redBlock's top surface (black circle) is pointing towards the blueCube (as seen in After below) ``` ``` <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/cframes/CFrame-Top-Face-Pointing-A.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Sebelum* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/cframes/CFrame-Top-Face-Pointing-B.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Setelah* ### [Temukan titik di antara titik](#temukan-titik-di-antara-titik) Anda dapat menggunakan interpolasi linier , atau lerp , untuk menempatkan [CFrame](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/CFrame) di antara dua titik.Dalam contoh berikut, bagian redBlock memindahkan kembali antara greenCube dan cyanCube bagian.Nilai dari 0\.7 menempatkannya 70% dari jarak dari kubus hijau. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local Workspace = game:GetService("Workspace") local redBlock = Workspace.RedBlock local greenCube = Workspace.GreenCube local cyanCube = Workspace.CyanCube redBlock.CFrame = greenCube.CFrame:Lerp(cyanCube.CFrame, 0.7) ``` ``` <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/cframes/CFrame-Lerp-A.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Sebelum* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/cframes/CFrame-Lerp-B.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Setelah*
131
https://create.roblox.com/docs/id-id/workspace/collisions
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Workspace 3D](/docs/id-id/workspace) 6. / 7. Data Spasial Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Tabrakan \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/workspace/collisions). Tabrakan terjadi ketika dua objek 3D masuk kontak dalam dunia 3D.Untuk penanganan tabrakan khusus, [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) memiliki serangkaian [peristiwa tabrakan](#collision-events) dan [teknik penyaringan tabrakan](#collision-filtering) sehingga Anda dapat mengontrol asamble fisik mana yang bertabrakan dengan orang lain. ## [Peristiwa kolisi](#peristiwa-kolisi) Kolisi peristiwa terjadi ketika dua [BaseParts](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) berhenti menyentuh di dunia 3D.Anda dapat mendeteksi kolisi ini melalui acara [Touched](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#Touched) dan [TouchEnded](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#TouchEnded) yang terjadi terlepas dari nilai properti bagian mana pun [CanCollide](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#CanCollide).Saat mempertimbangkan penanganan tabrakan pada bagian, perhatikan hal mengikuti: * Properti bagian [CanTouch](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#CanTouch) menentukan apakah itu memicu peristiwa tabrakan. Jika diatur ke false, tidak ada [Touched](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#Touched) atau [TouchEnded](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#TouchEnded) yang akan ditembak. * Properti bagian [CanCollide](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#CanCollide) mempengaruhi apakah akan secara fisik bertabrakan dengan bagian lain dan menyebabkan kekuatan bertindak terhadap mereka.Bahkan jika [CanCollide](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#CanCollide) dinonaktifkan untuk bagian, Anda dapat mendeteksi sentuhan dan non\-sentuhan melalui [Touched](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#Touched) dan [TouchEnded](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#TouchEnded) peristiwa. * Peristiwa [Touched](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#Touched) dan [TouchEnded](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#TouchEnded) hanya terbakar sebagai hasil dari gerakan fisik , bukan dari perubahan [Position](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#Position) atau [CFrame](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#CFrame) yang menyebabkan bagian bertabrakan atau berhenti bertabrakan dengan bagian lain. * Kelas tingkat atas mendapatkan warisan dari , jadi Anda dapat menugaskan kelompok kolisi ke untuk menentukan apakah kolisi lain bertabrakan dengan voksels Tanah . ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Untuk optimisasi kinerja, atur [CanTouch](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#CanTouch) ke false untuk objek yang tidak memerlukan tabrakan. ### [Disentuh](#disentuh) Peristiwa [Touched](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#Touched) terjadi ketika sebuah [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) berhubungan dengan yang lain, atau dengan vokel [Tanah](/docs/id-id/parts/terrain).Ini hanya menembak sebagai hasil dari simulasi fisik dan tidak akan menembak ketika bagiannya [Position](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#Position) atau [CFrame](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#CFrame) ditetapkan secara eksplisit sehingga berinteraksi dengan bagian atau vokel lain. Pola kode berikut menunjukkan bagaimana acara [Touched](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#Touched) dapat terhubung ke fungsi khusus onTouched().Perhatikan bahwa acara mengirim argumen otherPart ke fungsi, menunjukkan bagian lain yang terlibat dalam tabrakan. ``` Tabrakan Bagian![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local Workspace = game:GetService("Workspace") local part = Workspace.Part local function onTouched(otherPart) print(part.Name .. " collided with " .. otherPart.Name) end part.Touched:Connect(onTouched) ``` ``` Perhatikan bahwa acara [Touched](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#Touched) dapat menembak beberapa kali dalam urutan singkat berdasarkan kolisi fisik halus, seperti ketika objek bergerak "menetap" ke posisi beristirahat atau ketika kolisi melibatkan model [multi\-bagian](#model-collisions).Untuk menghindari memicu lebih banyak acara daripada yang diperlukan, Anda dapat menerapkan sistem debounce sederhana yang memaksakan periode "cooldown" melalui atribut instance . ``` Tabrakan Bagian dengan Masa Istirahat![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local Workspace = game:GetService("Workspace") local part = Workspace.Part local COOLDOWN_TIME = 1 local function onTouched(otherPart) if not part:GetAttribute("Touched") then print(part.Name .. " collided with " .. otherPart.Name) part:SetAttribute("Touched", true) -- Atur atribut ke benar task.wait(COOLDOWN_TIME) -- Tunggu durasi pendinginan part:SetAttribute("Touched", false) -- Setel ulang atribut end end part.Touched:Connect(onTouched) ``` ``` ### [SentuhBerakhir](#sentuhberakhir) Peristiwa [TouchEnded](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#TouchEnded) terjadi ketika seluruh batas tabrakan dari [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) keluar dari batas lain [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) atau voxel [Tanah](/docs/id-id/parts/terrain) yang diisi.Ini hanya menembak sebagai hasil dari simulasi fisik dan tidak akan menembak ketika bagiannya [Position](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#Position) atau [CFrame](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#CFrame) diatur secara eksplisit sehingga berhenti bertabrakan dengan bagian atau vokel lain. Pola kode berikut menunjukkan bagaimana acara [TouchEnded](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#TouchEnded) dapat terhubung ke fungsi khusus onTouchEnded().Seperti [Touched](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#Touched) , acara mengirim argumen otherPart ke fungsi, menunjukkan bagian lain yang terlibat. ``` Deteksi Non-Tabrakan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local Workspace = game:GetService("Workspace") local part = Workspace.Part local function onTouchEnded(otherPart) print(part.Name .. " is no longer touching " .. otherPart.Name) end part.TouchEnded:Connect(onTouchEnded) ``` ``` ## [Filterisasi kolisi](#filterisasi-kolisi) Kolisi filterisasi mendefinisikan bagian fisik mana yang bertabrakan dengan orang lain.Anda dapat mengonfigurasi filter untuk banyak objek melalui [kelompok kolisi](#collision-groups) atau Anda dapat mengontrol kolisi pada basis [bagian ke bagian](#part-to-part-filtering) dengan [NoCollisionConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/NoCollisionConstraint). ### [Kelompok kolisi](#kelompok-kolisi) Tabrakan grup memungkinkan Anda menugaskan [BaseParts](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) ke grup khusus dan menentukan apakah mereka bertabrakan dengan yang di grup lain atau tidak.Bagian dalam kelompok yang tidak bertabrakan lulus satu sama lain sepenuhnya, bahkan jika kedua bagian memiliki set properti [CanCollide](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#CanCollide) mereka ke true . [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/collisions/Collision-Groups.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/collisions/Collision-Groups.mp4) *Dalam video di atas, objek berputar berada di berbagai kelompok tabrakan sehingga mereka bertabrakan dengan objek warna lain tetapi tidak dengan objek warna mereka sendiri* Anda dapat dengan mudah mengatur grup kolisi melalui Editor Grup Kolisi Studio , yang dapat diakses dengan mengklik tombol Grup Kolisi di tab Model di bilah alat. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/general/Model-Tab-Collision-Groups.png' alt='Collision Groups tool indicated in Model tab of Studio' title='' width='754' height='' />Editor berfungsi di antara Tampilan Daftar yang memfavoritkan doking ke sisi kiri atau kanan Studio, atau di Tampilan Tabel yang lebih luas , yang memfavoritkan doking ke bagian atas atau bawah. Tampilan Daftar Pandangan Tabel <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/collision-groups-editor/List-View.png' alt='List View example in Collision Groups Editor' title='' width='500' height='176' /> #### [Daftarkan grup](#daftarkan-grup) Editor Studio Pemograman Editor termasuk satu grup kolisi Standar yang tidak dapat diubah atau dihapus.Semua [BaseParts](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) secara otomatis termasuk dalam kelompok default ini kecuali ditugaskan ke kelompok lain, yang berarti mereka akan bertabrakan dengan semua objek lain di kelompok Default . Untuk membuat grupkolisi baru: 1. Klik tombol Tambahkan Grup di bagian atas panel editor, masukkan nama grup baru, dan tekan Enter.Kelompok baru muncul di kedua kolom tampilan daftar, atau di kedua kolom kiri dan atas tampilan tabel. Tampilan Daftar Pandangan Tabel <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/collision-groups-editor/New-Group-List-View.png' alt='New group added to Collision Groups Editor in List View' title='' width='500' height='220' /> 2. Ulangi proses jika diperlukan, memilih nama unik dan deskriptif untuk setiap kelompok.Perhatikan bahwa Anda dapat mengubah nama grup selama pengembangan dengan mengklik di bidangnya, atau dengan memilihnya dan mengklik tombol ganti nama . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/collision-groups-editor/Rename-Group.png' alt='Button and field indicated for renaming a group in the Collision Groups Editor' title='' width='500' height='' /> #### [Konfigurasi konflik kelompok](#konfigurasi-konflik-kelompok) Editor Studio Pemograman Di bawah konfigurasi default, objek di semua kelompok bertabrakan satu sama lain.Untuk mencegah objek dalam satu kelompok bertabrakan dengan objek di gruplain, tidak memeriksa kotak di baris/kolom masing\-masing. Dalam contoh berikut, objek di kelompok Kubus tidak akan bertabrakan dengan objek di grupPintu . Tampilan Daftar Pandangan Tabel <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/collision-groups-editor/Configure-Groups-List-View.png' alt='Group configured in List View of Collision Groups Editor' title='' width='500' height='176' /> #### [Ambil objek untuk kelompok](#ambil-objek-untuk-kelompok) Editor Studio Pemograman Untuk menugaskan objek ke kelompok yang telah [daftar](#register-groups) melalui editor Studio: 1. Pilih satu atau lebih [BaseParts](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) yang memenuhi syarat sebagai bagian dari grupkolisi. 2. Atribusikan ke kelompok dengan mengklik tombol ⊕ untuk barisnya.Objek hanya dapat menjadi bagian dari satu kelompok tabrakan pada satu waktu, jadi menempatkannya di grup baru menghapusnya dari grup saat ini. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/collision-groups-editor/Add-To-Group.png' alt='Plus button indicated in Collision Groups Editor for adding selected parts to a group' title='' width='500' height='' /> Setelah ditugaskan, kelompok baru dicerminkan di bawah properti objek [CollisionGroup](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#CollisionGroup). <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/collisions/BasePart-CollisionGroup.png' alt='Chosen collision group indicated as the part's CollisionGroup property' title='' width='320' height='' /> #### [grupkolisi yang dapat dipilih di studio](#grupkolisi-yang-dapat-dipilih-di-studio) Alat di Studio menggunakan sistem penyaringan kolisi untuk menentukan objek mana yang menjadi kandidat untuk dipilih saat mengklik di jendela 3D.Objek yang grup tabrakan yang ditugaskan tidak tidak bertabrakan dengan StudioSelectable akan diabaikan. Sebagai contoh, jika Anda memiliki titik pemeriksaan dalam pengalaman balap yang daerah efektifnya didefinisikan oleh bagian transparan besar, Anda dapat menugaskannya ke grup kolisi Titik pemeriksaan yang tidak bertabrakan dengan StudioSelectable sehingga mereka tidak mendapatkan di jalan saat Anda mengedit geometri peta dasar. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/collision-groups-editor/StudioSelectable-Off.png' alt='Checkpoints group configured to be non-collidable with StudioSelectable group' title='' width='500' height='' />Untuk kode plugin, disarankan agar Anda menetapkan "StudioSelectable" sebagai filter grup tabrakan dari [RaycastParams](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/RaycastParams) saat menemukan bagian di bawah kursor.Ini memungkinkan plugin Anda untuk mencocokkan mekanisme seleksi yang telah dipelajari pembuat untuk diharapkan dari alat Studio bawaan. ``` Raycast Pilihan Plugin Direkomendasikan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local UserInputService = game:GetService("UserInputService") local Workspace = game:GetService("Workspace") local raycastParams = RaycastParams.new() raycastParams.CollisionGroup = "StudioSelectable" -- Untuk mengikuti konvensi raycastParams.BruteForceAllSlow = true -- Jadi bagian dengan CanQuery "false" dapat dipilih local mouseLocation = UserInputService:GetMouseLocation() local mouseRay = Workspace.CurrentCamera:ViewportPointToRay(mouseLocation.X, mouseLocation.Y) local filteredSelectionHit = Workspace:Raycast(mouseRay.Origin, mouseRay.Direction * 10000, raycastParams) ``` ``` ### [Filterasi bagian ke bagian](#filterasi-bagian-ke-bagian) Untuk mencegah tabrakan antara dua bagian spesifik tanpa mengatur [kelompok tabrakan](#collision-groups), seperti antara roda kendaraan dan chassisnya, pertimbangkan batasan [Tidak ada tabrakan](/docs/id-id/physics/mechanical-constraints#nocollisionconstraint).Keuntungan termasuk: * Grup kolisi dan/atau skrip konfigurasi tidak diperlukan, sehingga Anda dapat dengan mudah membuat dan berbagi model dengan penyaringan kolisi yang disesuaikan. * Bagian terhubung tidak akan bertabrakan satu sama lain, tetapi mereka masih dapat bertabrakan dengan objek lain. ### [Nonaktifkan tabrakan karakter](#nonaktifkan-tabrakan-karakter) Karakter pemain Roblox bertabrakan satu sama lain secara default.Ini bisa menyebabkan gameplaymenarik tetapi tidak disengaja, seperti karakter melompat di atas satu sama lain untuk mencapai area tertentu.Jika perilaku ini tidak diinginkan, Anda dapat mencegahnya melalui berikut [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) di [ServerScriptService](/docs/id-id/reference/engine/classes/ServerScriptService) . ``` Skrip - Nonaktifkan Tabrakan Karakter![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local PhysicsService = game:GetService("PhysicsService") local Players = game:GetService("Players") local CollisionGroupName = "Characters" PhysicsService:RegisterCollisionGroup(CollisionGroupName) PhysicsService:CollisionGroupSetCollidable(CollisionGroupName, CollisionGroupName, false) local function setCollisionGroup(model) -- Terapkan grup tabrakan ke semua bagian yang ada di model for _, descendant in model:GetDescendants() do if descendant:IsA("BasePart") then descendant.CollisionGroup = CollisionGroupName end end end Players.PlayerAdded:Connect(function(player) player.CharacterAdded:Connect(function(character) setCollisionGroup(character) end) -- Jika pemain sudah memiliki karakter, terapkan grup kolisi segera if player.Character then setCollisionGroup(player.Character) end end) ``` ``` ## [Tabrakan model](#tabrakan-model) [Model](/docs/id-id/reference/engine/classes/Model) objek adalah wadah untuk bagian daripada mewarisi dari [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) , jadi mereka tidak dapat terhubung langsung ke [BasePart.Touched](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#Touched) atau [BasePart.TouchEnded](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#TouchEnded) peristiwa.Untuk menentukan apakah model memicu peristiwa tabrakan, Anda perlu melalui anak\-anaknya dan menghubungkan fungsi khusus onTouched() dan onTouchEnded() ke setiap anak [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) . ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Untuk bagian yang bergabung oleh [pemodelan padat](/docs/id-id/parts/solid-modeling) alih\-alih objek [Model](/docs/id-id/reference/engine/classes/Model), lihat [Tabrakan Pemodelan Mesh dan Padat](#mesh-and-solid-model-collisions). Contoh kode berikut menghubungkan semua [BaseParts](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) dari model multi\-bagian ke peristiwa tabrakan dan melacak jumlah tabrakan total dengan bagian lain. ``` Tabrakan Model![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local model = script.Parent local numTouchingParts = 0 local function onTouched(otherPart) -- Abaikan instansi model yang berinterseksi dengan dirinya sendiri if otherPart:IsDescendantOf(model) then return end -- Tingkatkan jumlah bagian model yang disentuh numTouchingParts += 1 print(model.Name, "intersected with", otherPart.Name, "| Model parts touching:", numTouchingParts) end local function onTouchEnded(otherPart) -- Abaikan instansi model yang tidak berinterseksi dengan dirinya sendiri if otherPart:IsDescendantOf(model) then return end -- Kurangi jumlah bagian model yang bersentuhan numTouchingParts -= 1 print(model.Name, "un-intersected from", otherPart.Name, "| Model parts touching:", numTouchingParts) end for _, child in model:GetChildren() do if child:IsA("BasePart") then child.Touched:Connect(onTouched) child.TouchEnded:Connect(onTouchEnded) end end ``` ``` ## [Tabrakan model mesh dan padat](#tabrakan-model-mesh-dan-padat) [MeshPart](/docs/id-id/reference/engine/classes/MeshPart) dan [PartOperation](/docs/id-id/reference/engine/classes/PartOperation) (bagian yang disatukan oleh [pemodelan padat](/docs/id-id/parts/solid-modeling) ) adalah kelas turunan dari [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) , jadi meshes dan bagian yang diproses solid mewarisi opsi [kolisi](#collision-events) dan [penyaringan kolisi](#collision-filtering) yang sama seperti bagian biasa.Namun, karena meshes dan bagian berbentuk solid biasanya memiliki geometri yang lebih kompleks, mereka memiliki properti unik [CollisionFidelity](/docs/id-id/reference/engine/classes/TriangleMeshPart#CollisionFidelity) yang menentukan seberapa tepat batas fisik sesuai dengan representasi visual untuk penanganan kolisi. Properti [CollisionFidelity](/docs/id-id/reference/engine/classes/TriangleMeshPart#CollisionFidelity) memiliki opsi berikut, dalam urutan ketepatan dan dampak kinerja dari terendah ke tertinggi: * Kotak — Membuat kotak kolisi batas, ideal untuk objek kecil atau non\-interaktif. * Hull — Menghasilkan hull konkav, cocok untuk objek dengan indelasi atau lubang yang kurang terlihat. * Standar — Menghasilkan bentuk tabrakan yang kasar yang mendukung konkavitas, cocok untuk objek kompleks dengan kebutuhan interaksi semi terperinci. * Pemecahan Konveks Akurat — Menawarkan kesetiaan paling akurat tetapi masih bukan representasi 1:1 dari visual.Opsi ini memiliki biaya kinerja paling mahal dan membutuhkan lebih lama bagi mesin untuk dihitung. Mesh Asli Standar Kotak Hubungan Tepat <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/physics/collisions/Collision-Fidelity-MeshPart.jpg' alt='Original mesh of castle tower' title='' width='600' height='500' />![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJDaGVja0NpcmNsZU91dGxpbmVJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xNi41OSA3LjU4IDEwIDE0LjE3bC0zLjU5LTMuNThMNSAxMmw1IDUgOC04ek0xMiAyQzYuNDggMiAyIDYuNDggMiAxMnM0LjQ4IDEwIDEwIDEwIDEwLTQuNDggMTAtMTBTMTcuNTIgMiAxMiAyem0wIDE4Yy00LjQyIDAtOC0zLjU4LTgtOHMzLjU4LTggOC04IDggMy41OCA4IDgtMy41OCA4LTggOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Untuk melihat keandalan kolisi di Studio, beralih pada keandalan kolisi dari widget [Opsi Visualisasi](/docs/id-id/studio/ui-overview#visualization-options) di sudut kanan atas tampilan 3D. Untuk informasi lebih lanjut tentang dampak kinerja pada opsi keandalan kolisi dan cara mengatasinya, lihat [Optimisasi kinerja](/docs/id-id/performance-optimization/improve#physics-computation).
132
https://create.roblox.com/docs/id-id/workspace/raycasting
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Workspace 3D](/docs/id-id/workspace) 6. / 7. Data Spasial Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Pencastan Raycasting \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/workspace/raycasting). Pada levelpaling dasar, raycasting adalah tindakan mengirimkan sinar tak terlihat dari titik [Vector3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Vector3) tertentu dengan panjang yang ditentukan.Setelah dilemparkan, Anda dapat mendeteksi apakah sinar itu mengenai sel [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) atau [Terrain](/docs/id-id/reference/engine/classes/Terrain) . [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/workspace/raycasting/Laser-Maze.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/workspace/raycasting/Laser-Maze.mp4) *Laser ditembak oleh bola mengambang, dan raycasting menentukan apakah laser mengenai platform.Platform yang disentuh oleh laser hancur sementara.* Anda dapat melemparkan sinar dengan metode [WorldRoot:Raycast()](/docs/id-id/reference/engine/classes/WorldRoot#Raycast) ( [Workspace:Raycast()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Workspace#Raycast) ) dari asal [Vector3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Vector3) dari arah [Vector3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Vector3) . ``` Layar Dasar Raycast![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local Workspace = game:GetService("Workspace") local rayOrigin = Vector3.new(0, 0, 0) local rayDirection = Vector3.new(0, -100, 0) local raycastResult = Workspace:Raycast(rayOrigin, rayDirection) ``` ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Saat melemparkan sinar, parameter arah harus mencakup panjang sinar yang diinginkan.Sebagai kejadian, jika besaran arah adalah 10, sinar yang dihasilkan juga akan panjang 10\.Panjang maksimum adalah 15\.000 stud. Saat berlaku, Anda dapat menghitung vektor arah yang tidak diketahui ( ) menggunakan asal yang dikenal dan tujuan .Ini berguna saat melemparkan sinar antara dua titik yang dapat berubah, seperti dari satu karakter pemain ke yang lain. 1. Asal ditambah vektor arah menunjukkan tujuan sinar: *asal ray* \+ *arah ray* \= *tujuan ray* 2. Kurangi *rayOrigin* dari kedua sisi persamaan: *rayOrigin* \+ *arah ray* − *rayOrigin* \= *tujuan ray* − *rayOrigin* 3. Arah sinar sama dengan tujuan minus asal: *arah sinar* \= *tujuan sinar* − *asal sinar* ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local Workspace = game:GetService("Workspace") local rayOrigin = Workspace.TestOrigin.Position local rayDestination = Workspace.TestDestination.Position local rayDirection = rayDestination - rayOrigin local raycastResult = Workspace:Raycast(rayOrigin, rayDirection) ``` ``` ## [Pilih opsi filter](#pilih-opsi-filter) [WorldRoot:Raycast()](/docs/id-id/reference/engine/classes/WorldRoot#Raycast) menerima objek opsional [RaycastParams](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/RaycastParams) yang memberi tahu raycast untuk secara selektif memasukkan atau mengecualikan khusus [BaseParts](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) , mengabaikan materi Air untuk [Terrain](/docs/id-id/reference/engine/classes/Terrain) , atau menggunakan kelompok kolisi . | Kunci | Deskripsi | | --- | --- | | FilterDescendantsInstances | Array dari objek yang keturunannya digunakan dalam pencarian kandidat raycasting filtering. | | FilterType | [Enum.RaycastFilterType](/docs/id-id/reference/engine/enums/RaycastFilterType) 枚列 yang menentukan bagaimana array FilterDescendantsInstances digunakan dalam operasi raycast.* [Exclude](/docs/id-id/reference/engine/enums/RaycastFilterType) — Setiap [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) dianggap kecuali yang merupakan keturunan objek di array. * [Include](/docs/id-id/reference/engine/enums/RaycastFilterType) — Hanya [BaseParts](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) yang merupakan keturunan dari objek di array yang dipertimbangkan. | | IgnoreWater | Boolean yang menentukan apakah material Air dianggap ketika melakukan raycasting terhadap [Terrain](/docs/id-id/reference/engine/classes/Terrain) . | | CollisionGroup | Nama string dari [kelompok kolisi](/docs/id-id/workspace/collisions#collision-filtering) digunakan untuk operasi raycasting. | ``` Pemfilteran Raycast![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local Workspace = game:GetService("Workspace") local rayOrigin = Vector3.zero local rayDirection = Vector3.new(0, -100, 0) local raycastParams = RaycastParams.new() raycastParams.FilterDescendantsInstances = {script.Parent} raycastParams.FilterType = Enum.RaycastFilterType.Exclude raycastParams.IgnoreWater = true local raycastResult = Workspace:Raycast(rayOrigin, rayDirection, raycastParams) ``` ``` ## [Deteksi serangan](#deteksi-serangan) Jika operasi raycasting memukul sel yang memenuhi syarat [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) atau [Terrain](/docs/id-id/reference/engine/classes/Terrain) , objek [RaycastResult](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/RaycastResult) dikembalikan yang berisi hasilnya.Untuk menguji untuk hit, konfirmasikan bahwa hasilnya bukan nil dan gunakan properti berikut sesuai kebutuhan. | Propinsi | Deskripsi | | --- | --- | | [Instance](/docs/id-id/reference/engine/classes/Instance) | Sel [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) atau [Terrain](/docs/id-id/reference/engine/classes/Terrain) yang dilewati oleh sinar yang bertemu. | | Position | [Vector3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Vector3) posisi intersepsi antara ray dan [Instance](/docs/id-id/reference/engine/classes/Instance) . | | Distance | Jarak antara asal sinar dan titik intersepsi. | | Material | The [Enum.Material](/docs/id-id/reference/engine/enums/Material) dari the [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) atau [Terrain](/docs/id-id/reference/engine/classes/Terrain) di titik intersepsi. | | Normal | [Vector3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Vector3) dari vektor normal dari wajah yang tersilang. | ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Ketika digunakan di tempat dengan instansi [streaming](/docs/id-id/workspace/streaming) diaktifkan, klien mungkin tidak telah disiarkan di jauh [BaseParts](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) , sehingga raycast mungkin tidak dapat mendeteksi hit.Selain itu, "imposter" dengan rincian rendah [Terrain](/docs/id-id/reference/engine/classes/Terrain) dan [Models](/docs/id-id/reference/engine/classes/Model) yang dihasilkan oleh sistem streaming adalah murni visual dan tidak memenuhi syarat target raycast. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Anda dapat mengecualikan apa pun [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) dari deteksi serangan dengan mengatur properti [BasePart.CanQuery](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#CanQuery) nya menjadi false. ``` Deteksi Pukulan Raycast![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local Workspace = game:GetService("Workspace") local rayOrigin = Vector3.zero local rayDirection = Vector3.new(0, -100, 0) local raycastResult = Workspace:Raycast(rayOrigin, rayDirection) if raycastResult then print("Instance:", raycastResult.Instance) print("Position:", raycastResult.Position) print("Distance:", raycastResult.Distance) print("Material:", raycastResult.Material) print("Normal:", raycastResult.Normal) else warn("No raycast result!") end ``` ```
133
https://create.roblox.com/docs/id-id/scripting
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Scripting](/docs/id-id/scripting) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Pemograman \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/scripting). Skrip adalah file teks sederhana yang memungkinkan Anda menambahkan perilaku dinamis khusus ke pengalaman Anda.Anda dapat menggunakan skrip untuk memicu peristiwa dalam game, menanggapi input pemain, menyimpan data pemain, membuat papan peringkat, memunculkan musuh, mengontrol perilaku NPC, dan banyak lagi. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJDaGVja0NpcmNsZU91dGxpbmVJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xNi41OSA3LjU4IDEwIDE0LjE3bC0zLjU5LTMuNThMNSAxMmw1IDUgOC04ek0xMiAyQzYuNDggMiAyIDYuNDggMiAxMnM0LjQ4IDEwIDEwIDEwIDEwLTQuNDggMTAtMTBTMTcuNTIgMiAxMiAyem0wIDE4Yy00LjQyIDAtOC0zLjU4LTgtOHMzLjU4LTggOC04IDggMy41OCA4IDgtMy41OCA4LTggOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Bagian ini untuk pencipta dengan pengalaman pemrograman tertentu yang ingin tahu spesifikasi pemrograman di Roblox. Jika Anda belum pernah menulis kode sebelumnya dan ingin memiliki pengantar ke pemrograman, lihat [Dasar\-dasar pemrograman](/docs/id-id/tutorials/fundamentals/coding-1/coding-fundamentals), yang mencakup konsep seperti variabel, fungsi, kondisi, loop, dan array.Untuk pendekatan yang lebih terarah, langkah demi langkah, lihat tutorial [Permainan dasar](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/scripting/basic-scripting/intro-to-scripting) dasar. ## [Luawu](#luawu) Skrip Roblox menggunakan bahasa pemrograman [Luau](https://luau-lang.org), yang diperoleh dari [Lua 5\.1](https://www.lua.org/manual/5.1/). * Dibandingkan dengan Lua 5\.1, Luau menambahkan peningkatan kinerja dan banyak fitur berguna, termasuk sistem pengetikan opsional, interpolasi string, dan iterasi umum untuk tabel. * Semua kode Lua 5\.1 yang valid adalah kode Luau yang valid, tetapi sebaliknya tidak benar. Sebagian besar buku dan sumber online untuk Lua masih berlaku luas untuk Luau.Untuk ringkasan rinci tentang perbedaan, lihat [Kompatibilitas](https://luau-lang.org/compatibility) di dokumentasi Luau.Untuk sintaks bahasa, lihat referensi [Luau](/docs/id-id/luau). ### [Dasar\-dasar Luau](#dasar-dasar-luau) Luau secara bertahap ditiketkan, jadi Anda tidak perlu menentukan jenis ketika Anda membuat variabel. Anda dapat menggunakan [type()](/docs/id-id/reference/engine/globals/LuaGlobals#type) untuk memeriksa jenis objek: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` logMessage = "User has more than 10 items!" print(logMessage) --> Pengguna memiliki lebih dari 10 item! print(type(logMessage)) --> string ``` ``` Luau memiliki skop global dan lokal , tetapi hampir selalu lebih baik untuk menyatakan variabel dan fungsi secara lokal dengan kata kunci : ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local logMessage = "User has more than 10 items!" local function printMessage() print(logMessage) end printMessage() --> User has more than 10 items! ``` ``` Luau menggunakan nil untuk mewakili ketidakberadaan atau kekosongan, yang dinilai sebagai false dalam pernyataan konditional: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local messageToUser print(messageToUser) --> tidak ada print(type(message)) --> tidak ada if messageToUser then -- nyataan mengevaluasi ke false end ``` ``` Seperti yang mungkin Anda perhatikan, \-\- memulai komentar satu baris. \-\-\[\[]] membuat komentar blok: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` --[[ Shuts off the cosmic moon ray immediately. Should only be called within 15 minutes of midnight Mountain Standard Time to avoid damage to the cosmic moon ray. ]] local function stopCosmicMoonRay() -- tambahkan ini nanti, mungkin terbukti penting end ``` ``` [Tabel](/docs/id-id/luau/tables) adalah istilah umum untuk array dan kamus.배열은 0\-berbasis bukan nol\-berbasis, jadi item pertama adalah \[1] .Anda menyatakan array dan kamus dengan satu set kurungan bergelombang: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local myArray = {"chips", "sparkling water", "salsa"} local myDictionary = { snack = "chips", drink = "sparkling water", dip = "salsa" } print(myArray[1]) --> kepingan print(myDictionary.dip) --> salsa ``` ``` Anda dapat mengulangi tabel menggunakan loop for dengan fungsi [ipairs()](/docs/id-id/reference/engine/globals/LuaGlobals#ipairs) untuk array dan fungsi [pairs()](/docs/id-id/reference/engine/globals/LuaGlobals#pairs) untuk kamus, tetapi Luau juga memungkinkan Anda menghilangkan fungsi ini untuk sintaks yang lebih bersih: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` for index, value in ipairs(myArray) do -- Lua standar print(index, value) end for key, value in pairs(myDictionary) do -- Lua standar print(key, value) end for key, value in myDictionary do -- Luau iterasi umum print(key, value) end ``` ``` ## [Skrip pertama Anda](#skrip-pertama-anda) 1. Di Roblox Studio, mengarahkan kursor ke ServerScriptService di jendela [Explorer](/docs/id-id/studio/explorer) dan klik \+ . 2. Pilih Skrip untuk menambahkan skrip baru. 3. Klik kanan pada skrip dan ganti namanya menjadi HelloScript . 4. Klik dua kali pada skrip untuk membukanya di [Editor Skrip](/docs/id-id/studio/script-editor). 5. Tambahkan kode berikut ke file: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local helloArray = {"h", "e", "l", "l", "o"} local worldArray = {"w", "o", "r", "l", "d"} for index, value in helloArray do print(value) end print(table.concat(worldArray)) ``` ``` 6. Pastikan bahwa jendela [Output](/docs/id-id/studio/output) terbuka. 7. Klik Mainkan untuk menjalankan pengalaman Anda. 8. Perhatikan output: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` h e l (x2) o world ``` ``` ## [Dapatkan nyaman](#dapatkan-nyaman) Bagian besar dari beradaptasi dengan lingkungan pengembangan baru adalah mengkonfigurnya untuk memenuhi kebutuhan dan memahami alat yang tersedia: * Bagian Editor Skrip dari Pengaturan Studio memungkinkan Anda menyesuaikan kualitas fitur kehidupan seperti font, warna, indentasi, autocomplete, braket, dan tip alat.Anda mungkin juga ingin mengaktifkan mode gelap di bagian Studio . * Memegang Ctrl atau Command dan mengklik pada fungsi atau variabel membawa Anda ke deklarasinya di kode basis Anda (atau dokumentasi online\-nya).Menggunakan [Temukan dan Temukan Semua](/docs/id-id/studio/script-editor#find-and-replace) dapat membantu Anda menavigasi proyek yang lebih besar. * Jendela [Output](/docs/id-id/studio/output) adalah alat paling dasar untuk memahami perilaku skrip Anda.Gunakan menu ⋯ untuk mengaktifkan Tampilkan Konteks dan Tampilkan Sumber . * Jendela Analisis Skrip menunjukkan ringkasan kesalahan dan peringatan, tetapi Anda mungkin menemukan utilitasnya terbatas; Editor Skrip sudah menyoroti masalah ini saat Anda ketik. * Kemampuan pencatatan minimal, tanpa konsep tingkat log seperti DEBUG atau FATAL. Gunakan [print()](/docs/id-id/reference/engine/globals/LuaGlobals#print) dan [warn()](/docs/id-id/reference/engine/globals/RobloxGlobals#warn) . Untuk informasi lebih lanjut tentang konfigurasi Studio untuk scripting, lihat [Editor Skrip](/docs/id-id/studio/script-editor).Untuk informasi tentang menggunakan editor teks favorit dan sistem kontrol versi, lihat [alat eksternal](/docs/id-id/projects/external-tools). ## [Skrip kedua Anda](#skrip-kedua-anda) 1. Di Roblox Studio, tambahkan skrip ke ReplicatedStorage di jendela [Explorer](/docs/id-id/studio/explorer) dan ganti namanya menjadi OhNo. 2. Tambahkan kode berikut ke file: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` print("Hello script types and locations!") ``` ``` 3. Klik Mainkan untuk menjalankan pengalaman Anda. 4. Perhatikan bagaimana output tidak berbeda dari saat Anda menjalankan [skrip pertama Anda](#your-first-script). Untuk memahami mengapa skrip tidak berjalan, lihat [Jenis Skrip dan Lokasi](/docs/id-id/scripting/locations).
134
https://create.roblox.com/docs/id-id/scripting/locations
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Scripting](/docs/id-id/scripting) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Jenis skrip dan lokasi \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/scripting/locations). Bagi banyak pengembang, tantangan dasar untuk beradaptasi dengan skrip Roblox adalah pentingnya lokasi file dan properti [Script.RunContext](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script#RunContext).Tergantung pada ketikskrip, lokasi di Explorer, dan konteks eksekusi, skrip dapat berperilaku sangat berbeda.Beberapa panggilan metode mungkin gagal, objek di pengalaman Anda mungkin tidak dapat diakses, atau skrip mungkin tidak berjalan sama semua. Alasan kompleksitas ini adalah bahwa pengalaman Roblox adalah multiplayer secara default.Skrip membutuhkan kemampuan untuk hanya berjalan di server, hanya berjalan di klien, atau dibagikan di keduanya.Evolusi platform Roblox dari waktu ke waktu telah memperkomplikasi situasi lebih lanjut. ## [Jenis skrip](#jenis-skrip) Roblox memiliki tiga jenis skrip: * [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) \- Kode yang dijalankan di server atau klien, tergantung pada lokasinya dan properti [Script.RunContext](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script#RunContext). * [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) \- Kode yang hanya berjalan di klien. Tidak memiliki konteks eksekusi. * [ModuleScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/ModuleScript) \- Kode yang dapat Anda gunakan kembali di skrip lain. Tidak memiliki konteks eksekusi. Ketika Anda membuat [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) , konteks eksekusi defaultnya adalah Legacy , yang berarti bahwa itu a) adalah skrip sisi server dan b) hanya dijalankan jika berada di kontainer server, seperti [Workspace](/docs/id-id/reference/engine/classes/Workspace) atau [ServerScriptService](/docs/id-id/reference/engine/classes/ServerScriptService) . * Jika Anda mengubah konteks eksekusi skrip menjadi Server, sekarang juga dapat dijalankan di [ReplicatedStorage](/docs/id-id/reference/engine/classes/ReplicatedStorage), tetapi itu tidak direkomendasikan.Konten lokasi itu di\-复制 ke klien, jadi itu adalah lokasi yang buruk untuk skrip sisi server. * Jika Anda mengubah konteks eksekusi skrip menjadi Client, itu dapat dijalankan di ReplicatedStorage .Ini juga dapat dijalankan di [StarterCharacterScripts](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterCharacterScripts) dan [StarterPlayerScripts](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterPlayerScripts) .Wadah pemula dityalin ke klien, meskipun, jadi skrip asli dan salinan berjalan, yang tidak diinginkan. Untuk mengubah konteks eksekusi skrip, pilihnya di [Explorer](/docs/id-id/studio/explorer) dan ubah nilainya di jendela [Properti](/docs/id-id/studio/properties). <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/properties/Script-RunContext.png' alt='RunContext property indicated for a Script.' title='' width='320 ' height='' /> ### [Rekomendasi](#rekomendasi) * Menggunakan Server dan Client nilai untuk RunContext menghapus ambiguitas dari cara skrip dijalankan dan dapat membantu menjaga proyek Anda terorganisasi.Kasus penggunaan terbaik untuk nilai non\-default RunContext adalah: + Skrip klien yang ingin Anda jalankan dari [ReplicatedStorage](/docs/id-id/reference/engine/classes/ReplicatedStorage) atau [ReplicatedFirst](/docs/id-id/reference/engine/classes/ReplicatedFirst) . + Skrip server atau klien yang Anda sertakan dalam [model](/docs/id-id/parts/models) dan [paket](/docs/id-id/projects/assets/packages) .Secara eksplisit menetapkan konteks eksekusi membuat model dan paket lebih mungkin berfungsi dengan baik dari berbagai lokasi. * Untuk berbagi kode antara skrip server dan klien, gunakan [ModuleScripts](/docs/id-id/reference/engine/classes/ModuleScript) di ReplicatedStorage . * Gunakan [LocalScripts](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) di StarterCharacterScripts , StarterPlayerScripts , StarterGui , dan StarterPack . ## [Lokasi skrip](#lokasi-skrip) Lokasi \| Deskripsi :\-\-\- \| :\-\-\- Ruang kerja \| Mewakili dunia permainan.Lokasi ini bekerja dengan baik untuk skrip server yang terhubung langsung ke objek dan mengontrol perilaku mereka.ReplicatedFirst \| Berisi objek yang dipindahkan ke klien sebelum hal lain.Lokasi ini ideal untuk set minimum absolut objek dan skrip klien yang diperlukan untuk menampilkan layar pemuatan.ReplicatedStorage \| Berisi objek yang direplikasi ke klien dan server.Lokasi ini ideal untuk Class.ModuleScript\\\|ModuleScripts yang ingin Anda gunakan di kedua server dan klien. Class.LocalScript\\\|LocalScripts jangan lari dari lokasi ini, tetapi Class.Script\\\|Scripts dengan konteks eksekusi Client lakukan.ServerScriptService \| Berisi skrip server.Lokasi ini ideal untuk skrip yang perlu mengakses fungsi atau objek sisi server, seperti logika permainan dan penyimpanan cloud.Penyimpanan Server \| Berisi objek sisi server.Lokasi ini ideal untuk objek besar yang tidak perlu segera direplikasi ke klien saat mereka bergabung dengan pengalaman.Skrip tidak berjalan dari lokasi ini, tetapi Anda dapat menyimpan sisi server Class.ModuleScript\\\|ModuleScripts di sini.StarterPlayer.StarterCharacterScripts \| Berisi Class.LocalScript\\\|LocalScripts yang dijalankan saat karakter muncul.StarterPlayer.StarterPlayerScripts \| Berisi skrip tujuan umum Class.LocalScript\\\|LocalScripts yang dijalankan saat pemain bergabung dengan pengalaman.StarterGui \| Berisi elemen GUI yang ditampilkan klien saat memuat permainan.Class.LocalScript\\\|LocalScripts dapat lari dari lokasi ini.Lokasi ini ideal untuk skrip yang memodifikasi antarmuka pengguna game, seperti menambahkan tombol, menu, dan pop\-up.StarterPack \| Umumnya hanya berisi Class.Tool\\\|Tools , tetapi juga dapat mencakup Class.LocalScript\\\|LocalScripts untuk mengatur ransel pemain. Gambar ini menunjukkan lokasi jendela Explorer mana yang dapat berisi skrip klien.Ingat, ReplicatedFirst dan ReplicatedStorage dapat berisi [Scripts](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) dengan [RunContext](/docs/id-id/reference/engine/classes/BaseScript#RunContext) dari [Client](/docs/id-id/reference/engine/enums/RunContext) , sementara wadah Starter\[] harus menggunakan [LocalScripts](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/scripting/client-server/Client-Script-Containers.png' alt='Diagram showing which script locations run on clients.' title='' width='520' height='' /> ## [Contoh struktur proyek](#contoh-struktur-proyek) Proyek referensi [Tanaman](/docs/id-id/resources/plant-reference-project) menunjukkan bagaimana Anda bisa mengatur kode Anda dalam pengalaman besar dan kompleks. Perhatian khusus adalah bagaimana ia menyimpan mayoritas besar kode sebagai dapat digunakan kembali [ModuleScripts](/docs/id-id/reference/engine/classes/ModuleScript) di ReplicatedStorage dan ServerStorage .
135
https://create.roblox.com/docs/id-id/scripting/module
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Scripting](/docs/id-id/scripting) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Gunakan kembali kode \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/scripting/module). Setelah membuat beberapa skrip, tidak pernah lama sebelum Anda ingin menggunakan kembali beberapa kode di antara mereka.Tergantung pada [lokasi](/docs/id-id/scripting/locations) , [ModuleScripts](/docs/id-id/reference/engine/classes/ModuleScript) memungkinkan Anda menggunakan kembali kode di antara skrip di berbagai sisi batas klien\-server atau di sisi yang sama dari batas. Anda dapat menempatkan skrip modul di mana pun Anda menempatkan skrip, tetapi [ReplicatedStorage](/docs/id-id/reference/engine/classes/ReplicatedStorage) adalah lokasi populer; menyimpan skrip modul di sini memungkinkan Anda menggunakan kembali kode di antara server dan klien. ## [Anatomi naskah modul](#anatomi-naskah-modul) Di Roblox Studio, tambahkan skrip modul ke ReplicatedStorage dan ganti namanya menjadi PickupManager. Setiap [ModuleScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/ModuleScript) dimulai dengan kode berikut: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local module = {} return module ``` ``` Kode ini membuat tabel Luau kosong dan mengembalikannya ke skrip apa pun yang memerlukan skrip modul. Nilai pengembalian bisa apa pun [jenis data](/docs/id-id/reference/engine/datatypes) kecuali untuk nil , tetapi sebagian besar skrip modul mengembalikan fungsi, tabel, atau tabel fungsi.Untuk menghasilkan nilai pengembaliannya, skrip modul dapat tentu saja menjalankan kode arbitrer, yang termasuk memerlukan skrip modul lain. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Hati\-hati untuk tidak memiliki skrip modul yang memerlukan satu sama lain dengan cara berlingkar, yang menyebabkan kesalahan Requested module was required recursively. Contoh berikut ini mengembalikan tabel dengan satu fungsi yang disebut getPickupBonus. Tempelkan ke skrip modul baru: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` -- ModuleScript dalam ReplicatedStorage local PickupManager = {} local defaultMultiplier = 1.25 local rarityMultipliers = { common = 10, uncommon = 20, rare = 50, legendary = 100 } -- Tambahkan fungsi getPickupBonus ke tabel PickupManager PickupManager.getPickupBonus = function(rarity) local bonus = rarityMultipliers[rarity] * defaultMultiplier return bonus end return PickupManager ``` ``` Menambahkan fungsi ke tabel tidak harus dilakukan secara ketat \- Anda hanya bisa mengembalikan fungsi itu sendiri \- tetapi itu adalah pola yang baik untuk diikuti; itu memberi Anda syntax mudah dipahami saat Anda memanggil fungsi dari skrip lain dan memungkinkan Anda dengan mudah menambahkan lebih banyak fungsi ke skrip modul seiring waktu. ## [Memerlukan skrip modul](#memerlukan-skrip-modul) Untuk memuat skrip modul, Anda memanggil fungsi [require()](/docs/id-id/reference/engine/globals/LuaGlobals#require).Di ReplicatedStorage , tambahkan skrip baru, dan ubah RunContext menjadi Client .Kemudian tambahkan kode berikut untuk memanggil fungsi PickupManager.getPickupBonus: ``` Skrip klien di ReplicatedStorage![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") -- Dapatkan nilai yang dikembalikan oleh ModuleScript local PickupManager = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("PickupManager")) -- Memanggil fungsi ModuleScript local bonus = PickupManager.getPickupBonus("legendary") print(bonus) --> 125 ``` ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Pola [Instance:WaitForChild()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Instance#WaitForChild) adalah langkah keamanan penting dalam skrip klien. Untuk informasi lebih lanjut, lihat [Urutan replikasi](/docs/id-id/scripting/attributes#replication-order). Menyimpan skrip modul di ReplicatedStorage memungkinkan Anda berbagi kode antara server dan klien, sehingga Anda dapat menggunakan kode yang sama untuk memerlukan skrip dari ServerScriptService : ``` Skrip di ServerScriptService![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local PickupManager = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("PickupManager")) ``` ``` Ketika Anda memanggil [require()](/docs/id-id/reference/engine/globals/LuaGlobals#require) pada [ModuleScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/ModuleScript), itu dijalankan sekali dan mengembalikan satu item sebagai referensi.Memanggil lagi mengembalikan referensi yang sama persis, yang berarti bahwa jika Anda memodifikasi tabel yang dikembalikan atau , panggilan berikutnya mengembalikan referensi yang dimodifikasi.Modul itu sendiri tidak berjalan beberapa kali. Jika Anda membutuhkan [ModuleScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/ModuleScript) dari kedua sisi batas klien\-server, seperti dalam contoh di atas, [ModuleScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/ModuleScript) memberikan referensi unik untuk setiap sisi. ## [Pola](#pola) Skrip modul memiliki beberapa pola umum yang dapat Anda gunakan untuk mempercepat kode Anda dan menghindari kesalahan saat pengalaman Anda tumbuh dalam ukuran dan kompleksitas. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJDaGVja0NpcmNsZU91dGxpbmVJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xNi41OSA3LjU4IDEwIDE0LjE3bC0zLjU5LTMuNThMNSAxMmw1IDUgOC04ek0xMiAyQzYuNDggMiAyIDYuNDggMiAxMnM0LjQ4IDEwIDEwIDEwIDEwLTQuNDggMTAtMTBTMTcuNTIgMiAxMiAyem0wIDE4Yy00LjQyIDAtOC0zLjU4LTgtOHMzLjU4LTggOC04IDggMy41OCA4IDgtMy41OCA4LTggOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Sebagian besar pola ini memerlukan pemahaman tentang peristiwa. Jika Anda tidak akrab dengan mereka, lihat [Peristiwa](/docs/id-id/scripting/events). ### [Berbagi data](#berbagi-data) Untuk mengaitkan data dengan objek individu, Anda dapat menugaskan atribut kepada mereka atau membuat folder [Configuration](/docs/id-id/reference/engine/classes/Configuration) dengan objek nilai seperti [StringValue](/docs/id-id/reference/engine/classes/StringValue) atau [IntValue](/docs/id-id/reference/engine/classes/IntValue) .Namun, kedua pendekatan menjadi merepotkan jika Anda ingin menambahkan atau memodifikasi lusin objek atau nilai data.Mereka juga tidak menyimpan tabel atau fungsi. Jika Anda ingin memodifikasi data yang sama untuk beberapa salinan objek yang sama atau menggunakan kembali data yang sama untuk objek yang berbeda, simpan data di [ModuleScripts](/docs/id-id/reference/engine/classes/ModuleScript) .Ini adalah cara yang lebih mudah bagi Anda untuk menggunakan ulang data di skrip lain, dan Anda dapat menyimpan tabel dan fungsi. Contoh berikut [ModuleScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/ModuleScript) di [ReplicatedStorage](/docs/id-id/reference/engine/classes/ReplicatedStorage) menyimpan nilai konfigurasi untuk senjata umum: ``` ModuleScript dalam ReplicatedStorage![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local GunConfig = {} GunConfig.MagazineSize = 20 GunConfig.AmmoCount = 100 GunConfig.Firerate = 600 GunConfig.Damage = { ["Head"] = 50; ["Torso"] = 40; ["Body"] = 25; } return GunConfig ``` ``` ### [Acara khusus](#acara-khusus) Acara khusus memungkinkan skrip untuk berkomunikasi satu sama lain, tetapi harus melacak referensi ke objek individu [BindableEvent](/docs/id-id/reference/engine/classes/BindableEvent) dapat membingungkan kode Anda. Anda dapat menggunakan [ModuleScripts](/docs/id-id/reference/engine/classes/ModuleScript) untuk menyimpan [BindableEvents](/docs/id-id/reference/engine/classes/BindableEvent) dan memberikan penangan acara khusus yang terikat langsung ke metode [ModuleScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/ModuleScript) . Berikut adalah [ModuleScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/ModuleScript) di [ReplicatedStorage](/docs/id-id/reference/engine/classes/ReplicatedStorage) memiliki acara khusus yang dinyalakan saat sakelar mengubah status: ``` ModuleScript dalam ReplicatedStorage![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local Switch = {} -- Membuat terikat sehingga setiap skrip dapat mendengarkan ketika sakelar diubah local bindableEvent = Instance.new("BindableEvent") Switch.Changed = bindableEvent.Event local state = false function Switch.flip() state = not state bindableEvent:Fire(state) end return Switch ``` ``` Skrip klien berikut di [ReplicatedStorage](/docs/id-id/reference/engine/classes/ReplicatedStorage) terhubungkan fungsi untuk dipanggil saat peristiwa Switch.Changed terjadi. ``` Skrip di ReplicatedStorage![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local Switch = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("Switch")) Switch.Changed:Connect(function(newState) print("Switch state is now", newState) end -- Uji flip beberapa kali task.wait(1) Switch.flip() task.wait(1) Switch.flip() ``` ``` ### [Kapsulisasi](#kapsulisasi) Kapsulisasi adalah praktik membuat lapisan abstraksi di sekitar objek atau logika pemrograman untuk menyembunyikan kompleksitas.Anda dapat menggunakan [ModuleScripts](/docs/id-id/reference/engine/classes/ModuleScript) untuk mengkapsulkan objek Roblox dengan fungsi Luau khusus untuk mempermudah kode Sebagai contoh, Anda dapat menggunakan kapsulasi untuk: * Sederhanakan komunikasi antar jaringan dengan satu objek [RemoteEvent](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteEvent) tunggal. * Bungkus kode penanganan kesalahan di sekitar layanan sensitif seperti [DataStoreService](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataStoreService) . * Definisikan metode khusus untuk mengontrol atau memperluas fitur objek Roblox. Sulit untuk melacak lusinan objek individu [RemoteEvent](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteEvent) untuk menerapkan jaringan di game Anda.Anda dapat menggunakan [ModuleScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/ModuleScript) untuk mengkapsulkan tunggal [RemoteEvent](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteEvent) untuk membantu menyederhanakan masalah ini.Dengan menyertakan argumen unik id , Anda masih dapat mengirim pesan jaringan yang berbeda hanya dengan menggunakan satu [RemoteEvent](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteEvent) . Dalam contoh di bawah ini, [ModuleScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/ModuleScript) yang bernama NetworkManagerClient mengkapsulkan metode [RemoteEvent:FireServer()](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteEvent#FireServer) untuk memasukkan argumen ekstra id ini.Selain itu, referensi ini [ModuleScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/ModuleScript) merujuk pada objek [RemoteEvent](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteEvent) itu sendiri sehingga Anda tidak perlu merujuknya di bagian lain dari kode Anda.Anda hanya perlu mengharuskan ini [ModuleScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/ModuleScript) untuk mengirim pesan jaringan dan tidak perlu berurusan dengan [RemoteEvent](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteEvent) objek di sisa kode basis Anda. Berikut adalah [ModuleScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/ModuleScript) di [ReplicatedFirst](/docs/id-id/reference/engine/classes/ReplicatedFirst) memberikan fungsi terkapsul yang dapat Anda panggil pada skrip klien untuk mengirim pesan jaringan: ``` Modul Jaringan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` -- ModuleScript dalam ReplicatedFirst bernama NetworkManagerClient local NetworkManagerClient = {} local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local remoteEvent = ReplicatedStorage:WaitForChild("RemoteEvent") -- Mengkapsulkan fungsi FireServer remote object function NetworkManagerClient.FireServer(id, ...) remoteEvent:FireServer(id, ...) end return NetworkManagerClient ``` ``` Berikut adalah [ModuleScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/ModuleScript) di [ServerScriptService](/docs/id-id/reference/engine/classes/ServerScriptService) menggunakan [BindableEvents](/docs/id-id/reference/engine/classes/BindableEvent) untuk setiap skrip untuk terhubung ke ID tertentu.Ketika klien mengirim pesan jaringan, masing\-masing [BindableEvent](/docs/id-id/reference/engine/classes/BindableEvent) terkait dengan ID yang ditentukan terbakar. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` -- ModuleScript dalam ServerScriptService bernama NetworkManagerServer local NetworkManagerServer = {} local networkSignalList = {} function NetworkManagerServer.GetServerEventSignal(id) local bindableEvent = Instance.new("BindableEvent") -- Mengaitkan BindableEvent baru ke id table.insert(networkSignalList, { id = id, bindableEvent = bindableEvent, }) return bindableEvent.Event end -- Menghubungkan ke local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local remoteEvent = ReplicatedStorage:WaitForChild("RemoteEvent") remoteEvent.OnServerEvent:Connect(function(player, id, ...) -- Menemukan setiap peristiwa yang dapat diikat yang cocok dengan id acara remote yang diterima for _, signal in networkSignalList do if signal.id == id then signal.bindableEvent:Fire(player, ...) end end end) return NetworkManagerServer ``` ``` Berikut adalah [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) mengirim pesan dengan ID RequestA dengan argumen opsional Hello . ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` -- Skrip Lokal di ReplicatedFirst local ReplicatedFirst = game:GetService("ReplicatedFirst") local NetworkManagerClient = require(ReplicatedFirst:WaitForChild("NetworkManagerClient")) NetworkManagerClient.FireServer("RequestA", "Hello") ``` ``` Berikut adalah [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) yang terhubung ke ID pesan jaringan RequestA dan mencetak pernyataan dengan parameter tambahan apa pun saat menerima permintaan. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` -- Skrip di ServerScriptService local ServerScriptService = game:GetService("ServerScriptService") local NetworkManagerServer = require(ServerScriptService:WaitForChild("NetworkManagerServer")) NetworkManagerServer.GetServerEventSignal("RequestA"):Connect(function(player, ...) print("Received RequestA from", player, ...) end) ``` ```
136
https://create.roblox.com/docs/id-id/scripting/services
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Scripting](/docs/id-id/scripting) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Layanan \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/scripting/services). Di [Gunakan kembali kode](/docs/id-id/scripting/module) , Anda mungkin telah memperhatikan penggunaan sering dari metode game:GetService().Layanan Roblox memungkinkan Anda mengakses fitur bawaan mesin, seperti menjual item dalam pengalaman, mengaktifkan obrolan, memutar suara, menganimasi objek, dan mengelola instansi. Sebenarnya, layanan adalah langkah pertama dalam pola pengembangan Roblox yang paling fundamental dan umum : 1. Dapatkan layanan. 2. Membutuhkan skrip modul. 3. Tambahkan fungsi lokal. 4. Tambahkan peristiwa [yang memicu fungsi tersebut](/docs/id-id/scripting/events) yang memicu fungsi tersebut. Sebagai contoh, Anda mungkin ingin menyimpan posisi pemain di dunia saat mereka keluar dari pengalaman Anda: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local Players = game:GetService("Players") local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local SaveManager = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("SaveManager")) -- Fungsi lokal yang memanggil fungsi yang dapat digunakan kembali di skrip modul. local function saveProgress(character) -- Dapatkan posisi karakter pemain. local position = character:FindFirstChild("HumanoidRootPart").Position -- Gunakan fungsi saveData di skrip modul, yang menulis ke -- DataStoreService. SaveManager.saveData(character, position) end -- Fungsi lokal lain yang memanggil saveProgress() saat karakter dihapus -- dari pengalaman (dalam kasus ini, saat pemain pergi). local function onPlayerAdded(player) player.CharacterRemoving:Connect(saveProgress) end -- Memanggil onPlayerAdded saat pemain pertama kali terhubung ke pengalaman. Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded) ``` ``` Beberapa rincian kunci termasuk: * Karena Anda hanya harus mengambil layanan sekali per skrip, konvensinya adalah memberi variabel nama yang sama dengan layanan.Konvensi ini berlaku untuk skrip modul, juga. * Anda memulihkan layanan dengan variabel global [game](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataModel), referensi ke akar model data. * Roblox tidak memberikan jaminan sekitar perintah pemuatan (dan [streaming instansi](/docs/id-id/workspace/streaming) lebih memperkomplikasi apa yang tidak dimuat pada waktu tertentu), jadi penggunaan [Instance:WaitForChild()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Instance#WaitForChild) adalah langkah keselamatan yang penting. Daripada membandingkan [perpustakaan standar](/docs/id-id/reference/engine/libraries), [fungsi global dan variabel](/docs/id-id/reference/engine/globals), atau perpustakaan pihak ketiga, bagian besar pengembangan Roblox adalah mengidentifikasi mana dari banyak, banyak layanan yang dapat membantu Anda menambahkan fungsi yang diinginkan ke pengalaman Anda.Dalam contoh di atas, alih\-alih menggunakan perpustakaan I/O standar untuk menulis ke disk, Anda menggunakan [layanan cloud](#cloud-services) untuk menyimpan data. ## [Layanan kontainer](#layanan-kontainer) Layanan kontainer dapat berisi dan mempengaruhi objek lain.Layanan kontainer ini berada di akar model data dan terlihat di jendela Explorer Studio.Secara kolektif, layanan kontainer ini membentuk hierarki terstruktur untuk model data, sehingga Roblox Engine dapat dengan benar memahami dan menampilkan tempat Anda.Tabel berikut termasuk beberapa layanan wadah umum. Layanan \| Deskripsi :\-\-\- \| :\-\-\- [Workspace](/docs/id-id/reference/engine/classes/Workspace) \| Berisi semua objek yang ditampilkan di dunia 3D, seperti bagian dan medan. [Lighting](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting) \| Berisi objek untuk mengatur efek pencahayaan universal, seperti [Atmosphere](/docs/id-id/reference/engine/classes/Atmosphere) dan [Sky](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sky) . [ReplicatedStorage](/docs/id-id/reference/engine/classes/ReplicatedStorage) dan [ReplicatedFirst](/docs/id-id/reference/engine/classes/ReplicatedFirst) \| Berisi konten dan logika yang bereplikasi di antara server dan klien. Untuk melanjutkan memeriksa model data, Anda dapat menggunakan metode ini: * [game:FindService()](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataModel#FindService) pencarian untuk instansi layanan yang ditentukan. * [game:GetChildren()](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataModel#GetChildren) mengembalikan array semua anak keturunan data model, yang merupakan layanan wadah tingkat atas. * [game:GetDescendants()](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataModel#GetDescendants) mengembalikan array dari semua keturunan model data, termasuk semua layanan kontainer dan anak\-anaknya. Untuk informasi lebih lanjut tentang layanan kontainer, lihat dokumentasi [model data](/docs/id-id/projects/data-model#object-organization). ## [Layanan skrip](#layanan-skrip) Layanan skrip menyediakan fungsi standar di Roblox Engine yang Anda panggil dalam skrip.Tabel berikut termasuk beberapa layanan skrip umum. Layanan \| Deskripsi :\-\-\- \| :\-\-\- [TweenService](/docs/id-id/reference/engine/classes/TweenService) \| Digunakan untuk menginterpolasi properti numerik instans lain dari nilai awal hingga akhir, dengan opsi untuk memudahkan arah dan gaya, mengulang, dan menunda. [MarketplaceService](/docs/id-id/reference/engine/classes/MarketplaceService) \| Layanan yang bertanggung jawab atas transaksi dalam pengalaman, seperti meminta pemain untuk membeli produk pengembang, langganan, atau game pass, meningkatkan ke Roblox Premium, dll [ContextActionService](/docs/id-id/reference/engine/classes/ContextActionService) \| Memungkinkan Anda untuk mengikat input pengguna, seperti tekan ketuk, geser layar, atau tekan tombol kontrol ke tindakan kontekstual, seperti memodifikasi kontrol saat pengguna memasuki dan keluar dari mobil. [RunService](/docs/id-id/reference/engine/classes/RunService) \| Berisi metode dan peristiwa untuk manajemen waktu frame\-by\-frame, serta untuk memeriksa konteks (server, klien, mode Studio) di mana pengalaman berjalan.Berguna untuk menjalankan proses atau pembaruan pada setiap frame runtime. [SoundService](/docs/id-id/reference/engine/classes/SoundService) \| Mengontrol berbagai aspek global tentang bagaimana audio diputar dalam pengalaman, seperti skala doppler dan audio volumetrik.Juga dapat berisi kelompok suara untuk mengontrol properti volume dan efek dinamis dari beberapa sinyal audio sekaligus. [CollectionService](/docs/id-id/reference/engine/classes/CollectionService) \| Mengelola kelompok ( koleksi ) instans dengan tag yang menyalin dari server ke klien, memungkinkan Anda lebih mudah menugaskan dan bekerja dengan kelompok instans terkait. ## [Layanan awan](#layanan-awan) Roblox juga memiliki layanan cloud khusus untuk menangani tugas dan proses yang terjadi di cloud Roblox.Tabel berikut termasuk beberapa layanan cloud umum. Layanan \| Deskripsi :\-\-\- \| :\-\-\- [DataStoreService](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataStoreService) \| Untuk menyimpan data tetap di seluruh sesi. [MemoryStoreService](/docs/id-id/reference/engine/classes/MemoryStoreService) \| Untuk menyimpan data sering dan sementara yang berubah dengan cepat.[MessagingService](/docs/id-id/reference/engine/classes/MessagingService) \| Untuk berkomunikasi antara beberapa server selama sesi langsung. Layanan cloud juga memiliki API web yang sesuai; mereka dapat diakses dari skrip atau alat eksternal. Untuk informasi lebih lanjut, lihat [Buka Cloud](/docs/id-id/cloud/guides).
137
https://create.roblox.com/docs/id-id/scripting/attributes
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Scripting](/docs/id-id/scripting) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Properti dan atribut \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/scripting/attributes). Membuat pengalaman interaktif sering berarti memanipulasi properti dan atribut objek: * Properties adalah bagian dari kelas objek.Sebagai contoh, kontrol properti [BasePart.Anchored](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#Anchored) memeriksa fisika bagian.Dalam pengalaman trek dan lapangan, Anda mungkin ingin mengunci diskus atau javelin segera setelah mendarat sehingga pemain memiliki indikator visual tentang seberapa jauh mereka melakukan perjalanan. * Atribut pada dasarnya adalah properti khusus yang Anda definisikan.Sebagai contoh, proyek referensi [Tanaman](/docs/id-id/resources/plant-reference-project) menggunakan atribut untuk menetapkan harga pembelian untuk benih dan ukuran tanaman maksimum yang dapat ditampung oleh pot. ## [Pesanan replikasi](#pesanan-replikasi) Sebelum Anda mulai mengambil dan memanipulasi objek, Anda harus memiliki pemahaman tentang urutan replikasi. Mesin Roblox tidak menjamin urutan di mana objek direplikasi dari server ke klien, yang membuat metode [Instance:WaitForChild()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Instance#WaitForChild) penting untuk mengakses objek di skrip klien, terutama objek di [Workspace](/docs/id-id/reference/engine/classes/Workspace).Namun, beberapa aspek dari prosesnya dapat diprediksi: 1. Klien memuat konten dari [ReplicatedFirst](/docs/id-id/reference/engine/classes/ReplicatedFirst) , seperti layar pemuatan, aset, dan skrip. 2. [LocalScripts](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) (dan [Scripts](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) dengan [RunContext](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script#RunContext) dari [Client](/docs/id-id/reference/engine/enums/RunContext#Client) ) di ReplicatedFirst jalankan.Skrip ini dapat dengan aman mendapatkan objek dari ReplicatedFirst tanpa menggunakan WaitForChild() : ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` -- Amankah local ReplicatedFirst = game:GetService("ReplicatedFirst") local LoadingScreen = require(ReplicatedFirst.LoadingScreen) ``` ``` Skrip ini tidak bisa mendapatkan objek dari layanan lain [secara aman](/docs/id-id/scripting/services), karena mereka mungkin belum dimuat: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` -- Tidak aman local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local PickupManager = require(ReplicatedStorage.PickupManager) ``` ``` Anda bisa menggunakan WaitForChild() dalam skrip ini untuk mendapatkan objek dari layanan lain, tetapi melakukannya menghilangkan manfaat menggunakan ReplicatedFirst . 3. Klien terus memuat sisa pengalaman. 4. Saat selesai, acara [game.Loaded](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataModel#Loaded) terjadi dan [game:IsLoaded()](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataModel#IsLoaded) kembali benar. 5. LocalScripts di Players.Player.PlayerScripts (dityalin dari StarterPlayerScripts ) jalankan, serta klien Scripts di [ReplicatedStorage](/docs/id-id/reference/engine/classes/ReplicatedStorage) .Skrip ini dapat dengan aman mendapatkan objek dari ReplicatedStorage tanpa menggunakan WaitForChild() . 6. Model pemain [Character](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player#Character) muncul di pengalaman. 7. LocalScripts di Workspace.Character (dityalin dari StarterCharacterScripts ) jalankan. Jika pengalaman Anda menggunakan [streaming instansi](/docs/id-id/workspace/streaming) ( [Workspace.StreamingEnabled](/docs/id-id/reference/engine/classes/Workspace#StreamingEnabled) ), beberapa atau sebagian besar objek mungkin tidak dimuat ke ruang kerja, jadi menggunakan WaitForChild() untuk mengakses objek ruang kerja menjadi langkah keselamatan yang lebih penting.Secara khusus, lihat [Stream di](/docs/id-id/workspace/streaming#stream-in) dan [kontrol streaming per model](/docs/id-id/workspace/streaming#per-model-streaming-controls) untuk informasi tambahan tentang pemuatan dan penyetelan perilaku streaming. ## [Dapatkan objek](#dapatkan-objek) Langkah pertama untuk memodifikasi properti dan atribut objek adalah mendapatkan referensi ke objek.Solusi termudah adalah membuat skrip menjadi anak dari objek di Explorer dan menggunakan script.Parent untuk merujuk ke objek. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/explorer/Script-Parent-Model.png' alt='A script parented to a model in the Explorer.' title='' width='320' height='' /> ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local sign = script.Parent ``` ``` Solusi yang lebih universal adalah untuk mendapatkan objek dari layanan menggunakan metode seperti atau . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/explorer/Script-Parent-ReplicatedStorage.png' alt='A Model within a Folder in ReplicatedStorage.' title='' width='320' height='' /> ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local signsFolder = ReplicatedStorage:WaitForChild("Signs") local sign = signsFolder:WaitForChild("InteractiveSign") ``` ``` ## [Modifikasi properti](#modifikasi-properti) Properti mudah diakses — hanya gunakan . setelah referensi objek — meskipun jika Anda bekerja dengan model, Anda mungkin perlu memilih bagian individu daripada model itu sendiri. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/explorer/ReplicatedStorage-Model.png' alt='A Model within ReplicatedStorage.' title='' width='320' height='' /> ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local chair = ReplicatedStorage:WaitForChild("Chair") chair.LeftArmRest.Size = Vector3.new(10, 1, 10) ``` ``` ## [Buat atribut](#buat-atribut) Meskipun Anda dapat membuat atribut secara programatik, solusi yang paling umum adalah membuatnya dengan nilai default di antarmuka pengguna Studio.Kemudian Anda dapat menggunakan skrip untuk memodifikasi nilai mereka dalam menanggapi tindakan pemain. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/properties/Attributes-Example-B.png' alt='A script within a folder in ReplicatedStorage.' title='' width='320' height='' />Untuk informasi tentang membuat atribut di Studio, lihat [atribut instansi](/docs/id-id/studio/properties#instance-attributes). ## [Tetapkan attribute](#tetapkan-attribute) Untuk memodifikasi nilai atribut, panggil [Instance:SetAttribute()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Instance#SetAttribute) dengan nama dan nilai. ``` Buat atau Modifikasi Atribut![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local cabbage = script.Parent cabbage:SetAttribute("Harvestable", true) ``` ``` Jika atributnya belum ada, metode ini membuatnya. ## [Dapatkan nilai atribut](#dapatkan-nilai-atribut) Untuk mendapatkan nilai satu atribut yang ada, panggil [Instance:GetAttribute()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Instance#GetAttribute) pada kejadian. ``` Dapatkan Nilai Atribut![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local cabbage = script.Parent cabbage:SetAttribute("Harvestable", true) local isHarvestable = cabbage:GetAttribute("Harvestable") print(isHarvestable) --> true ``` ``` Demikian pula, Anda dapat mendapatkan semua atribut dengan memanggil [Instance:GetAttributes()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Instance#GetAttributes). Metode ini men返ikan dictionary pasangan kunci\-nilai. ``` Dapatkan Semua Atribut![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local cabbage = script.Parent local cabbageAttributes = cabbage:GetAttributes() print(cabbageAttributes.GrowthRate) --> 2 for k, v in cabbageAttributes do print(k, v) end ``` ``` ## [Hapus atribut](#hapus-atribut) Untuk menghapus atribut, atur nilainya menjadi nil . ``` Menghapus Atribut![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local cabbage = script.Parent cabbage:SetAttribute("GrowthRate", nil) ``` ``` ## [Deteksi perubahan](#deteksi-perubahan) Ada beberapa cara untuk mendengarkan perubahan properti dan atribut: * Daftar peristiwa [Instance.AttributeChanged](/docs/id-id/reference/engine/classes/Instance#AttributeChanged) mendengarkan perubahan pada setiap atribut dan mengirimkan nama atribut yang diubah sebagai parameter. * Metode [Instance:GetPropertyChangedSignal()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Instance#GetPropertyChangedSignal) memungkinkan Anda mendengarkan perubahan pada satu properti dan tidak mengirim parameter. * Metode [Instance:GetAttributeChangedSignal()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Instance#GetAttributeChangedSignal) memungkinkan Anda mendengarkan perubahan pada satu atribut dan tidak mengirim parameter. Karena informasi minimal yang dilewati oleh peristiwa dan metode ini sebagai parameter, semuanya cocok untuk fungsi anonim, terutama [Instance:GetPropertyChangedSignal()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Instance#GetPropertyChangedSignal) dan [Instance:GetAttributeChangedSignal()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Instance#GetAttributeChangedSignal).Untuk mempelajari lebih lanjut tentang fungsi anonim dan bekerja dengan peristiwa, lihat [Peristiwa](/docs/id-id/scripting/events). ``` Dengarkan Perubahan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local cabbage = script.Parent -- Fungsi lokal local function onAnyPropertyChange(property) -- Abaikan perubahan atribut if property ~= "Attributes" then print(property) --> Nama print(cabbage[property]) --> Kubis1 end end local function onAnyAttributeChange(attribute) print(attribute) --> Tumbuh, Tingkat Pertumbuhan print(cabbage:GetAttribute(attribute)) --> salah, 3 end -- Dengarkan perubahan danhubungkan ke fungsi lokal cabbage.Changed:Connect(onAnyPropertyChange) cabbage.AttributeChanged:Connect(onAnyAttributeChange) -- Dengarkan perubahan danhubungkan ke fungsi anonim cabbage:GetPropertyChangedSignal("Name"):Connect(function() print(cabbage.Name) --> Kubis1 end) cabbage:GetAttributeChangedSignal("GrowthRate"):Connect(function() print(cabbage:GetAttribute("GrowthRate")) --> 3 end) -- Api Berubah dan GetPropertyChangedSignal() cabbage.Name = "Cabbage1" -- Api Berubah dan Atribut Berubah cabbage:SetAttribute("Grow", false) -- Api Berubah, AttributeChanged, dan GetAttributeChangedSignal() cabbage:SetAttribute("GrowthRate", 3) ``` ```
138
https://create.roblox.com/docs/id-id/scripting/events
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Scripting](/docs/id-id/scripting) 6. / 7. [Acara](/docs/id-id/scripting/events) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Peristiwa \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/scripting/events). Peristiwa adalah kejadian dalam pengalaman Anda yang dapat Anda dengarkan dan tanggapi.Banyak layanan dan objek Roblox memiliki acara bawaan yang secara otomatis menembak dalam menanggapi tindakan atau perubahan tertentu. Sebagai contoh, sentuhan pemain [Character](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player#Character) menyentuh [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) secara otomatis memicu peristiwa [Touched](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#Touched).Setiap kali pemain bergabung dengan pengalaman Anda, acara [Players.PlayerAdded](/docs/id-id/reference/engine/classes/Players#PlayerAdded) terjadi. Karena jumlah besar acara dan arsitektur klien\-server, pemrograman Roblox sering disebut sebagai berbasis acara .Pendekatan ini berbeda dari banyak mesin permainan lain, yang menekankan menjalankan kode pada basis frame\-by\-frame. Anda tidak perlu mendengarkan acara atau mengambil tindakan apa pun sebagai respons terhadap mereka, tetapi acara sedang menembak dan tersedia meskipun demikian.Ketika Anda ingin menanggapi suatu peristiwa, Anda menghubungkan fungsi ke sana. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Acara yang ditunda dapat membantu Anda memastikan penanganan acara yang lebih produktif dan konsisten. Lihat [Acara yang ditunda](/docs/id-id/scripting/events/deferred) untuk informasi lebih lanjut. ## [Hubungkan fungsi ke acara](#hubungkan-fungsi-ke-acara) Anda menghubungkan fungsi ke acara menggunakan [Connect()](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/RBXScriptSignal#Connect) untuk mengeksekusi kode setiap kali acara terbakar.Sebagian besar acara mengirim argumen ke fungsi terhubung mereka.Sebagai contoh, acara [BasePart.Touched](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#Touched) melewati objek yang menyentuh bagian (seperti tangan kiri atau roda mobil), dan acara [Players.PlayerAdded](/docs/id-id/reference/engine/classes/Players#PlayerAdded) melewati [Player](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player) yang bergabung dengan pengalaman Anda. Contoh kode berikut menunjukkan cara menghubungkan fungsi bernama onPartTouched() ke acara [Touched](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#Touched) dari bagian: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` -- Menganggap skrip adalah orang tua ke bagian local part = script.Parent -- Fungsi yang ingin Anda jalankan local function onPartTouched(object) print("Part was touched by", object:GetFullName()) end -- Hubungkan fungsi ke acara Sentuh bagian part.Touched:Connect(onPartTouched) ``` ``` Anda juga dapat menghubungkan [fungsi anonim](/docs/id-id/luau/functions#anonymous-functions) ke acara saat Anda ingin menggunakan variabel di lingkup orangtua dan tidak perlu menggunakan fungsi di tempat lain.Sebagai contoh, sampel kode ini menghindari fungsi perantara yang canggung dari sampel serupa di [Layanan](/docs/id-id/scripting/services) : ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local Players = game:GetService("Players") local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local SaveManager = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("SaveManager")) local function saveProgress(character) local position = character:FindFirstChild("HumanoidRootPart").Position SaveManager.saveData(character, position) end -- Fungsi anonim yang memanggil saveProgress() saat karakter dihapus -- dari pengalaman (dalam kasus ini, saat pemain pergi). Players.PlayerAdded:Connect(function(player) player.CharacterRemoving:Connect(saveProgress) end) ``` ``` ## [Putuskan fungsi dari acara](#putuskan-fungsi-dari-acara) Metode [Connect()](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/RBXScriptSignal#Connect) kembalikan objek [RBXScriptConnection](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/RBXScriptConnection).Jika Anda menghubungkan fungsi ke acara, tetapi tidak ingin memanggil fungsi saat berikutnya acara terbakar (seperti setelah beberapa kondisi dipenuhi), putuskan koneksi dengan memanggil [Disconnect()](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/RBXScriptConnection#Disconnect) pada objek [RBXScriptConnection](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/RBXScriptConnection). Contoh kode berikut menunjukkan cara menghubungkan dan melepaskan fungsi dari acara [Part.Touched](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#Touched): ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local Workspace = game:GetService("Workspace") local part = Workspace.Part local targetPart = Workspace.TargetPart -- Deklarasikan variabel penanda kosong untuk koneksi local connection local function onPartTouched(otherPart) if otherPart == targetPart then print("The part hit the target!") -- Hubungkan kembali koneksi connection:Disconnect() end end -- Hubungkan fungsi di atas ke acara Touched connection = part.Touched:Connect(onPartTouched) ``` ``` Jika Anda hanya ingin menghubungkan fungsi ke suatu peristiwa sekali \- yaitu, hanya jalankan fungsi pertama kali peristiwa itu terbakar \- gunakan metode [Once()](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/RBXScriptSignal#Once) sebagai alternatif yang lebih nyaman untuk menghubungkan dan melepaskan fungsi. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Ketika Luau menghancurkan objek acara, seperti objek [Player](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player) ketika pengguna meninggalkan pengalaman, semua koneksinya ( [tidak ditunda](/docs/id-id/scripting/events/deferred) ) terputus secara otomatis. ## [Tunggu peristiwa untuk menembak](#tunggu-peristiwa-untuk-menembak) Jika Anda ingin skrip menghasilkan sampai peristiwa tertentu terjadi, gunakan metode [Wait()](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/RBXScriptSignal#Wait).Metode ini mengembalikan argumen acara, yang dapat Anda atribusikan ke variabel untuk digunakan nanti: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local Workspace = game:GetService("Workspace") local part = Workspace.Part local touchedPart = part.Touched:Wait() print("The part was touched by", touchedPart:GetFullName()) ``` ``` ## [Jenis Acara Lain](#jenis-acara-lain) * [Acara yang dapat diikat](/docs/id-id/scripting/events/bindable) Acara yang dapat diikat memungkinkan Anda berkomunikasi antara skrip di sisi yang sama dari batas klien\-server. * [Peristiwa remote](/docs/id-id/scripting/events/remote) Peristiwa remote memungkinkan Anda berkomunikasi melintasi batas klien\-server .
139
https://create.roblox.com/docs/id-id/scripting/events/deferred
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Scripting](/docs/id-id/scripting) 6. / 7. [Acara](/docs/id-id/scripting/events) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Acara mesin yang ditunda \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/scripting/events/deferred). Kontrol properti [Workspace.SignalBehavior](/docs/id-id/reference/engine/classes/Workspace#SignalBehavior) memutuskan apakah penangan acara ditembakkan segera atau ditunda.Kami merekomendasikan opsi [Enum.SignalBehavior.Deferred](/docs/id-id/reference/engine/enums/SignalBehavior#Deferred) , yang membantu meningkatkan kinerja dan keakuratan mesin.Pengelola acara untuk peristiwa ditunda dilanjutkan di titik [penangguhan kembali](#resumption-points) berikutnya, bersama dengan penangani acara baru yang baru diaktifkan. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Nilai [Enum.SignalBehavior.Default](/docs/id-id/reference/engine/enums/SignalBehavior#Default) dari [Workspace.SignalBehavior](/docs/id-id/reference/engine/classes/Workspace#SignalBehavior) saat ini setara dengan [Enum.SignalBehavior.Immediate](/docs/id-id/reference/engine/enums/SignalBehavior#Immediate) , tetapi akhirnya akan beralih menjadi setara dengan [Enum.SignalBehavior.Deferred](/docs/id-id/reference/engine/enums/SignalBehavior#Deferred) .Tempat templat ditetapkan langsung ke [Enum.SignalBehavior.Deferred](/docs/id-id/reference/engine/enums/SignalBehavior#Deferred) oleh default. Diagram berikut membandingkan perilaku acara [Immediate](/docs/id-id/reference/engine/enums/SignalBehavior#Immediate) dan perilaku acara [Deferred](/docs/id-id/reference/engine/enums/SignalBehavior#Deferred). * Dengan perilaku Immediate, jika suatu peristiwa memicu peristiwa lain, penangani peristiwa kedua langsung terbakar. * Dengan perilaku Deferred, acara kedua ditambahkan ke belakang antrian dan dijalankan nanti. Total waktu yang diambil tidak berubah, tetapi urutannya berbeda. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/scripting/scripts/ImmediateVsDeferredEvents.png' alt='A comparison of three event handlers firing with Immediate and Deferred behavior' title='' width='100%' height='' />Re\-entransi mencegah acara terus menembak satu sama lain ketika mereka mencapai kedalaman tertentu. Batas saat ini untuk ini adalah 10\. ## [Manfaat acara ditunda](#manfaat-acara-ditunda) Perilaku Immediate memiliki beberapa kekurangan.Untuk setiap instansi yang ditambahkan ke gameAnda, properti yang berubah, atau beberapa pemicu lain yang diaktifkan, mesin perlu menjalankan kode Luau sebelum terjadi hal lain. * Untuk mengubah 1\.000 properti, 1\.000 potongan kode potensial perlu dijalankan setelah setiap perubahan. * Bug aneh dan sulit didiagnosis dapat terjadi, seperti menghapus peristiwa penembakan sebelum sesuatu bahkan ditambahkan. * Sistem kritis kinerja dapat menembakkan peristiwa yang memerlukan mereka untuk memberikan kembali dan ke Luau. * Pengelola acara dapat membuat perubahan pada tempat atau memicu acara lain setiap kali acara ditembak. * Sebuah peristiwa dapat menembak beberapa kali meskipun redundan, seperti properti berubah dua kali. Dengan memiliki bagian tertentu dari siklus kehidupan mesin di mana Luau dapat berjalan, mesin dapat mendapatkan kinerja yang lebih baik dengan menggunakan beberapa asumsi: * Sistem kritis kinerja tidak perlu menyerahkan ke Luau, yang menyebabkan peningkatan kinerja. * Kecuali mesin itu sendiri mengubahnya, tempat tidak pernah berubah di luar titik penyambungan kembali. ## [Titik lanjutan kembali](#titik-lanjutan-kembali) Setelah ditunda, penangan acara dilanjutkan di titik penyambungan berikutnya. Saat ini, kumpulan titik penyambungan termasuk: * Pemrosesan input (berlanjut setiap input yang akan diproses, lihat [UserInputService](/docs/id-id/reference/engine/classes/UserInputService) ) * [RunService.PreRender](/docs/id-id/reference/engine/classes/RunService#PreRender) * Skrip tunggu warisan dilanjutkan seperti wait() , spawn() , dan delay() * [RunService.PreAnimation](/docs/id-id/reference/engine/classes/RunService#PreAnimation) * [RunService.PreSimulation](/docs/id-id/reference/engine/classes/RunService#PreSimulation) * [RunService.PostSimulation](/docs/id-id/reference/engine/classes/RunService#PostSimulation) * Menunggu penyambungan kembali skrip seperti [task.wait()](/docs/id-id/reference/engine/libraries/task#wait) , [task.spawn()](/docs/id-id/reference/engine/libraries/task#spawn) , dan [task.delay()](/docs/id-id/reference/engine/libraries/task#delay) * [RunService.Heartbeat](/docs/id-id/reference/engine/classes/RunService#Heartbeat) * [DataModel.BindToClose](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataModel#BindToClose) ## [Pola kode yang terpengaruh umum](#pola-kode-yang-terpengaruh-umum) Dengan peristiwa remote, contoh berikut entah berhenti bekerja dengan benar atau memiliki perilaku yang halus berbeda; mereka bergantung pada peristiwa yang dilanjutkan segera. ### [Memicu dan menangkap peristiwa tengah eksekusi](#memicu-dan-menangkap-peristiwa-tengah-eksekusi) Dalam contoh ini, false selalu dikembalikan ketika acara yang ditunda diaktifkan karena callback belum dijalankan.Untuk bekerja dengan benar, thread harus menghasilkan sampai setidaknya ketika acara seharusnya ditembak. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local success = false event:Connect(function () success = true end) doSomethingToTriggerEvent() -- Menyebabkan `event` untuk menembak return success ``` ``` ### [Dengarkan untuk peristiwa pertama terjadinya suatu peristiwa](#dengarkan-untuk-peristiwa-pertama-terjadinya-suatu-peristiwa) ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` connection = event:Connect(function () connection:Disconnect() -- lakukan sesuatu end) ``` ``` Dengan acara tertunda diaktifkan, banyak invokasi penangani acara dapat diantri sebelum Anda terputus dari acara.Memanggil [Disconnect()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Instance#Disconnect) menjatuhkan semua invokasi penangani acara tertunda \- perilaku yang sama yang ada untuk acara langsung. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Setiap metode terputus lain selain [Disconnect()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Instance#Disconnect) , seperti memanggil [Destroy()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Instance#Destroy) pada [Instance](/docs/id-id/reference/engine/classes/Instance) , memutus sinyal segera, tetapi menjalankan pengelola acara terkait untuk peristiwa yang masih pending. Alternatifnya, gunakan [Once()](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/RBXScriptSignal#Once) sebagai metode yang lebih nyaman untuk terhubung ke acara yang hanya membutuhkan panggilan pertama. ### [Peristiwa yang mengubah leluhur atau properti](#peristiwa-yang-mengubah-leluhur-atau-properti) Acara yang ditunda menyebabkan acara yang menangani perubahan keturunan atau properti untuk ditembak setelah keturunan atau properti diubah: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local part = Instance.new("Part", workspace) local function onPartDestroying() print("In signal:", part:GetFullName(), #part:GetChildren()) end part.Destroying:Connect(onPartDestroying) part:Destroy() ``` ``` Karena [Destroy()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Instance#Destroy) bekerja segera setelah skrip yang memanggilnya menghasilkan, instansi sudah dihancurkan saat onPartDestroying() dipanggil.Untuk lebih banyak contoh, lihat [Instance.Destroying](/docs/id-id/reference/engine/classes/Instance#Destroying) .
140
https://create.roblox.com/docs/id-id/scripting/events/bindable
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Scripting](/docs/id-id/scripting) 6. / 7. [Acara](/docs/id-id/scripting/events) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Acara dan panggilan balasan yang dapat diikat \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/scripting/events/bindable). dan objek memungkinkan anda mengikat perilaku di antara skrip di sisi yang sama dari batas klien\-server dan berkomunikasi hasil yang diinginkan khusus untuk tindakan dalam pengalaman. Kasus penggunaan paling umum untuk acara yang dapat diikat adalah untuk pengalaman yang memiliki struktur berbasis bulat.Sebagai contoh, Anda mungkin memiliki acara "pertandingan dimulai" yang memungkinkan skrip lain memulai timer dan menampilkan papan peringkat, dengan acara "pertandingan berakhir" yang sesuai yang memungkinkan skrip lain tahu kapan harus memindahkan pemain kembali ke lobi dan menampilkan pemenang. Karena mereka mengkoordinasikan aktivitas antara skrip, acara yang dapat diikat biasanya digunakan di server, tetapi Anda juga dapat menggunakannya di klien. Tergantung pada bagaimana pengalaman Anda bekerja, acara yang dapat diikat dapat membantu membuat kode Anda lebih modular, tetapi [skrip modul](/docs/id-id/scripting/module) seringkali merupakan alternatif yang lebih baik untuk situasi di mana Anda perlu berbagi data di antara skrip.Anda juga dapat menggunakan peristiwa yang dapat diikat bersama dengan skrip modul untuk sindesis yang lebih bersih, seperti yang ditunjukkan di [peristiwa khusus](/docs/id-id/scripting/module#custom-events). ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Untuk berkomunikasi antara skrip melintasi batas klien\-server , lihat [Peristiwa jarak jauh](/docs/id-id/scripting/events/remote). ## [Peristiwa yang dapat diikat](#peristiwa-yang-dapat-diikat) Objek [BindableEvent](/docs/id-id/reference/engine/classes/BindableEvent) memungkinkan acara khusus melalui komunikasi asinkron, satu arah antara skrip. Ketika Anda menembak melalui metode , skrip penembakan tidak tidak menghasilkan, dan fungsi target menerima argumen yang diberikan dengan batasan tertentu .Seperti semua acara, [BindableEvents](/docs/id-id/reference/engine/classes/BindableEvent) membuat thread dari setiap fungsi terhubung, sehingga bahkan jika satu kesalahan, yang lain terus berlanjut. Untuk membuat baru [BindableEvent](/docs/id-id/reference/engine/classes/BindableEvent) menggunakan jendela [Explorer](/docs/id-id/studio/explorer) di Studio: 1. Pasang di atas wadah ke dalam mana Anda ingin menyisipkan [BindableEvent](/docs/id-id/reference/engine/classes/BindableEvent) .Kami merekomendasikan menggunakan [ServerScriptService](/docs/id-id/reference/engine/classes/ServerScriptService) untuk komunikasi antara skrip server dan [ReplicatedStorage](/docs/id-id/reference/engine/classes/ReplicatedStorage) untuk komunikasi antara skrip klien. 2. Klik tombol ⊕ yang muncul di sebelah kanan nama kontainer dan masukkan instansi kejadianBindable. 3. Ganti nama instansi menjadi TestBindableEvent. Setelah Anda membuat [BindableEvent](/docs/id-id/reference/engine/classes/BindableEvent) , hubungkan fungsi ke acara [Event](/docs/id-id/reference/engine/classes/BindableEvent#Event) nya di satu skrip, lalu [Fire()](/docs/id-id/reference/engine/classes/BindableEvent#Fire) acara dari skrip lain. ``` Koneksi Acara![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ServerScriptService = game:GetService("ServerScriptService") -- Dapatkan referensi untuk instansi acara yang dapat kejadian local bindableEvent = ServerScriptService:WaitForChild("TestBindableEvent") -- Hubungkan fungsi anonim ke acara bindableEvent.Event:Connect(function(data) print(data) --> Putaran dimulai! end) ``` ``` ``` Pembakaran Acara![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ServerScriptService = game:GetService("ServerScriptService") -- Dapatkan referensi untuk instansi acara yang dapat kejadian local bindableEvent = ServerScriptService:WaitForChild("TestBindableEvent") -- Acara terikat api bindableEvent:Fire("Round started!") ``` ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Anda dapat menghubungkan beberapa fungsi ke [BindableEvent](/docs/id-id/reference/engine/classes/BindableEvent) yang sama, tetapi Luau mengeksekusinya dalam urutan yang tidak dapat diprediksi.Untuk memastikan fungsi dieksekusi dalam urutan tertentu, gabungkan mereka menjadi satu fungsi dan hubungkan ke acara. ## [Panggilan balasan khusus](#panggilan-balasan-khusus) Objek [BindableFunction](/docs/id-id/reference/engine/classes/BindableFunction) memungkinkan komunikasi sinkron dua arah antara skrip.Anda dapat menggunakannya untuk mendefinisikan fungsi panggilan kembali khusus dan memanggilnya secara manual dengan memanggil [BindableFunction:Invoke()](/docs/id-id/reference/engine/classes/BindableFunction#Invoke) .Kode yang memanggil fungsi menghasilkan sampai callback yang sesuai ditemukan, dan callback menerima argumen yang Anda berikan ke [Invoke()](/docs/id-id/reference/engine/classes/BindableFunction#Invoke) .Jika panggilan balik tidak pernah atur, skrip yang memanggilnya tidak melanjutkan eksekusi. Untuk membuat baru [BindableFunction](/docs/id-id/reference/engine/classes/BindableFunction) menggunakan jendela [Explorer](/docs/id-id/studio/explorer) di Studio: 1. Pasang di atas wadah ke dalam mana Anda ingin menyisipkan [BindableFunction](/docs/id-id/reference/engine/classes/BindableFunction) .Kami merekomendasikan menggunakan [ServerScriptService](/docs/id-id/reference/engine/classes/ServerScriptService) untuk komunikasi antara skrip server dan [ReplicatedStorage](/docs/id-id/reference/engine/classes/ReplicatedStorage) untuk komunikasi antara skrip klien. 2. Klik tombol ⊕ yang muncul di sebelah kanan nama kontainer dan masukkan instansi Fungsi Bindable . 3. Ganti nama instansi menjadi TestBindableFunction. Setelah Anda membuat [BindableFunction](/docs/id-id/reference/engine/classes/BindableFunction) , Anda dapat terhubung ke panggilan baliknya [OnInvoke](/docs/id-id/reference/engine/classes/BindableFunction#OnInvoke) di satu skrip, lalu [Invoke()](/docs/id-id/reference/engine/classes/BindableFunction#Invoke) fungsi panggilan dari skrip lain. ``` Koneksi Panggil Balik![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ServerScriptService = game:GetService("ServerScriptService") -- Dapatkan referensi untuk fungsi yang dapat diikat local bindableFunction = ServerScriptService:WaitForChild("TestBindableFunction") -- Fungsi panggil kembali local function addTwoNumbers(a, b) return a + b end -- Tetapkan fungsi sebagai panggil balik fungsi yang dapat diikat bindableFunction.OnInvoke = addTwoNumbers ``` ``` ``` Panggilan Acara![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ServerScriptService = game:GetService("ServerScriptService") -- Dapatkan referensi untuk fungsi yang dapat diikat local bindableFunction = ServerScriptService:WaitForChild("TestBindableFunction") -- Memanggil fungsi panggil balasan dan nilai output yang dikembalikan local sum = bindableFunction:Invoke(2, 4) print(sum) --> 6 ``` ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Setiap [BindableFunction](/docs/id-id/reference/engine/classes/BindableFunction) hanya dapat menggunakan satu panggilan balik [OnInvoke](/docs/id-id/reference/engine/classes/BindableFunction#OnInvoke).Jika Anda membuat banyak definisi, hanya yang terakhir yang ditugaskan berjalan.Perhatikan juga bahwa jika panggilan balik [OnInvoke](/docs/id-id/reference/engine/classes/BindableFunction#OnInvoke) tidak memiliki pernyataan return, panggilan kembali akan mengembalikan nil. ## [Keterbatasan argumen](#keterbatasan-argumen) Ketika Anda menembakkan [BindableEvent](/docs/id-id/reference/engine/classes/BindableEvent) atau memanggil [BindableFunction](/docs/id-id/reference/engine/classes/BindableFunction) , ia mengirimkan argumen apa pun yang Anda berikan dengan peristiwa atau ke fungsi panggil balik.Anda dapat melewati objek Roblox apa pun ( [Enum](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Enum) , [Instance](/docs/id-id/reference/engine/classes/Instance) , dll.), serta jenis Luau seperti angka, string, dan boolean, meskipun Anda harus hati\-hati mempertimbangkan batasan berikut. ### [Indeks non\-teks](#indeks-non-teks) Jika ada indeks dari tabel yang lewat tidak berjenis string, seperti [Instance](/docs/id-id/reference/engine/classes/Instance) , [data pengguna](/docs/id-id/luau/userdata) , atau [fungsi](/docs/id-id/luau/functions) , Roblox secara otomatis mengubah indeks tersebut menjadi string. ``` Koneksi Acara![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ServerScriptService = game:GetService("ServerScriptService") local bindableEvent = ServerScriptService:WaitForChild("TestBindableEvent") local function onEventFire(passedTable) for k, v in passedTable do print(typeof(k)) --> string end end -- Hubungkan fungsi ke acara bindableEvent.Event:Connect(onEventFire) ``` ``` ``` Pembakaran Acara![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ServerScriptService = game:GetService("ServerScriptService") local bindableEvent = ServerScriptService:WaitForChild("TestBindableEvent") -- Acara api dengan tabel yang berisi instansi ruang kerja sebagai unit bindableEvent:Fire({ [workspace.Baseplate] = true }) ``` ``` ### [Pengindeksan meja](#pengindeksan-meja) Jika Anda melewati tabel data, jangan lewati tabel campuran kunci numerik dan string.Sebagai gantinya, lewati tabel yang terdiri dari seluruhnya pasangan nilai\-kunci (sebuah kamus) atau seluruhnya indeks numerik (sebuah array). ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Apakah melewati tabel kamus atau tabel yang diindeks secara numerik, hindari nil nilai untuk indeks apa pun. ``` Koneksi Acara![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ServerScriptService = game:GetService("ServerScriptService") local bindableEvent = ServerScriptService:WaitForChild("TestBindableEvent") local function onEventFire(passedTable) for k, v in passedTable do print(k .. " = " .. v) --> 1= Pedang --> 2 = Lengkung --> Nama Karakter = Diva Dragonslayer --> CharClass = Penipu end end -- Hubungkan fungsi ke acara bindableEvent.Event:Connect(onEventFire) ``` ``` ``` Pembakaran Acara![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local ServerScriptService = game:GetService("ServerScriptService") local bindableEvent = ServerScriptService:WaitForChild("TestBindableEvent") -- Tabel terindeks secara numerik local inventoryData = { "Sword", "Bow" } -- Tabel kamus local characterData = { CharName = "Diva Dragonslayer", CharClass = "Rogue" } -- Acara api dengan tabel yang diindeks secara konsisten bindableEvent:Fire(inventoryData) bindableEvent:Fire(characterData) ``` ``` ### [Identitas tabel](#identitas-tabel) Tabel yang disampaikan sebagai argumen untuk acara dan panggilan balasan dikopi, artinya mereka tidak akan persis sama dengan yang disediakan saat menembak acara atau memanggil panggilan balasan.Juga, tabel tidak akan dikembalikan ke invoker persis sama dengan yang disediakan.Anda dapat menunjukkan ini dengan menjalankan skrip berikut di [BindableFunction](/docs/id-id/reference/engine/classes/BindableFunction) dan mengamati bagaimana identitas tabel berbeda. ``` Koneksi Panggil Balik![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ServerScriptService = game:GetService("ServerScriptService") local bindableFunction = ServerScriptService:WaitForChild("TestBindableFunction") -- Fungsi panggil kembali local function returnTable(passedTable) -- Identitas tabel output pada panggilan print(tostring(passedTable)) --> tabel: 0x48eb7aead27563d9 return passedTable end -- Tetapkan fungsi sebagai panggil balik fungsi yang dapat diikat bindableFunction.OnInvoke = returnTable ``` ``` ``` Panggilan Acara![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ServerScriptService = game:GetService("ServerScriptService") local bindableFunction = ServerScriptService:WaitForChild("TestBindableFunction") local inventoryData = { "Sword", "Bow" } -- Output identitas tabel asli print(tostring(inventoryData)) --> bagan: 0x059bcdbb2b576549 local invokeReturn = bindableFunction:Invoke(inventoryData) -- Identitas tabel output saat kembali print(tostring(invokeReturn)) --> table: 0x9fcae7919563a0e9 ``` ``` ### [Metabel](#metabel) Jika tabel memiliki metabel, semua informasi metabel hilang dalam transfer.Dalam contoh kode berikut, properti NumWheels adalah bagian dari Car metabel.Ketika server menerima tabel berikut, tabel truck memiliki properti Name tetapi tidak properti NumWheels. ``` Koneksi Acara![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ServerScriptService = game:GetService("ServerScriptService") local bindableEvent = ServerScriptService:WaitForChild("TestBindableEvent") local function onEvent(param) print(param) --> { ["Nama"] = "MyTruck"] end -- Hubungkan fungsi ke acara bindableEvent.Event:Connect(onEvent) ``` ``` ``` Pembakaran Acara![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ServerScriptService = game:GetService("ServerScriptService") local bindableEvent = ServerScriptService:WaitForChild("TestBindableEvent") local Car = {} Car.NumWheels = 4 Car.__index = Car local truck = {} truck.Name = "MyTruck" setmetatable(truck, Car) -- Acara api dengan meja termasuk metabel bindableEvent:Fire(truck) ``` ```
141
https://create.roblox.com/docs/id-id/scripting/events/remote
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Scripting](/docs/id-id/scripting) 6. / 7. [Acara](/docs/id-id/scripting/events) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Acara dan panggilan balasan jarak jauh \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/scripting/events/remote). Pengalaman Roblox secara default adalah multiplayer, jadi semua pengalaman secara inheren berkomunikasi antara server dan klien terhubung pemain.Dalam kasus paling sederhana, saat pemain memindahkan karakter mereka, beberapa properti [Humanoid](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid) khusus, seperti negara, dikomunikasikan ke server, yang mengirimkan informasi ini ke klien terhubung lainnya. Acara dan panggilan jarak jauh memungkinkan Anda berkomunikasi melintasi batas klien\-server: * [RemoteEvents](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteEvent) aktifkan komunikasi satu arah (mengirim permintaan dan tidak menyerahkan untuk respons). * [UnreliableRemoteEvents](/docs/id-id/reference/engine/classes/UnreliableRemoteEvent) aktifkan komunikasi satu arah untuk data yang berubah terus menerus atau tidak kritis untuk status permainan.Peristiwa ini memesan perdagangan dan keandalan untuk meningkatkan pelaksanaanjaringan. * [RemoteFunctions](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteFunction) aktifkan komunikasi dua arah (mengirim permintaan dan menyerah sampai respons diterima dari penerima). Tidak seperti [peristiwa yang dapat diikat](/docs/id-id/scripting/events/bindable) , yang memiliki utilitas yang lebih terbatas, kasus penggunaan untuk acara dan fungsi jarak jauh terlalu banyak untuk dicantumkan: * Permainan \- gameplaydasar, seperti pemain mencapai akhir level, dapat memerlukan acara remote.Skrip klien memberi tahu server, dan skrip server mengatur ulang posisi pemain. * Verifikasi server \- Jika seorang pemain mencoba minum ramuan, apakah mereka benar\-benar *memiliki* ramuan itu? Untuk memastikan keadilan, server harus menjadi sumber kebenaran untuk pengalaman.Skrip klien dapat menggunakan acara remote untuk memberi tahu server bahwa pemain minum ramuan, dan kemudian skrip server dapat memutuskan apakah pemain benar\-benar memiliki ramuan itu dan apakah akan memberikan manfaat. * Pembaruan antarmuka pengguna \- Saat status permainan berubah, skrip server dapat menggunakan peristiwa remote untuk memberi tahu klien tentang perubahan skor, tujuan, dll * Pembelian Pasar Pengalaman dalam pengalaman \- Untuk contoh implementasi yang menggunakan fungsi remote, lihat [Pembelian langganan segera](/docs/id-id/production/monetization/subscriptions#prompt-subscription-purchases). ## [Referensi cepat](#referensi-cepat) Tabel berikut ini berfungsi sebagai referensi cepat untuk cara menggunakan [RemoteEvents](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteEvent) dan [RemoteFunctions](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteFunction) untuk berkomunikasi antara klien dan server. Acara jarak jauh Fungsi jarak jauh | [Klien → Server](#client-server) \> | | | --- | --- | | Pelanggan | RemoteEvent:FireServer(args) | | Pelayan | RemoteEvent.OnServerEvent:Connect(function(player, args)) | | [Server → Klien](#server-client) \> | | | --- | --- | | Pelayan | RemoteEvent:FireClient(player, args) | | Pelanggan | RemoteEvent.OnClientEvent:Connect(function(args)) | | [Server → Semua Klien](#server-all-clients) \> | | | --- | --- | | Pelayan | RemoteEvent:FireAllClients(args) | | Pelanggan | RemoteEvent.OnClientEvent:Connect(function(args)) | ## [Acara jarak jauh](#acara-jarak-jauh) Sebuah objek [RemoteEvent](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteEvent) memudahkan komunikasi asinkron, satu arah melintasi batas klien\-server tanpa menghasilkan respons. Untuk membuat baru [RemoteEvent](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteEvent) melalui jendela [Explorer](/docs/id-id/studio/explorer) di Studio: 1. Pasang di atas wadah ke dalam mana Anda ingin menyisipkan [RemoteEvent](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteEvent) .Untuk memastikan akses server dan klien, itu harus berada di tempat di mana kedua belah pihak dapat melihatnya, seperti [ReplicatedStorage](/docs/id-id/reference/engine/classes/ReplicatedStorage) , meskipun dalam beberapa kasus tepat untuk menyimpannya di [Workspace](/docs/id-id/reference/engine/classes/Workspace) atau di dalam [Tool](/docs/id-id/reference/engine/classes/Tool) . 2. Klik tombol ⊕ yang muncul di sebelah kanan nama kontainer dan masukkan instansi RemoteEvent . 3. Ganti nama instansi untuk menggambarkan tujuannya. Setelah Anda membuat [RemoteEvent](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteEvent) , itu dapat memudahkan komunikasi satu arah dari [klien ke server](#client-server) , dari [server ke klien](#server-client) , atau dari [server ke semua klien](#server-all-clients) . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/scripting/client-server/Remote-Flow-Client-Server.png' alt='' title='' width='85%' height='' /> *Klien → Server* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/scripting/client-server/Remote-Flow-Server-Client.png' alt='' title='' width='85%' height='' /> *Server → Klien* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/scripting/client-server/Remote-Flow-Server-All-Clients.png' alt='' title='' width='85%' height='' /> *Server → Semua Klien* ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Klien tidak dapat berkomunikasi langsung dengan klien lain, meskipun Anda dapat mengirimkan acara dari satu klien ke klien lain dengan menggunakan metode [RemoteEvent:FireServer()](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteEvent#FireServer) , kemudian memanggil [FireClient()](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteEvent#FireClient) atau [FireAllClients()](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteEvent#FireAllClients) di penangani acara untuk [OnServerEvent](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteEvent#OnServerEvent) . ### [Klien → server](#klien--server) Anda dapat menggunakan untuk memicu peristiwa di server dengan memanggil metode pada .Jika Anda memberikan argumen ke , mereka dikirim ke penangan acara di server dengan batasan tertentu .Perhatikan bahwa parameter pertama dari penangani acara di server selalu objek [Player](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player) klien yang memanggilnya, dan parameter tambahan mengikuti. | Pelanggan | RemoteEvent:FireServer(args) | | --- | --- | | Pelayan | RemoteEvent.OnServerEvent:Connect(function(player, args)) | Berikut adalah [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) yang menghubungkan pengelola acara ke [OnServerEvent](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteEvent#OnServerEvent) yang membuat baru [Part](/docs/id-id/reference/engine/classes/Part) di server.The accompanying [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) kemudian memanggil [FireServer()](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteEvent#FireServer) pada instance [RemoteEvent](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteEvent) dengan [Color](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#Color) dan [Position](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#Position) untuk bagiannya. ``` Koneksi Acara - Skrip![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local Workspace = game:GetService("Workspace") -- Dapatkan referensi ke instansi acara kejadian local remoteEvent = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteEvent") local function onCreatePart(player, partColor, partPosition) print(player.Name .. " fired the RemoteEvent") local newPart = Instance.new("Part") newPart.Color = partColor newPart.Position = partPosition newPart.Parent = Workspace end -- Hubungkan fungsi ke acara remoteEvent.OnServerEvent:Connect(onCreatePart) ``` ``` ``` Pembakaran Acara - Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") -- Dapatkan referensi ke instansi acara kejadian local remoteEvent = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteEvent") -- Tembak peristiwa remote dan berikan argumen tambahan remoteEvent:FireServer(Color3.fromRGB(255, 0, 0), Vector3.new(0, 25, -20)) ``` ``` ### [Server → klien](#server--klien) Anda dapat menggunakan [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) untuk memicu peristiwa pada klien dengan memanggil metode [FireClient()](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteEvent#FireClient) pada [RemoteEvent](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteEvent).Argumen pertama untuk adalah objek klien yang ingin Anda tanggapi terhadap peristiwa, dan argumen tambahan dikirim ke klien dengan batasan tertentu .Perhatikan bahwa penangan acara tidak perlu menyertakan objek [Player](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player) sebagai argumen pertama karena Anda dapat menentukan pemain di klien dengan [Players.LocalPlayer](/docs/id-id/reference/engine/classes/Players#LocalPlayer) . | Pelayan | RemoteEvent:FireClient(player, args) | | --- | --- | | Pelanggan | RemoteEvent.OnClientEvent:Connect(function(args)) | Berikut adalah [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) yang menghubungkan pengelola acara ke acara [OnClientEvent](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteEvent#OnClientEvent).The accompanying [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) kemudian mendengarkan pemain yang masuk ke server dan memanggil [FireClient()](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteEvent#FireClient) untuk masing\-masing dengan data acak. ``` Koneksi Acara - Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local Players = game:GetService("Players") -- Dapatkan referensi ke instansi acara kejadian local remoteEvent = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteEvent") local player = Players.LocalPlayer local function onNotifyPlayer(maxPlayers, respawnTime) print("[Client] Event received by player", player.Name) print(maxPlayers, respawnTime) end -- Hubungkan fungsi ke acara remoteEvent.OnClientEvent:Connect(onNotifyPlayer) ``` ``` ``` Pembakaran Acara - Skrip![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local Players = game:GetService("Players") -- Dapatkan referensi ke instansi acara kejadian local remoteEvent = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteEvent") -- Dengarkan pemain yang masuk dan kirimkan acara remote ke masing-masing local function onPlayerAdded(player) print("[Server] Firing event to player", player.Name) remoteEvent:FireClient(player, Players.MaxPlayers, Players.RespawnTime) end Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded) ``` ``` ### [Server → semua klien](#server--semua-klien) Anda dapat menggunakan [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) untuk memicu peristiwa pada semua klien dengan memanggil metode [FireAllClients()](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteEvent#FireAllClients) pada [RemoteEvent](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteEvent).Tidak seperti [FireClient()](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteEvent#FireClient) , metode [FireAllClients()](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteEvent#FireAllClients) tidak memerlukan objek [Player](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player) karena menembakkan [RemoteEvent](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteEvent) ke semua klien. | Pelayan | RemoteEvent:FireAllClients(args) | | --- | --- | | Pelanggan | RemoteEvent.OnClientEvent:Connect(function(args)) | Berikut adalah [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) yang menghubungkan pengelola acara ke acara [OnClientEvent](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteEvent#OnClientEvent) yang menghasilkan waktu hitung mundur yang tersisa.The accompanying [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) kemudian memanggil [FireAllClients()](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteEvent#FireAllClients) dalam loop setiap detik untuk menembakkan [RemoteEvent](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteEvent) untuk semua klien. ``` Koneksi Acara - Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") -- Dapatkan referensi ke instansi acara kejadian local remoteEvent = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteEvent") local function onTimerUpdate(seconds) print(seconds) end -- Hubungkan fungsi ke acara remoteEvent.OnClientEvent:Connect(onTimerUpdate) ``` ``` ``` Pembakaran Acara - Skrip![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") -- Dapatkan referensi ke instansi acara kejadian local remoteEvent = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteEvent") local countdown = 5 -- Mematikan Acara Jarak Jauh setiap detik sampai waktu habis for timeRemaining = -1, countdown do remoteEvent:FireAllClients(countdown - timeRemaining) task.wait(1) end ``` ``` ## [Panggilan balasan remote](#panggilan-balasan-remote) Sebuah objek [RemoteFunction](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteFunction) memudahkan komunikasi sinkron dua arah melintasi batas klien\-server.Pengirim fungsi remote akan menghasilkan sampai menerima respons dari penerima. Untuk membuat baru [RemoteFunction](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteFunction) melalui jendela [Explorer](/docs/id-id/studio/explorer) di Studio: 1. Pasang di atas wadah ke dalam mana Anda ingin menyisipkan [RemoteFunction](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteFunction) .Untuk memastikan akses server dan klien, itu harus berada di tempat di mana kedua belah pihak dapat melihatnya, seperti [ReplicatedStorage](/docs/id-id/reference/engine/classes/ReplicatedStorage) , meskipun dalam beberapa kasus tepat untuk menyimpannya di [Workspace](/docs/id-id/reference/engine/classes/Workspace) atau di dalam [Tool](/docs/id-id/reference/engine/classes/Tool) . 2. Klik tombol ⊕ yang muncul di sebelah kanan nama kontainer dan masukkan instansi Fungsi Jarak Jauh . 3. Ganti nama instansi untuk menggambarkan tujuannya. Setelah Anda membuat [RemoteFunction](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteFunction) , itu dapat memudahkan komunikasi dua arah antara [klien dan server](#client-server-client) atau antara [server dan klien](#server-client-server) . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/scripting/client-server/Remote-Flow-Client-Server-Client.png' alt='' title='' width='85%' height='' /> *Klien → Server → Klien* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/scripting/client-server/Remote-Flow-Server-Client-Server.png' alt='' title='' width='85%' height='' /> *Server → Klien → Server* ### [Client → server → klien](#client--server--klien) Anda dapat menggunakan untuk memanggil fungsi di server dengan memanggil metode di .Tidak seperti acara remote , [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) yang memanggil [RemoteFunction](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteFunction) sampai callback kembali.Argumen yang Anda berikan ke dikirim ke panggil balik dari dengan batasan tertentu .Perhatikan bahwa jika Anda mendefinisikan banyak panggilan balasan ke [RemoteFunction](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteFunction) yang sama, hanya definisi terakhir yang dieksekusi. | Pelanggan | RemoteFunction:InvokeServer(args) | | --- | --- | | Pelayan | RemoteFunction.OnServerInvoke \= function(player, args) | Berikut adalah [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) definisikan fungsi panggil balas melalui [OnServerInvoke](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteFunction#OnServerInvoke) dan kembalikan permintaan [Part](/docs/id-id/reference/engine/classes/Part) melalui nilainya return.The accompanying [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) kemudian memanggil [InvokeServer()](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteFunction#InvokeServer) dengan argumen tambahan yang mendefinisikan warna dan posisi bagian yang diminta. ``` Koneksi Panggil Balik - Skrip![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local Workspace = game:GetService("Workspace") -- Dapatkan referensi ke kejadianfungsi remote local remoteFunction = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteFunction") -- Fungsi panggil kembali local function createPart(player, partColor, partPosition) print(player.Name .. " requested a new part") local newPart = Instance.new("Part") newPart.Color = partColor newPart.Position = partPosition newPart.Parent = Workspace return newPart end -- Tetapkan fungsi sebagai panggil balik fungsi remote remoteFunction.OnServerInvoke = createPart ``` ``` ``` Panggilan Acara - LocalScript![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") -- Dapatkan referensi ke kejadianfungsi remote local remoteFunction = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteFunction") -- Lewati warna dan posisi saat memanggil kembali local newPart = remoteFunction:InvokeServer(Color3.fromRGB(255, 0, 0), Vector3.new(0, 25, -20)) -- Output referensi bagian yang dikembalikan print("The server created the requested part:", newPart) ``` ``` ### [Server → klien → server](#server--klien--server) Anda dapat menggunakan [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) untuk memanggil fungsi pada klien dengan memanggil metode [InvokeClient()](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteFunction#InvokeClient) pada [RemoteFunction](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteFunction), tetapi memiliki risiko serius sebagai berikut: * Jika klien membuang kesalahan, server juga membuang kesalahan. * Jika klien terputus saat sedang diaktifkan, [InvokeClient()](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteFunction#InvokeClient) membuang kesalahan. * Jika klien tidak mengembalikan nilai, server menghasilkan selamanya. Untuk tindakan yang tidak memerlukan komunikasi dua arah, seperti memperbarui GUI, gunakan [RemoteEvent](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteEvent) dan berkomunikasi dari [server ke klien](#server-client) . ## [Keterbatasan argumen](#keterbatasan-argumen) Ketika Anda menembakkan [RemoteEvent](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteEvent) atau memanggil [RemoteFunction](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteFunction) , ia mengirimkan argumen apa pun yang Anda berikan dengan peristiwa atau ke fungsi panggil balik.Setiap jenis objek Roblox seperti [Enum](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Enum) , [Instance](/docs/id-id/reference/engine/classes/Instance) , atau lainnya dapat dilewati, serta jenis Luau seperti angka, string, dan boolean, meskipun Anda harus hati\-hati mengeksplorasi batasan berikut. ### [Indeks non\-teks](#indeks-non-teks) Jika ada indeks dari tabel yang lewat tidak berjenis string seperti [Instance](/docs/id-id/reference/engine/classes/Instance) , [data pengguna](/docs/id-id/luau/userdata) , atau [fungsi](/docs/id-id/luau/functions) , Roblox secara otomatis mengubah indeks tersebut menjadi string. ``` Koneksi Acara - Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local remoteEvent = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteEvent") local function onEventFire(passedTable) for k, v in passedTable do print(typeof(k)) --> string end end -- Hubungkan fungsi ke acara remoteEvent.OnClientEvent:Connect(onEventFire) ``` ``` ``` Pembakaran Acara - Skrip![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local Players = game:GetService("Players") local Workspace = game:GetService("Workspace") local remoteEvent = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteEvent") -- Dengarkan pemain yang masuk dan kirimkan acara remote ke masing-masing local function onPlayerAdded(player) remoteEvent:FireClient(player, { [Workspace.Baseplate] = true } ) end Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded) ``` ``` ### [Fungsi yang dilewati](#fungsi-yang-dilewati) Fungsi yang termasuk sebagai argumen untuk [RemoteEvent](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteEvent) atau [RemoteFunction](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteFunction) akan tidak direplikasi di luar batas [klien\-server](/docs/id-id/projects/client-server), sehingga tidak mungkin untuk mengirim fungsi secara remote.Sebagai gantinya, argumen yang dihasilkan di sisi penerima akan menjadi nil . ``` Koneksi Acara - Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local remoteEvent = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteEvent") local function onClientEvent(func) print(func) --> tidak ada end remoteEvent.OnClientEvent:Connect(onClientEvent) ``` ``` ``` Pembakaran Acara - Skrip![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local remoteEvent = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteEvent") local function testFunction() print("Hello world!") end -- Memicu acara remote dengan fungsi sebagai argumen remoteEvent:FireAllClients(testFunction) ``` ``` ### [Pengindeksan meja](#pengindeksan-meja) Jika Anda melewati tabel data, jangan lewati tabel campuran kunci numerik dan string.Sebagai gantinya, lewati tabel yang terdiri dari seluruhnya pasangan nilai\-kunci (diction) atau seluruhnya indeks numerik. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Apakah melewati tabel kamus atau tabel yang diindeks secara numerik, hindari nil nilai untuk indeks apa pun. ``` Koneksi Acara - Skrip![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local remoteEvent = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteEvent") local function onEventFire(player, passedTable) for k, v in passedTable do print(k .. " = " .. v) --> 1= Pedang --> 2 = Lengkung --> Nama Karakter = Diva Dragonslayer --> CharClass = Penipu end end -- Hubungkan fungsi ke acara remoteEvent.OnServerEvent:Connect(onEventFire) ``` ``` ``` Pembakaran Acara - Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local remoteEvent = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteEvent") -- Tabel terindeks secara numerik local inventoryData = { "Sword", "Bow" } -- Tabel kamus local characterData = { CharName = "Diva Dragonslayer", CharClass = "Rogue" } remoteEvent:FireServer(inventoryData) remoteEvent:FireServer(characterData) ``` ``` ### [Identitas tabel](#identitas-tabel) Tabel yang ditransmisikan sebagai argumen ke acara jarak jauh/panggilan balasan disalin, artinya mereka tidak akan persis sama dengan yang disediakan saat menembakkan acara atau memanggil balasan.Juga, tabel tidak akan dikembalikan ke invoker persis sama dengan yang disediakan.Anda dapat menunjukkan ini dengan menjalankan skrip berikut di [RemoteFunction](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteFunction) dan mengamati bagaimana identitas tabel berbeda. ``` Koneksi Panggil Balik - Skrip![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local remoteFunction = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteFunction") -- Fungsi panggil kembali local function returnTable(player, passedTable) -- Identitas tabel output pada panggilan print(tostring(passedTable)) --> tabel: 0x48eb7aead27563d9 return passedTable end -- Tetapkan fungsi sebagai panggil balik fungsi remote remoteFunction.OnServerInvoke = returnTable ``` ``` ``` Panggilan Acara - LocalScript![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local remoteFunction = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteFunction") local inventoryData = { "Sword", "Bow" } -- Output identitas tabel asli print(tostring(inventoryData)) --> bagan: 0x059bcdbb2b576549 local invokeReturn = remoteFunction:InvokeServer(inventoryData) -- Identitas tabel output saat kembali print(tostring(invokeReturn)) --> table: 0x9fcae7919563a0e9 ``` ``` ### [Metabel](#metabel) Jika tabel memiliki metabel, semua informasi metabel hilang dalam transfer.Dalam contoh kode berikut, properti NumWheels adalah bagian dari Car metabel.Ketika server menerima tabel berikut, tabel truck memiliki properti Name tetapi tidak properti NumWheels. ``` Koneksi Acara - Skrip![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local remoteEvent = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteEvent") local function onEvent(player, param) print(param) --> { ["Nama"] = "MyTruck"] end -- Hubungkan fungsi ke acara remoteEvent.OnServerEvent:Connect(onEvent) ``` ``` ``` Pembakaran Acara - Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local remoteEvent = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteEvent") local Car = {} Car.NumWheels = 4 Car.__index = Car local truck = {} truck.Name = "MyTruck" setmetatable(truck, Car) -- Acara api dengan meja termasuk metabel remoteEvent:FireServer(truck) ``` ``` ### [Instansi tidak direplikasi](#instansi-tidak-direplikasi) Jika [RemoteEvent](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteEvent) atau [RemoteFunction](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteFunction) melewati nilai yang hanya terlihat oleh pengirim, Roblox tidak menyalinnya melintasi batas klien\-server dan melewati nil nilai sebagai gantinya.Sebagai contoh, jika sebuah [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) melewati keturunan dari [ServerStorage](/docs/id-id/reference/engine/classes/ServerStorage) , klien yang mendengarkan acara akan menerima nilai nil karena objek itu tidak dapat direplikasi untuk klien. ``` Pembakaran Acara - Skrip![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage") local Players = game:GetService("Players") local remoteEvent = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteEvent") -- Akan diterima sebagai "nol" karena klien tidak dapat mengakses ServerStorage local storedPart = Instance.new("Part") storedPart.Parent = ServerStorage local function onPlayerAdded(player) remoteEvent:FireClient(player, storedPart) end Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded) ``` ``` Demikian pula, jika Anda membuat bagian di [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) dan mencoba mengirimkannya ke [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) , server akan melihat nil karena bagian tidak dapat direplikasi untuk server. ``` Pembakaran Acara - Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local Workspace = game:GetService("Workspace") local remoteEvent = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteEvent") -- Akan diterima sebagai "nol" karena server tidak tahu tentang bagian ini local clientPart = Instance.new("Part") clientPart.Parent = Workspace remoteEvent:FireServer(clientPart) ``` ```
142
https://create.roblox.com/docs/id-id/scripting/scheduler
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Scripting](/docs/id-id/scripting) 6. / 7. Lanjutan Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Jadwalkan kode \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/scripting/scheduler). Penjadwalan kode berguna dalam banyak situasi, seperti memastikan kode dieksekusi setelah tindakan atau siklus tertentu selesai, atau menunda kode untuk jangka waktu tertentu.Anda dapat menggunakan perpustakaan untuk mengoptimalkan penjadwal tugas Roblox untuk mengelola dan menjadwalkan kode.Anda juga dapat menggunakan perpustakaan serupa yang disebut [coroutine](/docs/id-id/reference/engine/libraries/coroutine) untuk menjadwalkan kode yang memiliki beberapa fungsi tambahan. ### [Metode umum](#metode-umum) Berikut adalah metode paling umum [task](/docs/id-id/reference/engine/libraries/task) yang digunakan untuk menjadwalkan kode.Anda harus menggunakan metode tugas atas metode penjadwalan lama, seperti [wait()](/docs/id-id/reference/engine/globals/RobloxGlobals#wait), untuk memastikan kode Anda berjalan optimal. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Beberapa metode global warisan tertentu, seperti ( [spawn()](/docs/id-id/reference/engine/globals/RobloxGlobals#spawn) , [delay()](/docs/id-id/reference/engine/globals/RobloxGlobals#delay) , dan [wait()](/docs/id-id/reference/engine/globals/RobloxGlobals#wait) ) dapat memberikan hasil penjadwalan kode serupa tetapi kurang dioptimalkan dan dapat disesuaikan sebagai alternatif [task](/docs/id-id/reference/engine/libraries/task) mereka.Jika pengalaman Anda menggunakan metode lama ini, Anda harus menggunakan [task](/docs/id-id/reference/engine/libraries/task) sebagai gantinya untuk memastikan kode pengalaman Anda tetap efisien dan up\-to\-date. Tabel berikut daftar metode global warisan yang relevan dan rekan\-rekannya yang lebih dioptimalkan: \| Metode global lama \| Metode tugas \| Alternatif tambahan \| \| :\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\- \| :\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\- \| :\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\- \| \| wait() \| [task.wait()](/docs/id-id/reference/engine/libraries/task#wait) \| [RunService.Heartbeat](/docs/id-id/reference/engine/classes/RunService#Heartbeat) \| \| wait(n) \| Library.task.wait()\\\|task.wait(n) \| \| \| spawn(f) \| Library.task.defer()\\\|task.defer(f) \| Library.task.delay()\\\|task.delay(0, f) \| \| delay(n, f) \| Library.task.delay()\\\|task.delay(n, f) \| \| \| spawn(function() f(uv1, ...) end) \| Library.task.defer()\\\|task.defer(f, uv1, ...) \| Library.task.delay()\\\|task.delay(0, f, uv1, ...) \| \| delay(n, function() f(uv1, ...) end) \| Library.task.delay()\\\|task.delay(n, f, uv1, ...) \| \| #### [task.spawn](#taskspawn) [task.spawn()](/docs/id-id/reference/engine/libraries/task#spawn) mengambil thread atau fungsi dan melanjutkannya kembali segera melalui penjadwal mesin.Argumen tambahan dikirim ke thread atau fungsi yang dihentikan kembali. Contoh kode berikut adalah contoh bagaimana Anda dapat menggunakan [task.spawn()](/docs/id-id/reference/engine/libraries/task#spawn) ketika memanggil fungsi yang dapat menghasilkan saat mengulangi serangkaian objek: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function playerAdded(player) ... (yield) end for _, player in Players:GetPlayers() do task.spawn(playerAdded, player) end ``` ``` #### [tugas.defer](#tugasdefer) [task.defer()](/docs/id-id/reference/engine/libraries/task#defer) mengambil thread atau fungsi dan menundanya sampai siklus lanjutan berikutnya [dilanjutkan](https://devforum.roblox.com/t/beta-deferred-lua-event-handling) di mana ia diambil kembali dengan penjadwal mesin.Argumen tambahan dikirim ke thread atau fungsi yang dilanjutkan. Anda biasanya harus menggunakan ini ketika Anda ingin perilaku serupa ke [task.spawn()](/docs/id-id/reference/engine/libraries/task#spawn) tetapi tidak peduli dengan thread yang segera dijalankan.Contoh kode berikut menunjukkan bagaimana pernyataan print() untuk "A" akan ditunda sampai setelah pernyataan print() untuk "B" dieksekusi: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` task.defer(print, "A") print("B") --> B --> A ``` ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)[task.defer()](/docs/id-id/reference/engine/libraries/task#defer) adalah versi yang dioptimalkan dari spawn() yang menjadwalkan thread untuk dilanjutkan sesegera mungkin (tetapi tidak segera) tanpa penundaan apa pun. #### [tugas.延迟](#tugas延迟) [task.delay()](/docs/id-id/reference/engine/libraries/task#delay) mengambil thread atau fungsi dan menjadwalkannya untuk dilanjutkan setelah jumlah waktu yang diberikan habis pada langkah berikutnya [Heartbeat](/docs/id-id/reference/engine/classes/RunService#Heartbeat).Thread dilanjutkan dengan penanganan kesalahan bawaan dan dukungan untuk fitur mesin lainnya.Argumen tambahan apa pun dikirim ke thread atau fungsi yang dilanjutkan. Karena waktu penundaan yang sebenarnya dapat bervariasi, contoh kode berikut menunjukkan bagaimana Anda dapat menghitungnya dengan melewati waktu saat ini sebagai argumen: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` task.delay(2, function(scheduledTime) print(os.clock() - scheduledTime) --> 2.038702 end, os.clock()) ``` ``` Durasi nol akan menyebabkan thread atau fungsi dilanjutkan pada langkah berikutnya. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)[task.delay()](/docs/id-id/reference/engine/libraries/task#delay) adalah versi yang dioptimalkan dari delay() yang menjadwalkan thread untuk dilanjutkan setelah beberapa waktu berlalu tanpa memperlambat. #### [tugas.wait](#tugaswait) [task.wait()](/docs/id-id/reference/engine/libraries/task#wait) menghasilkan thread saat ini sampai durasi yang diberikan (dalam detik) berlalu dan kemudian melanjutkan thread pada langkah berikutnya [Heartbeat](/docs/id-id/reference/engine/classes/RunService#Heartbeat) . Waktu hasil yang sebenarnya mungkin bervariasi. Sampel kode berikut menunjukkan bagaimana metode ini mengembalikannya untuk kenyamanan: Karena waktu penundaan yang sebenarnya dapat bervariasi, contoh kode berikut menunjukkan bagaimana Anda dapat mendapatkan waktu aktual dengan menyimpan nilai return metode: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local elapsedTime = task.wait(2) -- tunggu selama 2 detik print(elapsedTime) --> 2.0792941 ``` ``` Jika tidak ada durasi yang diberikan, durasi akan default ke nol berarti thread akan secara otomatis dilanjutkan pada langkah berikutnya.Ini berarti [task.wait()](/docs/id-id/reference/engine/libraries/task#wait) adalah sama dalam perilaku dengan [RunService.Heartbeat](/docs/id-id/reference/engine/classes/RunService#Heartbeat) . ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)[task.wait()](/docs/id-id/reference/engine/libraries/task#wait) adalah versi yang dioptimalkan dari wait() yang menjadwalkan thread saat ini untuk dilanjutkan setelah beberapa waktu berlalu tanpa memperlambat.
143
https://create.roblox.com/docs/id-id/scripting/multithreading
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Scripting](/docs/id-id/scripting) 6. / 7. Lanjutan Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Luau Paralel \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/scripting/multithreading). Dengan model pemrograman Parallel Luau , Anda dapat menjalankan kode di banyak thread secara bersamaan, yang dapat meningkatkan kinerja pengalaman Anda.Saat Anda memperluas pengalaman Anda dengan lebih banyak konten, Anda dapat mengadopsi model ini untuk membantu menjaga kinerja dan keamanan skrip Luau Anda. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/scripting/scripts/Parallel-Luau.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/scripting/scripts/Parallel-Luau.mp4) ## [Model pemrograman paralel](#model-pemrograman-paralel) Secara default, skrip dieksekusi secara berurutan.Jika pengalaman Anda memiliki logika atau konten yang kompleks, seperti karakter non\-pemain (NPC), validasi raycasting, dan generasi prosedural, maka eksekusi berurutan mungkin menyebabkan kelambatan bagi pengguna Anda.Dengan model pemrograman paralel, Anda dapat [membagi tugas menjadi beberapa skrip](#split-code-into-multiple-threads) dan menjalankannya secara paralel.Ini membuat kode pengalaman Anda berjalan lebih cepat, yang meningkatkan pengalaman pengguna. Model pemrograman paralel juga menambahkan manfaat keselamatan ke kode Anda.Dengan membagi kode menjadi beberapa thread, saat Anda mengedit kode di satu thread, itu tidak memengaruhi kode lain yang berjalan secara paralel.Ini mengurangi risiko memiliki satu bug di kode Anda yang merusak seluruh pengalaman, dan mengurangi kelambatan bagi pengguna di server langsung saat Anda mendorong update. Mengadopsi model pemrograman paralel tidak berarti menempatkan semuanya di banyak thread.Sebagai contoh, validasi [raycasting sisi server](#server-side-raycasting-validation) menetapkan setiap pengguna individu acara jarak jauh secara paralel tetapi masih memerlukan kode awal untuk dijalankan secara seri untuk mengubah properti global, yang merupakan pola umum untuk eksekusi paralel. Sebagian besar waktu Anda perlu menggabungkan fase seri dan paralel untuk mencapai output yang diinginkan, karena saat ini ada beberapa operasi yang tidak didukung secara paralel yang dapat mencegah eksekusi skrip, seperti mengubah instans di fase paralel.Untuk informasi lebih lanjut tentang tingkat penggunaan API secara paralel, lihat [keselamatan thread](#thread-safety). ## [Membagi kode menjadi beberapa thread](#membagi-kode-menjadi-beberapa-thread) Untuk menjalankan skrip pengalaman Anda di banyak thread secara bersamaan, Anda perlu membaginya menjadi potongan logis di bawah aktor berbeda di model data .Aktor diwakili oleh instansi [Actor](/docs/id-id/reference/engine/classes/Actor) yang mewarisi dari [DataModel](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataModel) .Mereka bekerja sebagai unit isolasi eksekusi yang mendistribusikan beban di antara banyak core yang berjalan secara bersamaan. ### [Tempatkan instansi aktor](#tempatkan-instansi-aktor) Anda dapat menempatkan aktor di wadah yang tepat atau menggunakannya untuk menggantikan jenis instansi tingkat atas dari entitas 3D Anda seperti NPC dan raycasters, lalu tambahkan skrip yang sesuai. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/explorer/ServerScriptService-Actor.png' alt='An example of a Script under an Actor' title='' width='320' height='' />Untuk sebagian besar situasi, Anda tidak harus menempatkan aktor sebagai anak dari aktor lain dalam model data.Namun, jika Anda memutuskan untuk menempatkan skrip yang disarangkan dalam beberapa aktor untuk kasus penggunaan spesifik Anda, skrip dimiliki oleh aktor leluhur terdekatnya. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/scripting/scripts/Actor-Tree.png' alt='A tree of actors and scripts that shows how a script is owned by its closest actor' title='' width='320' height='' /> ### [Non\-sinkronisasi thread](#non-sinkronisasi-thread) Meskipun menempatkan skrip di bawah aktor memberi mereka kemampuan untuk eksekusi paralel, secara default kode masih dijalankan secara seri pada satu thread, yang tidak meningkatkan pelaksanaanruntime.Anda perlu memanggil [task.desynchronize()](/docs/id-id/reference/engine/libraries/task#desynchronize), fungsi yang dapat diberikan yang menangguhkan eksekusi coroutine saat ini untuk menjalankan kode secara paralel dan melanjutkannya pada kesempatan eksekusi paralel berikutnya.Untuk beralih skrip kembali ke eksekusi seri, panggil [task.synchronize()](/docs/id-id/reference/engine/libraries/task#synchronize) . Alternatifnya, Anda dapat menggunakan metode [RBXScriptSignal:ConnectParallel()](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/RBXScriptSignal#ConnectParallel) ketika ingin menjadwalkan panggilan balas sinyal untuk segera menjalankan kode paralel Anda saat diaktifkan.Anda tidak perlu memanggil [task.desynchronize()](/docs/id-id/reference/engine/libraries/task#desynchronize) di dalam panggilan balas sinyal. ``` Desinkronisasi Thread![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local RunService = game:GetService("RunService") RunService.Heartbeat:ConnectParallel(function() ... -- Beberapa kode paralel yang menghitung pembaruan update task.synchronize() ... -- Beberapa kode seri yang mengubah status instans end) ``` ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Anda tidak dapat menggunakan require() di fase paralel tidak sinkron. Memerlukan skrip yang ingin Anda gunakan pertama di konteks seri. Skrip yang merupakan bagian dari aktor yang sama selalu dieksekusi secara berurutan terhadap satu sama lain, sehingga Anda membutuhkan banyak aktor.Sebagai contoh, jika Anda menempatkan semua skrip perilaku yang diaktifkan paralel untuk NPC Anda di satu aktor, mereka masih berjalan secara seri di satu thread, tetapi jika Anda memiliki banyak aktor untuk logika NPC yang berbeda, masing\-masing berjalan secara paralel di threadnya sendiri.Untuk informasi lebih lanjut, lihat [Praktik terbaik](#best-practices). <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/scripting/scripts/single-thread.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Kode paralel pada Aktor yang berjalan secara seri di satu thread* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/scripting/scripts/multi-thread.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Kode paralel pada Aktor yang berjalan secara bersamaan di banyak thread* ### [Keamanan thread](#keamanan-thread) Selama eksekusi paralel, Anda dapat mengakses sebagian besar instans dari hierarki DataModel seperti biasa, tetapi beberapa properti dan fungsi API tidak aman untuk dibaca atau ditulis.Jika Anda menggunakannya dalam kode paralel Anda, Roblox Engine dapat secara otomatis mendeteksi dan mencegah akses ini terjadi. Anggota API memiliki tingkat keamanan thread yang menunjukkan apakah dan bagaimana Anda dapat menggunakannya dalam kode paralel, seperti tabel berikut menunjukkan: | levelkeamanan | Untuk property | Untuk fungsi | | --- | --- | --- | | Tidak Aman | Tidak dapat dibaca atau ditulis secara paralel. | Tidak dapat dipanggil secara paralel. | | Membaca Paralel | Bisa dibaca tetapi tidak ditulis secara paralel. | N/A | | Lemari Besi Lokal | Dapat digunakan dalam Aktor yang sama; dapat dibaca tetapi tidak ditulis oleh yang lain [Actors](/docs/id-id/reference/engine/classes/Actor) secara paralel. | Dapat dipanggil dalam Aktor yang sama; tidak dapat dipanggil oleh yang lain [Actors](/docs/id-id/reference/engine/classes/Actor) secara paralel. | | Amankah | Dapat dibaca dan ditulis. | Dapat dipanggil. | Anda dapat menemukan tag keamanan thread untuk anggota API di [referensi API](/docs/id-id/reference/engine).Saat menggunakannya, Anda juga harus mempertimbangkan bagaimana panggilan API atau perubahan properti dapat berinteraksi di antara thread paralel.Biasanya aman bagi banyak aktor untuk membaca data yang sama dengan aktor lain tetapi tidak mengubah status aktor lain. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Jika anggota API tidak menentukan levelkeamanan thread, secara default tingkat keamanan threadnya adalah Tidak Aman . ## [Komunikasi antar thread](#komunikasi-antar-thread) Dalam konteks multithreading, Anda masih dapat mengizinkan skrip di aktor yang berbeda untuk berkomunikasi satu sama lain untuk bertukar data, mengkoordinasikan tugas, dan menyinkronkan aktivitas.Mesin mendukung mekanisme berikut untuk komunikasi antar thread: * [Pesan aktor](#actor-messaging) API untuk mengirim pesan ke aktor menggunakan skrip. * [Struktur data tabel berbagi](#shared-table) untuk berbagi secara efisien jumlah besar data antara banyak aktor di negara bersama. * [Komunikasi model data langsung](#direct-data-model-communication) untuk komunikasi sederhana dengan batasan. Anda dapat mendukung beberapa mekanisme untuk memenuhi kebutuhan komunikasi antar thread Anda.Sebagai contoh, Anda dapat mengirim tabel bersama melalui API Pesan Aktor. ### [Pesan aktor](#pesan-aktor) API pesan aktor memungkinkan sebuah skrip, baik dalam konteks seri atau paralel, untuk mengirim data ke aktor di model data yang sama.Komunikasi melalui API ini asinkron, di mana pengirim tidak memblokir sampai penerima menerima pesan. Saat mengirim pesan menggunakan API ini, Anda perlu mendefinisikan topik untuk mengkategorikan pesan.Setiap pesan hanya dapat dikirim ke satu aktor, tetapi aktor itu dapat secara internal memiliki banyak panggilan balas yang terikat pada pesan.Hanya skrip yang merupakan keturunan aktor dapat menerima pesan. API memiliki metode berikut: * [Actor:SendMessage()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Actor#SendMessage) untuk mengirim pesan ke aktor. * [Actor:BindToMessage()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Actor#BindToMessage) untuk mengikat panggilan balik Luau ke pesan dengan topik yang ditentukan dalam konteks seri. * [Actor:BindToMessageParallel()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Actor#BindToMessageParallel) untuk mengikat panggilan balik Luau ke pesan dengan topik yang ditentukan dalam konteks paralel. Contoh berikut menunjukkan cara menggunakan [Actor:SendMessage()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Actor#SendMessage) untuk mendefinisikan topik dan mengirim pesan di akhiripengirim: ``` Contoh Pengirim Pesan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local Workspace = game:GetService("Workspace") -- Kirim dua pesan ke aktor pekerja dengan topik "Salam" local workerActor = Workspace.WorkerActor workerActor:SendMessage("Greeting", "Hello World!") workerActor:SendMessage("Greeting", "Welcome") print("Sent messages") ``` ``` Contoh berikut menunjukkan cara menggunakan [Actor:BindToMessageParallel()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Actor#BindToMessageParallel) untuk mengikat panggil balik untuk topik tertentu dalam konteks paralel di akhiripenerima: ``` Penerima Pesan Contoh![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` -- Dapatkan aktor yang skrip ini diberikan kepada orang tuanya local actor = script:GetActor() -- Bind sebuah callback untuk topik pesan "Salam" actor:BindToMessageParallel("Greeting", function(greetingString) print(actor.Name, "-", greetingString) end) print("Bound to messages") ``` ``` ### [Tabel berbagi](#tabel-berbagi) [SharedTable](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/SharedTable) adalah struktur data berupa tabel yang dapat diakses dari skrip yang berjalan di bawah beberapa aktor.Ini berguna untuk situasi yang melibatkan banyak data dan memerlukan negara bersama umum di antara banyak thread.Sebagai contoh, ketika beberapa aktor bekerja pada negara dunia bersama yang tidak disimpan dalam model data. Mengirim tabel bersama ke aktor lain tidak membuat salinan data.Sebagai gantinya, tabel bersama memungkinkan pembaruan aman dan atomik oleh beberapa skrip secara bersamaan.Setiap pembaruan ke tabel bersama oleh satu aktor segera terlihat oleh semua aktor.Tabel berbagi juga dapat diklon dalam proses yang efisien sumber daya yang menggunakan berbagi struktural alih\-alih menyalin data dasar. ### [Komunikasi model data langsung](#komunikasi-model-data-langsung) Anda juga dapat memudahkan komunikasi antara beberapa thread langsung menggunakan model data, di mana aktor yang berbeda dapat menulis dan kemudian membaca properti atau atribut.Namun, untuk menjaga keamanan thread, skrip yang berjalan secara paralel umumnya tidak dapat menulis ke model data.Jadi langsung menggunakan model data untuk komunikasi datang dengan batasan dan dapat memaksa skrip untuk disinkronkan sering, yang dapat memengaruhi kinerja skrip Anda. ## [Contoh](#contoh) ### [Validasi raycasting sisi server](#validasi-raycasting-sisi-server) Untuk pengalaman pertempuran dan pertempuran, Anda perlu mengaktifkan [raycasting](/docs/id-id/workspace/raycasting) untuk senjata pengguna Anda.Dengan klien yang meniru senjata untuk mencapai latensi yang baik, server harus mengkonfirmasi pukulan, yang melibatkan melakukan raycast dan beberapa heuristik yang menghitung kecepatan karakter yang diharapkan, dan melihat perilaku masa lalu. Alih\-alih menggunakan skrip tunggal yang terpusat yang terhubung ke acara remote yang digunakan klien untuk berkomunikasi informasi hit, Anda dapat menjalankan setiap proses validasi hit di sisi server secara paralel dengan setiap karakter pengguna memiliki acara remote terpisah. Skrip sisi server yang dijalankan di bawah karakter itu [Actor](/docs/id-id/reference/engine/classes/Actor) terhubung ke acara remote ini menggunakan koneksi paralel untuk menjalankan logika relevan untuk mengkonfirmasi hit.Jika logika menemukan konfirmasi pukulan, kerusakan dikurangi, yang melibatkan perubahan properti, sehingga dijalankan secara seri awalnya. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local Workspace = game:GetService("Workspace") local tool = script.Parent.Parent local remoteEvent = Instance.new("RemoteEvent") -- Buat acara remote baru dan berikan kepada alat remoteEvent.Name = "RemoteMouseEvent" -- Ganti namanya sehingga skrip lokal dapat mencarinya remoteEvent.Parent = tool local remoteEventConnection -- Buat referensi untuk koneksi acara remote -- Fungsi yang mendengarkan untuk acara remote local function onRemoteMouseEvent(player: Player, clickLocation: CFrame) -- SERIAL: Jalankan kode pengaturan dalam serial local character = player.Character -- Abaikan karakter pengguna saat melakukan raycasting local params = RaycastParams.new() params.FilterType = Enum.RaycastFilterType.Exclude params.FilterDescendantsInstances = { character } -- PARALEL: Lakukan raycast paralel task.desynchronize() local origin = tool.Handle.CFrame.Position local epsilon = 0.01 -- Digunakan untuk memperpanjang sinar sedikit karena lokasi klik mungkin sedikit bergeser dari objek local lookDirection = (1 + epsilon) * (clickLocation.Position - origin) local raycastResult = Workspace:Raycast(origin, lookDirection, params) if raycastResult then local hitPart = raycastResult.Instance if hitPart and hitPart.Name == "block" then local explosion = Instance.new("Explosion") -- SERIAL: Kode di bawah ini mengubah status di luar aktor task.synchronize() explosion.DestroyJointRadiusPercent = 0 -- Jadikan ledakan tidak mematikan explosion.Position = clickLocation.Position -- Banyak aktor bisa mendapatkan bagian yang sama dalam raycast dan memutuskan untuk menghancurkannya -- Ini sangat aman tetapi akan menyebabkan dua ledakan sekaligus bukan satu -- Pemeriksaan ganda berikut memastikan eksekusi mencapai bagian ini terlebih dahulu if hitPart.Parent then explosion.Parent = Workspace hitPart:Destroy() -- Hancurkan itu end end end end -- Hubungkan sinyal dalam seri pada awalnya karena beberapa kode pengaturan tidak dapat dijalankan secara paralel remoteEventConnection = remoteEvent.OnServerEvent:Connect(onRemoteMouseEvent) ``` ``` ### [Pembuatan medan prosedural sisi server](#pembuatan-medan-prosedural-sisi-server) Untuk membuat dunia luas untuk pengalaman Anda, Anda dapat mengisi dunia secara dinamis.Generasi prosedural biasanya membuat potongan medan independen, dengan generator melakukan perhitungan relatif rumit untuk penempatan objek, penggunaan bahan, dan pengisian voxel.Menjalankan kode generasi secara paralel dapat meningkatkan efisiensi proses.Contoh kode berikut ini berfungsi sebagai contoh. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` -- Eksekusi paralel memerlukan penggunaan aktor -- Skrip ini mengkloning dirinya sendiri; asli memulai proses, sementara klon bertindak sebagai pekerja local Workspace = game:GetService("Workspace") local actor = script:GetActor() if actor == nil then local workers = {} for i = 1, 32 do local actor = Instance.new("Actor") script:Clone().Parent = actor table.insert(workers, actor) end -- Orangtua semua aktor di bawah diri sendiri for _, actor in workers do actor.Parent = script end -- Instruksikan aktor untuk menghasilkan medan dengan mengirim pesan -- Dalam contoh ini, aktor dipilih secara acak task.defer(function() local rand = Random.new() local seed = rand:NextNumber() local sz = 10 for x = -sz, sz do for y = -sz, sz do for z = -sz, sz do workers[rand:NextInteger(1, #workers)]:SendMessage("GenerateChunk", x, y, z, seed) end end end end) -- Keluar dari skrip asli; sisa kode dijalankan di setiap aktor return end function makeNdArray(numDim, size, elemValue) if numDim == 0 then return elemValue end local result = {} for i = 1, size do result[i] = makeNdArray(numDim - 1, size, elemValue) end return result end function generateVoxelsWithSeed(xd, yd, zd, seed) local matEnums = {Enum.Material.CrackedLava, Enum.Material.Basalt, Enum.Material.Asphalt} local materials = makeNdArray(3, 4, Enum.Material.CrackedLava) local occupancy = makeNdArray(3, 4, 1) local rand = Random.new() for x = 0, 3 do for y = 0, 3 do for z = 0, 3 do occupancy[x + 1][y + 1][z + 1] = math.noise(xd + 0.25 * x, yd + 0.25 * y, zd + 0.25 * z) materials[x + 1][y + 1][z + 1] = matEnums[rand:NextInteger(1, #matEnums)] end end end return {materials = materials, occupancy = occupancy} end -- Ikatkan panggilan balik untuk dipanggil dalam konteks eksekusi paralel actor:BindToMessageParallel("GenerateChunk", function(x, y, z, seed) local voxels = generateVoxelsWithSeed(x, y, z, seed) local corner = Vector3.new(x * 16, y * 16, z * 16) -- Saat ini, WriteVoxels() harus dipanggil dalam fase seri task.synchronize() Workspace.Terrain:WriteVoxels( Region3.new(corner, corner + Vector3.new(16, 16, 16)), 4, voxels.materials, voxels.occupancy ) end) ``` ``` ## [Praktik terbaik](#praktik-terbaik) Untuk menerapkan manfaat maksimal dari pemrograman paralel, referensikan praktik terbaik berikut saat menambahkan kode Luau Anda: * Hindari Perhitungan Panjang — Bahkan secara paralel, perhitungan panjang dapat memblokir eksekusi skrip lain dan menyebabkan kelambatan.Hindari menggunakan pemrograman paralel untuk menangani volume besar perhitungan panjang dan tidak menyerah. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/scripting/scripts/ParallelExecutionDark.png' alt='Diagram demonstrating how overloading the parallel execution phase can still cause lag' title='' width='100%' height='' /> * Gunakan Jumlah Aktor yang Benar — Untuk pelaksanaanterbaik, gunakan lebih banyak [Actors](/docs/id-id/reference/engine/classes/Actor) .Bahkan jika perangkat memiliki lebih sedikit core daripada [Actors](/docs/id-id/reference/engine/classes/Actor), granularitas memungkinkan keseimbangan beban lebih efisien di antara core. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/scripting/scripts/FewerVsMoreActorsDark.png' alt='Demonstration of how using more actors balances the load across cores' title='' width='100%' height='' />Ini tidak berarti Anda harus menggunakan sebanyak mungkin [Actors](/docs/id-id/reference/engine/classes/Actor) .Anda masih harus membagi kode menjadi [Actors](/docs/id-id/reference/engine/classes/Actor) berdasarkan unit logika daripada memecahkan kode dengan logika terhubung ke yang berbeda [Actors](/docs/id-id/reference/engine/classes/Actor) .Sebagai contoh, jika Anda ingin mengaktifkan validasi [raycasting](#server-side-raycasting-validation) paralel, masuk akal untuk menggunakan 64 [Actors](/docs/id-id/reference/engine/classes/Actor) dan lebih banyak lagi alih\-alih hanya 4, bahkan jika Anda menargetkan sistem 4\-core.Ini berharga untuk skalabilitas sistem dan memungkinkannya untuk mendistribusikan pekerjaan berdasarkan kemampuan hardware dasar.Namun, Anda juga tidak boleh menggunakan terlalu banyak [Actors](/docs/id-id/reference/engine/classes/Actor) , yang sulit untuk dipertahankan.
144
https://create.roblox.com/docs/id-id/luau/native-code-gen
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Scripting](/docs/id-id/scripting) 6. / 7. Lanjutan Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Pembuatan kode asli \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/luau/native-code-gen). Dengan dukungan Luau untuk pembuatan kode asli, skrip sisi server dalam pengalaman Anda dapat dikompilasi langsung ke instruksi kode mesin yang dieksekusi oleh CPU, bukan bytecode biasa yang dijalankan oleh VM Luau.Fitur ini dapat digunakan untuk meningkatkan kecepatan eksekusi untuk beberapa skrip di server, khususnya yang memiliki banyak perhitungan numerik tanpa menggunakan terlalu banyak panggilan perpustakaan Luau atau API Roblox. [https://www.youtube-nocookie.com/embed/llR_pNlJDQw](https://www.youtube-nocookie.com/embed/llR_pNlJDQw) ## [Aktifkan pembuatan kode asli](#aktifkan-pembuatan-kode-asli) Untuk mengaktifkan pembuatan kode asli untuk [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) , tambahkan komentar \-\-!native di bagian atas:¹ ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` --!native print("Hello from native code!") ``` ``` Ini memungkinkan pembuatan kode asli untuk semua fungsi dalam skrip, dan lingkup tingkat atas, jika dianggap menguntungkan.Tidak diperlukan perubahan tambahan; perilaku skrip yang dieksekusi secara native persis sama dengan sebelumnya dan hanya kinerja yang berbeda.Semua fitur bahasa Luau dan semua API Roblox tetap didukung. Alternatifnya, Anda dapat mengaktifkan pembuatan kode asli untuk fungsi individu dengan menambahkan atribut @native: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` @native local function f(x) return (x + 1) end ``` ``` *1 Di masa depan, beberapa skrip mungkin secara otomatis mulai berjalan secara native jika ditentukan untuk menjadi menguntungkan, tetapi komentar yang ditempatkan secara manual saat ini diperlukan.* ## [Praktik terbaik](#praktik-terbaik) Tip berikut akan membantu Anda mendapatkan keuntungan paling dari pembuatan kode asli: * Yang terbaik adalah mengaktifkan fitur ini di dalam skrip yang melakukan banyak komputasi langsung di Luau.Jika Anda memiliki banyak operasi matematika pada tabel dan terutama tipe [buffer](/docs/id-id/reference/engine/libraries/buffer), skrip mungkin menjadi kandidat yang baik. * Hanya fungsi [skrip](/docs/id-id/luau/functions) yang dikompilasi secara native.Kode di luar teratas [bidang](/docs/id-id/luau/scope) sering dieksekusi hanya sekali dan tidak mendapat manfaat sebanyak fungsi yang dipanggil berkali\-kali, terutama yang dipanggil setiap frame. * Disarankan agar Anda mengukur waktu yang dibutuhkan oleh skrip atau fungsi dengan dan tanpa kompilasi asli untuk menilai kapan waktunya terbaik untuk menggunakannya.Alat [Profil Skrip](#script-profiler) dapat mengukur kinerja fungsi untuk membuat keputusan yang tepat. * Mungkin tergoda untuk menempatkan komentar \-\-!native di setiap skrip hanya jika beberapa dari mereka akan dieksekusi lebih cepat, tetapi pembuatan kode asli memiliki beberapa kekurangan: + Waktu kompilasi kode diperlukan yang dapat meningkatkan waktu startup server. + Memori ekstra ditempati untuk menyimpan kode yang dikompilasi secara native. + Ada batasan pada jumlah kode yang dikompilasi secara native maksimum yang diizinkan dalam pengalaman. Masalah\-masalah ini dapat ditangani dengan penggunaan bijaksana dari atribut @native. ## [Kode untuk dihindari](#kode-untuk-dihindari) Sementara semua fitur akan berperilaku sama dengan atau tanpa pembuatan kode asli diaktifkan, beberapa dari mereka tidak akan dijalankan secara native dan mungkin menyebabkan de‑optimalisasi atau kembalian ke eksekusi yang diinterpretasikan.Ini termasuk: * Penggunaan deprecated [getfenv()](/docs/id-id/reference/engine/globals/LuaGlobals#getfenv) / [setfenv()](/docs/id-id/reference/engine/globals/LuaGlobals#setfenv) panggilan. * Penggunaan berbagai fungsi bawaan Luau seperti [math.asin()](/docs/id-id/reference/engine/libraries/math#asin) dengan argumen non\-numerik. * Melewati parameter yang ditulis tidak benar ke fungsi ditulis, misalnya memanggil foo(true) ketika foo dideklarasikan sebagai function foo(arg: string) .Ingatlah selalu untuk menggunakan anotasi jenis yang benar . Saat menggunakan [Profil Skrip](#script-profiler), Anda dapat membandingkan waktu yang diambil oleh versi reguler fungsi versus yang dikompilasi secara native.Jika fungsi di dalam \-\-!native skrip atau ditandai dengan @native tidak tampak dieksekusi secara native, satu atau lebih faktor dari daftar di atas dapat menyebabkan de\-optimalisasi. ## [Gunakan anotasi jenis](#gunakan-anotasi-jenis) Upaya pembuatan kode asli mencoba untuk menyimpulkan jenis paling mungkin untuk variabel tertentu untuk mengoptimalkan jalur kode.Sebagai contoh, diasumsikan bahwa a \+ b dilakukan pada angka, atau bahwa tabel diakses di t.X .Namun, karena overload operator, a dan b mungkin adalah tabel atau [Vector3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Vector3) jenis, atau t mungkin adalah jenis datipe Roblox. Sementara pembuatan kode asli akan mendukung semua ketik, kesalahan prediksi dapat memicu pemeriksaan yang tidak perlu, yang menyebabkan eksekusi kode lebih lambat. Untuk memecahkan beberapa masalah umum, Luau mengetik anotasi pada argumen fungsi diperiksa, tetapi sangat disarankan untuk menandai argumen [Vector3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Vector3): ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` --!native -- dianggap bahwa "v" adalah tabel; fungsi berjalan lebih lambat karena pemeriksaan tabel local function sumComponentsSlow(v) return v.X + v.Y + v.Z end -- “v” dideklarasikan sebagai Vector3; kode khusus untuk vektor dibuat local function sumComponentsFast(v: Vector3) return v.X + v.Y + v.Z end ``` ``` ## [Peralatan studio](#peralatan-studio) Alat pengembangan Studio berikut didukung untuk \-\-!native skrip dan @native fungsi. ### [Depurasi](#depurasi) Pemecahan masalah umum [dari skrip](/docs/id-id/studio/debugging) didukung, tetapi pandangan untuk lokal/upvalues mungkin tidak lengkap dan kehilangan variabel dari [tumpukan panggilan](/docs/id-id/studio/debugging#call-stack-window) yang dieksekusi secara native. Perhatikan juga bahwa saat mendepur kode yang dipilih untuk kompilasi asli, menempatkan [titik istirahat](/docs/id-id/studio/debugging#insert-breakpoints) akan menonaktifkan eksekusi asli untuk fungsi tersebut. ### [Pencari Profil Skrip](#pencari-profil-skrip) Di dalam [Profil Skrip](/docs/id-id/studio/optimization/scriptprofiler), fungsi yang dieksekusi secara native menampilkan \<native\> di samping mereka: <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/console/ScriptProfiler-Native-Annotation.png' alt='Example of native functions flagged in the Script Profiler' title='' width='800' height='' />Jika fungsi ditandai @native atau di dalam skrip \-\-!native tidak menunjukkan anotasi \<native\> , fungsi itu mungkin tidak dieksekusi secara native karena penempatan [titik pemecah](/docs/id-id/studio/debugging#insert-breakpoints) , penggunaan kode [dikesampingkan](#code-to-avoid) , atau anotasi [tipe yang tidak cocok](#use-type-annotations) . ### [Tumpukan Luau](#tumpukan-luau) Di profiler [heap Luau](/docs/id-id/studio/optimization/memory-usage#luau-heap) , memori yang diambil oleh fungsi asli ditampilkan sebagai elemen \[native] di grafik. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/console/LuauHeap-Native-Annotation.png' alt='Example of native memory usage flagged in the Luau Heap profiler' title='' width='840' height='' /> ### [Analisis ukuran](#analisis-ukuran) Setiap skrip yang dikompilasi secara native mengkonsumsi memori.Ketika ukuran kode yang dikompilasi mencapai batas yang telah ditentukan, kompilasi asli berhenti dan kode yang tersisa dijalankan tanpa kompilasi asli.Ini membuat penting untuk memilih skrip dengan hati\-hati untuk kompilasi asli. Untuk memantau ukuran kode asli fungsi dan skrip individu: 1. Pastikan Anda berada di Server pandangan melalui tombol [client/server toggle](/docs/id-id/studio/testing-modes#clientserver-toggle). 2. Memanggil debug.dumpcodesize() dari [Bilah Perintah](/docs/id-id/studio/ui-overview#command-bar). Di jendela [Output](/docs/id-id/studio/output), Anda akan melihat jumlah total skrip dan fungsi yang telah dikompilasi secara native hingga titik panggilan, memori yang dikonsumsi oleh kode asli mereka, dan batas ukuran kode asli.Setelah ringkasan, Anda akan melihat tabel untuk setiap skrip yang dikompilasi secara native dalam urutan kode ukuran menurun. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/debugging/Native-Code-Size-Analysis.png' alt='Example of native code size displayed in the Output window.' title='' width='850' height='' />Untuk setiap skrip, output menampilkan jumlah fungsi yang dikompilasi dan konsumsi memori kode asli.Setiap fungsi kemudian terdaftar dalam urutan menurun ukuran kode asli, dengan fungsi anonim ditampilkan sebagai \[anonymous] dan seluruh skrip ditampilkan sebagai \[top level] .Di kolom terakhir, persentase dihitung dengan mempertimbangkan batas ukuran kode asli.Perhatikan bahwa ukuran kode asli fungsi dilaporkan dengan tepat tetapi konsumsi memori untuk skrip dibulatkan ke ukuran halaman terdekat. ## [Batasan dan troubleshooting](#batasan-dan-troubleshooting) Mengkompilasi kode menjadi instruksi untuk CPU tertentu membutuhkan memori penyimpanan tambahan.Selain itu, optimisasi untuk fungsi kompleks mungkin membutuhkan terlalu banyak waktu untuk dilakukan.Memukul batas internal akan melaporkan kesalahan di jendela [Output](/docs/id-id/studio/output) Studio, termasuk: *Fungsi 'f' pada baris 20 melebihi batas instruksi blok kode tunggal* Kesalahan ini berarti bahwa satu blok kode di dalam fungsi menggunakan lebih dari 64K instruksi.Ini dapat dihindari dengan memper简化 fungsi atau dengan membaginya menjadi fungsi yang lebih kecil secara individual. *Fungsi 'f' pada baris 20 melebihi batas kode fungsi* Kesalahan ini berarti bahwa fungsi tunggal berisi lebih dari 32K blok kode internal.Blok kode internal tidak persis mencocok dengan blok aliran kontrol dalam skrip Anda, tetapi kesalahan ini dapat dihindari dengan memper简化 aliran kontrol dalam fungsi atau dengan membaginya menjadi fungsi yang lebih kecil. *Fungsi 'f' pada baris 200 melebihi batas instruksi modul total* Kesalahan ini berarti bahwa, secara total, fungsi telah mencapai batas 1 juta instruksi untuk seluruh skrip.Dalam beberapa kasus, fungsi yang dilaporkan sendiri mungkin memiliki banyak instruksi, atau batas mungkin telah tercapai oleh fungsi sebelumnya di skrip.Untuk menghindari masalah ini, disarankan untuk memindahkan fungsi khusus besar ke skrip non\-asli terpisah atau menggunakan @native pada fungsi lainnya.Anda juga dapat mencoba menandai skrip terpisah itu dengan \-\-!native , tetapi 1 juta instruksi mengambil banyak memori dan Anda mungkin melebihi batas memori. \*Fungsi 'f' pada baris 20 mengalami kegagalan penurunan internal \*(atau) *Kesalahan internal: Pembuatan kode asli gagal (penurunan assemblasi)* Terkadang fungsi berisi bagian kode rumit yang kompiler kode asli tidak dapat ditangani saat ini.Untuk menghindari kesalahan ini, periksa ekspresi kompleks dalam kode dan bagi mereka atau sederhanakan mereka, tetapi pertimbangkan juga untuk membuka laporan bug dengan contoh kode yang gagal karena alasan ini. *Batas alokasi memori tercapai untuk pembuatan kode asli* Kesalahan ini berarti batas memori keseluruhan untuk data kode asli telah tercapai.Untuk menghindari ini, coba hapus \-\-!native dari skrip yang lebih intensif memori, memungkinkan lebih banyak skrip yang lebih kecil masuk di bawah batas.Alternatifnya, pindahkan fungsi besar atau jarang dipanggil ke modul non\-asli terpisah.
145
https://create.roblox.com/docs/id-id/scripting/capabilities
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Scripting](/docs/id-id/scripting) 6. / 7. Lanjutan Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Kemampuan skrip \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/scripting/capabilities). ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJDaGVja0NpcmNsZU91dGxpbmVJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xNi41OSA3LjU4IDEwIDE0LjE3bC0zLjU5LTMuNThMNSAxMmw1IDUgOC04ek0xMiAyQzYuNDggMiAyIDYuNDggMiAxMnM0LjQ4IDEwIDEwIDEwIDEwLTQuNDggMTAtMTBTMTcuNTIgMiAxMiAyem0wIDE4Yy00LjQyIDAtOC0zLjU4LTgtOHMzLjU4LTggOC04IDggMy41OCA4IDgtMy41OCA4LTggOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Halaman ini menjelaskan fitur yang masih eksperimental dan tersedia sebagai beta klien.Fitur yang dijelaskan di sini mungkin mengalami perubahan tambahan berdasarkan umpan balik pengembang dan/atau perbaikan bug. Kemampuan skrip adalah sistem yang menawarkan kontrol atas tindakan yang dapat dilakukan oleh skrip di dalam subtree [DataModel](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataModel).Ini memberikan kontrol yang lebih baik atas skrip pengalaman daripada menjadi sistem "semua atau tidak ada" di mana skrip lain dapat melakukan apa pun yang dapat dilakukan oleh skrip lain. * Sistem ini memungkinkan Anda membatasi apa yang bisa dilakukan model yang diambil dari toolbox dan memudahkan untuk menyertakan konten yang dihasilkan pengguna di dalam pengalaman, bahkan yang berisi skrip. * Ini juga dapat membantu memastikan keamanan pengalaman yang lebih baik yang memungkinkan pemain menjalankan kode mereka sendiri, yang sering dieksekusi di lingkungan terbatas atau diemulasi. * Ini juga dapat digunakan untuk berbagi perpustakaan yang membatasi apa yang dapat mereka lakukan sendiri.Sebagai contoh, perpustakaan yang menyediakan metode matematika tambahan dapat dibatasi ke set kemampuan terkecil yang dibutuhkannya sehingga pengembang lain yang menggunakan perpustakaan tersebut tidak perlu memeriksa seluruh kode untuk memastikan tidak ada kode berbahaya. ## [Aktifkan kemampuan skrip](#aktifkan-kemampuan-skrip) Untuk mengaktifkan fitur ini, ubah pengaturan [SandboxedInstanceMode](/docs/id-id/reference/engine/classes/Workspace#SandboxedInstanceMode) dari Default ke Experimental di Explorer. Ketika tes beta klien selesai, langkah ini tidak lagi diperlukan. ## [Wadah terkotak pasir](#wadah-terkotak-pasir) Sistem ini memperkenalkan konsep kontainer berkotak pasir .Instansi dari jenis [Model](/docs/id-id/reference/engine/classes/Model) , [Folder](/docs/id-id/reference/engine/classes/Folder) , [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) , atau keturunan dari kelas mana pun memiliki properti [Sandboxed](/docs/id-id/reference/engine/classes/Instance#Sandboxed) yang tersedia di jendela Studio Properti , di bawah bagian Izin . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/properties/Folder-Sandboxed.png' alt='Sandboxed property of a Folder in the Properties window.' title='' width='320' height='' />Mengaktifkan desain properti [Sandboxed](/docs/id-id/reference/engine/classes/Instance#Sandboxed) menunjukkan instansi sebagai wadah berpasir di dalam pohon [DataModel](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataModel) yang membatasi tindakan yang dapat dilakukan oleh skrip di dalam kontainer itu berdasarkan set nilai di properti [Capabilities](/docs/id-id/reference/engine/classes/Instance#Capabilities). ## [Kemampuan](#kemampuan) Properti Capabilities adalah kumpulan nilai yang mengontrol berbagai aspek eksekusi, dibagi menjadi empat kelompok: * Kontrol eksekusi \- Menyatakan apakah skrip dapat dijalankan pada klien atau server * Kontrol akses instansi \- Menyebutkan bagian mana [DataModel](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataModel) skrip dapat berinteraksi * Kontrol fungsi skrip \- Menyebutkan skrip fungsi Luau mana yang dapat dipanggil * Kontrol akses API mesin \- Menyebutkan bagian mana dari API mesin Roblox yang dapat digunakan Ketika skrip mencoba melakukan tindakan yang tidak ada dalam set kemampuan untuk status eksekusi saat ini, sebuah kesalahan dilaporkan.Kesalahan biasanya termasuk tindakan yang dicoba, target action, dan kemampuan pertama yang hilang, misalnya: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` The current thread cannot modify 'Workspace' (lacking capability AccessOutsideWrite) The current thread cannot call 'Clone' (lacking capability CreateInstances) The current thread cannot call 'GetSecret' (lacking capability Network) ``` ``` ### [Kontrol eksekusi](#kontrol-eksekusi) Set ini mencakup dua kemampuan: * RunClientScript \- [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) atau [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) dengan nilai [RunContext](/docs/id-id/reference/engine/classes/BaseScript#RunContext) dari [Client](/docs/id-id/reference/engine/enums/RunContext#Client) diizinkan untuk dieksekusi pada klien * RunServerScript \- [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) dengan nilai [RunContext](/docs/id-id/reference/engine/classes/BaseScript#RunContext) dari [Server](/docs/id-id/reference/engine/enums/RunContext#Server) diizinkan untuk dieksekusi di server Jika skrip adalah [Enabled](/docs/id-id/reference/engine/classes/BaseScript#Enabled) , tetapi kemampuan yang sesuai dengan lokasi yang ingin dimulai tidak tersedia, pesan peringatan ditampilkan di jendela Output .Jika skrip tidak seharusnya dijalankan dalam konteks itu, nonaktifkan atau hapusnya. Perhatikan bahwa [ModuleScripts](/docs/id-id/reference/engine/classes/ModuleScript) tidak diperlukan untuk memiliki kemampuan eksekusi ini yang diperlukan. Ketika skrip gagal dimulai karena kemampuan kontrol eksekusi hilang, dilaporkan sebagai peringatan dalam output, misalnya: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` Cannot start server script 'Script' (lacking capability RunServerScript) ``` ``` ### [Kontrol akses instansi](#kontrol-akses-instansi) Set ini hanya mencakup satu kemampuan: * Akses Luar Tertulis \- Skrip diizinkan untuk mengambil dan menerima instansi dari luar kontainer sandbox Ketika kemampuan tidak tersedia, skrip hanya dapat mencari instansi yang berada di dalam kontainer sandbox sendiri.Sebagai contoh, jika skrip ditempatkan langsung di kontainer sandbox, script.Parent.Parent kembalikan nil . Selain itu, setiap peristiwa API Roblox yang melewati dalam [Instance](/docs/id-id/reference/engine/classes/Instance) tidak lulus dalam nil untuk setiap [Instance](/docs/id-id/reference/engine/classes/Instance) di luar kontainer sandbox.Sebagai contoh, jika [BasePart.Touched](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#Touched) diberi sinyal oleh sentuhan dari instansi di luar kontainer sandbox, acara masih diterima, tetapi argumennya adalah nil . Hindari mengatur kemampuan ini; jaminan sandbox lebih lemah ketika skrip dapat berinteraksi dengan instance apa pun dalam pengalaman. #### [Akses ke layanan](#akses-ke-layanan) Bahkan tanpa Akses Luar Tertulis , skrip di kontainer sandbox masih bisa mengakses game , workspace , dan layanan.Akses ini disediakan agar skrip masih dapat memanggil metode berguna dari global tersebut, seperti [DataModel.GetService](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataModel#GetService) , tetapi akses ke instans anak mereka masih diuji. #### [Instansi yang disampaikan secara internal](#instansi-yang-disampaikan-secara-internal) Jika instansi dilewati melalui panggilan fungsi yang tidak melalui API Roblox, referensi dipertahankan.Namun, jika [ModuleScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/ModuleScript) dilewati dengan cara ini, itu tidak bisa diperlukan tanpa Akses Luar Tertulis .Ini karena pengembalian dari [ModuleScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/ModuleScript) sering dapat diubah dan dapat dimodifikasi oleh skrip di wadah berpasir. ### [Kontrol fungsi skrip](#kontrol-fungsi-skrip) Set kemampuan ini mengontrol beberapa aspek umum dari skrip: * Persyaratan Aset \- Skrip diizinkan untuk memanggil [require](/docs/id-id/reference/engine/globals/LuaGlobals#require) dengan ID aset * Memuat String \- Skrip diizinkan untuk dipanggil [loadstring](/docs/id-id/reference/engine/globals/LuaGlobals#loadstring) * ScriptGlobals \- Skrip memiliki [shared](/docs/id-id/reference/engine/globals/LuaGlobals#shared) dan [\_G](/docs/id-id/reference/engine/globals/LuaGlobals#_G) tersedia * Buat Instansi \- Skrip dapat membuat instans baru menggunakan [Instance.new](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Instance#new) , [Instance.fromExisting](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Instance#fromExisting) , atau [Instance:Clone()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Instance#Clone) Ingat bahwa batasan fungsi default masih berlaku.Bahkan jika LoadString diaktifkan, pengalaman masih harus mengaktifkannya di [ServerScriptService](/docs/id-id/reference/engine/classes/ServerScriptService) , dan masih hanya tersedia di server. Untuk membuat instans baru, selain dari Membuat Instansi , diperlukan kemampuan API Mesin tambahan yang memberikan akses ke instans itu. ### [Kontrol akses API mesin](#kontrol-akses-api-mesin) Kelompok kemampuan terakhir ini mengontrol akses skrip ke berbagai API Engine: * Dasar \- Akses ke instans sederhana dan blok bangunan penting * Audio \- Akses ke instans yang terkait dengan API audio * Penyimpan Data \- Akses ke API penyimpanan data dan memori * Jaringan \- Akses ke API jaringan HTTP * Fisika \- Akses ke instans yang terkait dengan fisika * UI \- Akses ke instans yang terkait dengan antarmuka pengguna * CSG : akses ke instans dan fungsi yang terkait dengan geometri padat konstruktif (CSG) * Obrolan : akses ke instans yang terkait dengan obrolan dalam pengalaman * Animasi : akses ke instans yang terkait dengan animasi * Avatar : akses ke instansi yang terkait dengan avatar * Input : akses ke instans yang terkait dengan input pengguna * Lingkungan : akses ke instans yang terkait dengan kontrol bagaimana lingkungan ditampilkan * Peristiwa Remote : akses ke instans untuk operasi jaringan internal Ada juga instansi yang tersedia tanpa kemampuan selain dari kemampuan untuk mengeksekusi skrip.Ini termasuk metode berikut [HttpService](/docs/id-id/reference/engine/classes/HttpService) : * [HttpService:JSONDecode()](/docs/id-id/reference/engine/classes/HttpService#JSONDecode) * [HttpService:JSONEncode()](/docs/id-id/reference/engine/classes/HttpService#JSONEncode) * [HttpService:GenerateGUID()](/docs/id-id/reference/engine/classes/HttpService#GenerateGUID) Jika properti atau metode instansi diakses tanpa kemampuan yang diperlukan, kesalahan dilaporkan yang menggambarkan kemampuan yang hilang. Akhirnya, kemampuan tidak mencakup setiap instansi di Roblox Engine hari ini.Instansi yang tidak terdaftar di bagian ini atau berikutnya tidak tersedia untuk interaksi dari kontainer sandbox dan melempar kesalahan yang mengatakan bahwa kemampuan tidak ditugaskan tidak tersedia untuk skrip saat ini. Keterbatasan tambahan adalah bahwa [getfenv](/docs/id-id/reference/engine/globals/LuaGlobals#getfenv) dan [setfenv](/docs/id-id/reference/engine/globals/LuaGlobals#setfenv) fungsi tidak tersedia untuk skrip di kontainer berpasir. Akses skrip hanya ke instansi terbatas.Instansi itu sendiri masih bisa ada dan beroperasi sendiri di dalam wadah berpasir.Lampu masih bersinar, antarmuka pengguna masih terlihat, dan pengaturan audio yang sudah terhubung masih memainkan suara. #### [Asignasi kemampuan API mesin](#asignasi-kemampuan-api-mesin) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJDaGVja0NpcmNsZU91dGxpbmVJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xNi41OSA3LjU4IDEwIDE0LjE3bC0zLjU5LTMuNThMNSAxMmw1IDUgOC04ek0xMiAyQzYuNDggMiAyIDYuNDggMiAxMnM0LjQ4IDEwIDEwIDEwIDEwLTQuNDggMTAtMTBTMTcuNTIgMiAxMiAyem0wIDE4Yy00LjQyIDAtOC0zLjU4LTgtOHMzLjU4LTggOC04IDggMy41OCA4IDgtMy41OCA4LTggOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Fitur ini saat ini berada di tahap eksperimental, jadi tugas API tidak final.Kemampuan setiap instansi ditampilkan di halaman dokumentasi untuk kejadianitu. Berikut adalah daftar instans dan metode (jika berbeda dari kemampuan instance) untuk setiap kemampuan API Mesin: * Dasar \* [Attachment](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) + [Beam](/docs/id-id/reference/engine/classes/Beam) , [ParticleEmitter](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter) , [Smoke](/docs/id-id/reference/engine/classes/Smoke) , [Sparkles](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sparkles) , [Trail](/docs/id-id/reference/engine/classes/Trail) + [SurfaceAppearance](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceAppearance) , [Decal](/docs/id-id/reference/engine/classes/Decal) , [FaceInstance](/docs/id-id/reference/engine/classes/FaceInstance) , [Texture](/docs/id-id/reference/engine/classes/Texture) + [Light](/docs/id-id/reference/engine/classes/Light) , [PointLight](/docs/id-id/reference/engine/classes/PointLight) , [SpotLight](/docs/id-id/reference/engine/classes/SpotLight) + [Part](/docs/id-id/reference/engine/classes/Part) , [MeshPart](/docs/id-id/reference/engine/classes/MeshPart) , [CornerWedgePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/CornerWedgePart) , [TriangleMeshPart](/docs/id-id/reference/engine/classes/TriangleMeshPart) , [TrussPart](/docs/id-id/reference/engine/classes/TrussPart) , [WedgePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/WedgePart) + [FloatCurve](/docs/id-id/reference/engine/classes/FloatCurve) , [RotationCurve](/docs/id-id/reference/engine/classes/RotationCurve) , [EulerRotationCurve](/docs/id-id/reference/engine/classes/EulerRotationCurve) , [Vector3Curve](/docs/id-id/reference/engine/classes/Vector3Curve) + [Tween](/docs/id-id/reference/engine/classes/Tween) , [TweenService](/docs/id-id/reference/engine/classes/TweenService) + [Wire](/docs/id-id/reference/engine/classes/Wire) + [WorldModel](/docs/id-id/reference/engine/classes/WorldModel) + [CollectionService](/docs/id-id/reference/engine/classes/CollectionService) , [Debris](/docs/id-id/reference/engine/classes/Debris) , [RunService](/docs/id-id/reference/engine/classes/RunService) * Suara \* [AudioAnalyzer](/docs/id-id/reference/engine/classes/AudioAnalyzer) , [AudioChorus](/docs/id-id/reference/engine/classes/AudioChorus) , [AudioCompressor](/docs/id-id/reference/engine/classes/AudioCompressor) , [AudioDistortion](/docs/id-id/reference/engine/classes/AudioDistortion) , [AudioEcho](/docs/id-id/reference/engine/classes/AudioEcho) , [AudioEqualizer](/docs/id-id/reference/engine/classes/AudioEqualizer) , [AudioFader](/docs/id-id/reference/engine/classes/AudioFader) , [AudioFader](/docs/id-id/reference/engine/classes/AudioFader) , [AudioFilter](/docs/id-id/reference/engine/classes/AudioFilter) , [AudioFlanger](/docs/id-id/reference/engine/classes/AudioFlanger) , [AudioLimiter](/docs/id-id/reference/engine/classes/AudioLimiter) , [AudioPitchShifter](/docs/id-id/reference/engine/classes/AudioPitchShifter) , [AudioReverb](/docs/id-id/reference/engine/classes/AudioReverb) + [AudioEmitter](/docs/id-id/reference/engine/classes/AudioEmitter) , [AudioPlayer](/docs/id-id/reference/engine/classes/AudioPlayer) + [AudioDeviceOutput](/docs/id-id/reference/engine/classes/AudioDeviceOutput) , [AudioListener](/docs/id-id/reference/engine/classes/AudioListener) * Toko Data \* [DataStore](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataStore) , [OrderedDataStore](/docs/id-id/reference/engine/classes/OrderedDataStore) , [GlobalDataStore](/docs/id-id/reference/engine/classes/GlobalDataStore) + [DataStoreService](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataStoreService) , [MemoryStoreService](/docs/id-id/reference/engine/classes/MemoryStoreService) + [DataStoreGetOptions](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataStoreGetOptions) , [DataStoreIncrementOptions](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataStoreIncrementOptions) , [DataStoreInfo](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataStoreInfo) , [DataStoreKey](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataStoreKey) , [DataStoreKeyInfo](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataStoreKeyInfo) , [DataStoreObjectVersionInfo](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataStoreObjectVersionInfo) , [DataStoreOptions](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataStoreOptions) , [DataStoreSetOptions](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataStoreSetOptions) + [MemoryStoreHashMap](/docs/id-id/reference/engine/classes/MemoryStoreHashMap) , [MemoryStoreQueue](/docs/id-id/reference/engine/classes/MemoryStoreQueue) , [MemoryStoreSortedMap](/docs/id-id/reference/engine/classes/MemoryStoreSortedMap) * Jaringan \* [HttpService:GetAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/HttpService#GetAsync) , [HttpService:RequestAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/HttpService#RequestAsync) , [HttpService:PostAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/HttpService#PostAsync) , [HttpService:UrlEncode()](/docs/id-id/reference/engine/classes/HttpService#UrlEncode) , [HttpService:GetSecret()](/docs/id-id/reference/engine/classes/HttpService#GetSecret) * Fisika \* [AlignOrientation](/docs/id-id/reference/engine/classes/AlignOrientation) , [AlignPosition](/docs/id-id/reference/engine/classes/AlignPosition) , [DynamicRotate](/docs/id-id/reference/engine/classes/DynamicRotate) + [JointInstance](/docs/id-id/reference/engine/classes/JointInstance) , [Motor](/docs/id-id/reference/engine/classes/Motor) , [Motor6D](/docs/id-id/reference/engine/classes/Motor6D) + [AngularVelocity](/docs/id-id/reference/engine/classes/AngularVelocity) , [LinearVelocity](/docs/id-id/reference/engine/classes/LinearVelocity) , [LineForce](/docs/id-id/reference/engine/classes/LineForce) , [Torque](/docs/id-id/reference/engine/classes/Torque) , [VectorForce](/docs/id-id/reference/engine/classes/VectorForce) + [Weld](/docs/id-id/reference/engine/classes/Weld) + [Constraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/Constraint) , [BallSocketConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/BallSocketConstraint) , [CylindricalConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/CylindricalConstraint) , [HingeConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/HingeConstraint) , [NoCollisionConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/NoCollisionConstraint) , [PlaneConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/PlaneConstraint) , [PrismaticConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/PrismaticConstraint) , [RigidConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/RigidConstraint) , [RodConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/RodConstraint) , [RopeConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/RopeConstraint) , [SlidingBallConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/SlidingBallConstraint) , [SpringConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/SpringConstraint) , [TorsionSpringConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/TorsionSpringConstraint) , [UniversalConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/UniversalConstraint) , [WeldConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/WeldConstraint) * UI \* [BasePlayerGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePlayerGui) , [PlayerGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/PlayerGui) , [BillboardGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/BillboardGui) , [GuiBase](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiBase) , [GuiBase2d](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiBase2d) , [GuiBase3d](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiBase3d) , [LayerCollector](/docs/id-id/reference/engine/classes/LayerCollector) , [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) , [SurfaceGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceGui) , [SurfaceGuiBase](/docs/id-id/reference/engine/classes/SurfaceGuiBase) , [UIBase](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIBase) + [CanvasGroup](/docs/id-id/reference/engine/classes/CanvasGroup) , [Frame](/docs/id-id/reference/engine/classes/Frame) , [ScrollingFrame](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScrollingFrame) + [GuiButton](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiButton) , [GuiLabel](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiLabel) , [GuiObject](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject) , [ImageButton](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageButton) , [ImageLabel](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageLabel) + [Dialog](/docs/id-id/reference/engine/classes/Dialog) , [DialogChoice](/docs/id-id/reference/engine/classes/DialogChoice) , [ProximityPrompt](/docs/id-id/reference/engine/classes/ProximityPrompt) + [TextBox](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextBox) , [TextButton](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextButton) , [TextFilterResult](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextFilterResult) , [TextFilterTranslatedResult](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextFilterTranslatedResult) , [TextLabel](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextLabel) , [TextService](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextService) , [GetTextBoundsParams](/docs/id-id/reference/engine/classes/GetTextBoundsParams) + [Path2D](/docs/id-id/reference/engine/classes/Path2D) + [UIComponent](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIComponent) , [UICorner](/docs/id-id/reference/engine/classes/UICorner) , [UIDragDetector](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIDragDetector) , [UIFlexItem](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIFlexItem) , [UIGradient](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIGradient) , [UIGridLayout](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIGridLayout) , [UIGridStyleLayout](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIGridStyleLayout) , [UILayout](/docs/id-id/reference/engine/classes/UILayout) , [UIListLayout](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIListLayout) , [UIPadding](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIPadding) , [UIPageLayout](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIPageLayout) , [UIScale](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIScale) , [UIStroke](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIStroke) , [UITableLayout](/docs/id-id/reference/engine/classes/UITableLayout) + [UIConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIConstraint) , [UIAspectRatioConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/UIAspectRatioConstraint) , [UISizeConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/UISizeConstraint) , [UITextSizeConstraint](/docs/id-id/reference/engine/classes/UITextSizeConstraint) + [VideoFrame](/docs/id-id/reference/engine/classes/VideoFrame) , [ViewportFrame](/docs/id-id/reference/engine/classes/ViewportFrame) * CSG \* [GeometryService](/docs/id-id/reference/engine/classes/GeometryService) + [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) metode: [BasePart:IntersectAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#IntersectAsync) , [BasePart:SubtractAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#SubtractAsync) , [BasePart:UnionAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#UnionAsync) + [IntersectOperation](/docs/id-id/reference/engine/classes/IntersectOperation) (juga membutuhkan Dasar ), [NegateOperation](/docs/id-id/reference/engine/classes/NegateOperation) (juga membutuhkan Dasar ), [PartOperation](/docs/id-id/reference/engine/classes/PartOperation) (juga membutuhkan Dasar ), [UnionOperation](/docs/id-id/reference/engine/classes/UnionOperation) (juga membutuhkan Dasar ) * Obrolan \* [BubbleChatConfiguration](/docs/id-id/reference/engine/classes/BubbleChatConfiguration) , [BubbleChatMessageProperties](/docs/id-id/reference/engine/classes/BubbleChatMessageProperties) + [ChannelTabsConfiguration](/docs/id-id/reference/engine/classes/ChannelTabsConfiguration) + [ChatInputBarConfiguration](/docs/id-id/reference/engine/classes/ChatInputBarConfiguration) , [ChatWindowConfiguration](/docs/id-id/reference/engine/classes/ChatWindowConfiguration) , [ChatWindowMessageProperties](/docs/id-id/reference/engine/classes/ChatWindowMessageProperties) + [TextChannel](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChannel) , [TextChatCommand](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatCommand) , [TextChatConfigurations](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatConfigurations) , [TextChatMessage](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatMessage) , [TextChatMessageProperties](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatMessageProperties) , [TextChatService](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextChatService) , [TextSource](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextSource) * Animasi \* [Bone](/docs/id-id/reference/engine/classes/Bone) (juga membutuhkan Dasar ) + [Animation](/docs/id-id/reference/engine/classes/Animation) , [AnimationClip](/docs/id-id/reference/engine/classes/AnimationClip) , [AnimationClipProvider](/docs/id-id/reference/engine/classes/AnimationClipProvider) , [AnimationController](/docs/id-id/reference/engine/classes/AnimationController) , [AnimationRigData](/docs/id-id/reference/engine/classes/AnimationRigData) , [AnimationTrack](/docs/id-id/reference/engine/classes/AnimationTrack) , [Animator](/docs/id-id/reference/engine/classes/Animator) + [CurveAnimation](/docs/id-id/reference/engine/classes/CurveAnimation) + [FaceControls](/docs/id-id/reference/engine/classes/FaceControls) , [IKControl](/docs/id-id/reference/engine/classes/IKControl) + [Keyframe](/docs/id-id/reference/engine/classes/Keyframe) , [KeyframeMarker](/docs/id-id/reference/engine/classes/KeyframeMarker) , [KeyframeSequence](/docs/id-id/reference/engine/classes/KeyframeSequence) + [MarkerCurve](/docs/id-id/reference/engine/classes/MarkerCurve) + [PoseBase](/docs/id-id/reference/engine/classes/PoseBase) , [Pose](/docs/id-id/reference/engine/classes/Pose) , [NumberPose](/docs/id-id/reference/engine/classes/NumberPose) * Avatar \* [Accessory](/docs/id-id/reference/engine/classes/Accessory) , [AccessoryDescription](/docs/id-id/reference/engine/classes/AccessoryDescription) + [Accoutrement](/docs/id-id/reference/engine/classes/Accoutrement) , [Clothing](/docs/id-id/reference/engine/classes/Clothing) , [Shirt](/docs/id-id/reference/engine/classes/Shirt) , [Pants](/docs/id-id/reference/engine/classes/Pants) + [BaseWrap](/docs/id-id/reference/engine/classes/BaseWrap) , [WrapDeformer](/docs/id-id/reference/engine/classes/WrapDeformer) , [WrapLayer](/docs/id-id/reference/engine/classes/WrapLayer) , [WrapTarget](/docs/id-id/reference/engine/classes/WrapTarget) + [BodyColors](/docs/id-id/reference/engine/classes/BodyColors) , [BodyPartDescription](/docs/id-id/reference/engine/classes/BodyPartDescription) , [CharacterAppearance](/docs/id-id/reference/engine/classes/CharacterAppearance) , [ShirtGraphic](/docs/id-id/reference/engine/classes/ShirtGraphic) + [CharacterMesh](/docs/id-id/reference/engine/classes/CharacterMesh) + [Humanoid](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid) , [HumanoidDescription](/docs/id-id/reference/engine/classes/HumanoidDescription) * Masukan \* [GamepadService](/docs/id-id/reference/engine/classes/GamepadService) , [KeyboardService](/docs/id-id/reference/engine/classes/KeyboardService) , [MouseService](/docs/id-id/reference/engine/classes/MouseService) + [ContextActionService](/docs/id-id/reference/engine/classes/ContextActionService) , [TouchInputService](/docs/id-id/reference/engine/classes/TouchInputService) , [UserInputService](/docs/id-id/reference/engine/classes/UserInputService) + [InputObject](/docs/id-id/reference/engine/classes/InputObject) , [Mouse](/docs/id-id/reference/engine/classes/Mouse) , [PlayerMouse](/docs/id-id/reference/engine/classes/PlayerMouse) * Lingkungan \* [Atmosphere](/docs/id-id/reference/engine/classes/Atmosphere) , [Clouds](/docs/id-id/reference/engine/classes/Clouds) , [Lighting](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting) , [Sky](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sky) + [BloomEffect](/docs/id-id/reference/engine/classes/BloomEffect) , [BlurEffect](/docs/id-id/reference/engine/classes/BlurEffect) , [ColorCorrectionEffect](/docs/id-id/reference/engine/classes/ColorCorrectionEffect) , [ColorGradingEffect](/docs/id-id/reference/engine/classes/ColorGradingEffect) , [DepthOfFieldEffect](/docs/id-id/reference/engine/classes/DepthOfFieldEffect) , [PostEffect](/docs/id-id/reference/engine/classes/PostEffect) , [SunRaysEffect](/docs/id-id/reference/engine/classes/SunRaysEffect) * Acara Jarak Jauh \* [BaseRemoteEvent](/docs/id-id/reference/engine/classes/BaseRemoteEvent) , [RemoteEvent](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteEvent) , [UnreliableRemoteEvent](/docs/id-id/reference/engine/classes/UnreliableRemoteEvent) + [RemoteFunction](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteFunction) ## [Interaksi antara kontainer](#interaksi-antara-kontainer) ### [Wadah terpisah](#wadah-terpisah) Ketika satu kontainer sandbox ternester di dalam kontainer lain, instansi kontainer internal dapat diakses ke kontainer luar. Kemampuan wadah internal dibatasi oleh kemampuan wadah luar.Sebagai contoh, jika wadah luar memiliki kemampuan Dasar , Audio dan CSG , sementara wadah dalam memiliki Dasar dan Jaringan , hanya kemampuan Dasar yang tersedia untuk wadah dalam saat menjalankan. Jika tidak ada kemampuan bersama di antara wadah dalam dan luar, set kemampuan yang dihasilkan kosong. ### [Fungsi dan peristiwa yang dapat diikat](#fungsi-dan-peristiwa-yang-dapat-diikat) [BindableEvent](/docs/id-id/reference/engine/classes/BindableEvent) dan [BindableFunction](/docs/id-id/reference/engine/classes/BindableFunction) memberikan cara terbaik untuk berkomunikasi dengan kontainer atau memungkinkannya menjalankan panggilan balik dengan kemampuan yang tidak diizinkan untuk digunakan langsung. Ketika sebuah acara atau fungsi diaktifkan, koneksi dieksekusi dalam konteks fungsi yang mendaftarkannnya.Ini berarti bahwa jika event atau fungsi panggil balik terdaftar oleh kontainer sandbox, itu dipanggil dengan kemampuan kontainer itu.Jika panggil balik terdaftar oleh kode di luar, ketika skrip kontainer sandbox memanggilnya, mereka mengeksekusi fungsi Anda dengan kemampuan yang tersedia untuk fungsi Anda. Penting untuk dicatat bahwa bahkan dengan kemampuan Akses Luar Tertulis , skrip di kontainer sandbox tidak dapat memanggil acara atau fungsi di luar kontainer mereka jika mereka memiliki set kemampuan yang lebih besar daripada kontainer itu sendiri. ### [Module mensyaratkan/mengharuskan](#module-mensyaratkanmengharuskan) Inner [ModuleScripts](/docs/id-id/reference/engine/classes/ModuleScript) dapat diperlukan oleh kontainer sandbox seperti biasa.Namun, jika instansi target berada di luar kontainer, [ModuleScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/ModuleScript) hanya dapat diperlukan jika set kemampuan yang tersedia untuknya lebih kecil atau sama dengan kemampuan yang tersedia untuk kontainer. Keterbatasan ini tidak berlaku untuk RunClientScript dan RunServerScript kemampuan.Jika [ModuleScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/ModuleScript) ditempatkan di dalam wadah dengan hanya RunClientScript tetapi diperlukan dari skrip yang memiliki kemampuan RunServerScript , diizinkan untuk berhasil dan menjalankan fungsi\-fungsi tersebut di server. ### [Fungsi yang dipanggil langsung](#fungsi-yang-dipanggil-langsung) Jika [ModuleScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/ModuleScript) dalam wadah berpasir diperlukan dari luar kontainer, beberapa perlindungan tidak tersedia.Secara khusus, fungsi target dapat mengakses semua instans yang tersedia untuk panggilan.Jika panggilan tidak berada di kontainer sandbox, panggilan berfungsi seolah\-olah Akses Luar Tertulis tersedia untuknya. Batasan kemampuan lain masih berlaku.Jika Anda memiliki kemampuan akses DataStore , tetapi modul target tidak, ia tidak dapat memanggil metode [DataStore](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataStore).Namun, jika Anda melewati fungsi sendiri yang bekerja dengan [DataStore](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataStore), target dapat menjalankannya selama panggilan itu.Jika target menjadwalkan thread menggunakan metode seperti dari [task](/docs/id-id/reference/engine/libraries/task) , thread tersebut kehilangan kemampuan untuk memanggil fungsi itu. Instans dapat dikirim ke modul target atau ditugaskan ke bidang modul. Jika diperlukan, disarankan untuk menugaskan anggota tabel menggunakan [rawset](/docs/id-id/reference/engine/globals/LuaGlobals#rawset) untuk menghindari menjalankan \_\_index / \_\_newindex metode metode yang mungkin ditetapkan di tabel. Rekomendasi keseluruhan adalah untuk berkomunikasi dengan [BindableEvent](/docs/id-id/reference/engine/classes/BindableEvent) dan [BindableFunction](/docs/id-id/reference/engine/classes/BindableFunction) kapan pun dimungkinkan. ### [Gerakan instansi](#gerakan-instansi) Sebagian besar instans tidak memiliki batasan pada gerakan antara kontainer.Namun, instansi skrip hanya dapat dipindahkan ke dalam wadah yang memiliki set kemampuan yang sama atau sebagian dari kemampuan tersebut. Ini berarti bahwa kontainer sandbox dengan Akses Luar Tertulis tidak dapat hanya memindahkan kembali skrip di dalam dirinya sendiri ke luar dan mendapatkan lebih banyak kemampuan.
146
https://create.roblox.com/docs/id-id/scripting/security/security-tactics
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Scripting](/docs/id-id/scripting) 6. / 7. Lanjutan Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Taktik keamanan dan mitigasi penipuan \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/scripting/security/security-tactics). Roblox menggunakan sistem fisika terdistribusi [yang memiliki kustodian klien atas simulasi fisik objek dalam kendali mereka, biasanya karakter pemain dan objek yang tidak diikat dekat karakter itu](/docs/id-id/physics/network-ownership).Selain itu, melalui penggunaan perangkat lunak pihak ketiga, penyalahguna dapat menjalankan kode Luau arbitrer di klien untuk memanipulasi model data klien dan mendekompilasi dan melihat kode yang dijalankan di atasnya. Secara kolektif, ini berarti bahwa seorang pengeksploit terampil dapat secara potensial mengeksekusi kode untuk menipu dalam gameAnda, termasuk: * Teleport karakter mereka sendiri di sekitar tempat. * Menembak tidak aman [RemoteEvents](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteEvent) atau memanggil [RemoteFunctions](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteFunction) , seperti untuk memberikan hadiah kepada diri sendiri tanpa mendapatkannya. * Menyesuaikan karakter mereka [WalkSpeed](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid#WalkSpeed) sehingga bergerak sangat cepat. Sementara Anda dapat menerapkan pertahanan desain terbatas untuk menangkap serangan umum , sangat disarankan agar Anda menerapkan taktik mitigasi sisi server yang lebih dapat diandalkan , karena server adalah otoritas terakhir untuk pengalaman eksekusi apa pun. ## [Taktik desain defensif](#taktik-desain-defensif) Keputusan desain dasar dapat dijadikan sebagai "langkah pertama" tindakan keamanan untuk mencegah exploit.Sebagai contoh, dalam permainan penembak di mana pemain mendapat poin untuk membunuh pemain lain, seorang peretas dapat membuat sekelompok bot yang berteleportasi ke tempat yang sama sehingga mereka dapat dengan cepat dibunuh untuk poin.Mengingat exploit potensial ini, pertimbangkan dua pendekatan dan hasilnya yang dapat diprediksi: | Pendekatan | Hasil yang dapat diprediksi | | --- | --- | | Kejar bot dengan menulis kode yang mencoba mendeteksi mereka. | Penyalahguna yang mencari poin cepat akan menemukan cara di sekitar kode deteksi kompleks Anda dan menggunakan bot mereka dengan cara yang berbeda. | | Kurangi atau hapus sepenuhnya keuntungan titik untuk membunuh pemain yang baru lahir. | Waktu ekstra dan gesekan sekarang diperlukan untuk pengeksploiter karena mereka tidak mendapatkan poin untuk segera membunuh bot mereka.Selain itu, "memunculkan kampir" dilarang karena mereka tidak lagi mendapat poin untuk membunuh pemain yang baru lahir. | Sementara desain pertahanan jelas bukan solusi sempurna atau lengkap, ia dapat berkontribusi pada pendekatan keamanan yang lebih luas, bersama dengan [mitigasi sisi server](#server-side-mitigation). ## [Peredaman sisi server](#peredaman-sisi-server) Sebanyak mungkin, server harus melemparkan putusan terakhir tentang apa yang "benar" dan apa status saat ini dunia.Klien dapat, tentu saja, meminta server untuk membuat perubahan atau melakukan action, tetapi server harus memverifikasi dan menyetujui masing\-masing perubahan/tindakan ini sebelum hasilnya direplikasi ke pemain lain. Dengan pengecualian operasi fisika tertentu, perubahan pada model data di klien tidak dipindahkan ke server, jadi jalur serangan utama sering melalui peristiwa jaringan yang Anda deklarasikan dengan [RemoteEvents](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteEvent) dan [RemoteFunctions](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteFunction) .Ingat bahwa seorang peretas yang menjalankan kode sendiri di klien Anda dapat memanggil ini dengan data apa pun yang mereka inginkan. ### [Validasi jenis runtime jarak jauh](#validasi-jenis-runtime-jarak-jauh) Satu jalur serangan adalah untuk seorang penyerang untuk memanggil [RemoteEvents](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteEvent) dan [RemoteFunctions](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteFunction) dengan argumen ketikyang salah.Dalam beberapa skenario, ini dapat menyebabkan kode di server mendengarkan remote ini untuk kesalahan dengan cara yang menguntungkan bagi penyerang. Saat menggunakan acara/fungsi remote, Anda dapat mencegah jenis serangan ini dengan memverifikasi jenis argumen yang dilewati di server.Modul "t" , tersedia [di sini](https://github.com/osyrisrblx/t) , berguna untuk memeriksa jenis dengan cara ini.Sebagai contoh, mengasumsikan kode modul ada sebagai [ModuleScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/ModuleScript) bernama t di dalam [ReplicatedStorage](/docs/id-id/reference/engine/classes/ReplicatedStorage) : ``` Skrip Lokal di StarterPlayerScripts![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local remoteFunction = ReplicatedStorage:WaitForChild("RemoteFunctionTest") -- Lewati warna dan posisi bagian saat memanggil fungsi local newPart = remoteFunction:InvokeServer(Color3.fromRGB(200, 0, 50), Vector3.new(0, 25, 0)) if newPart then print("The server created the requested part:", newPart) elseif newPart == false then print("The server denied the request. No part was created.") end ``` ``` ``` Skrip di ServerScriptService![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local Workspace = game:GetService("Workspace") local remoteFunction = ReplicatedStorage:WaitForChild("RemoteFunctionTest") local t = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("t")) -- Buat validator jenis sebelumnya untuk menghindari biaya tambahan yang tidak perlu local createPartTypeValidator = t.tuple(t.instanceIsA("Player"), t.Color3, t.Vector3) -- Buat bagian baru dengan properti yang disampaikan local function createPart(player, partColor, partPosition) -- Periksa jenis argumen yang dilewati if not createPartTypeValidator(player, partColor, partPosition) then -- Dengan diam return "false" jika pemeriksaan jenis gagal di sini -- Mengangkat kesalahan tanpa jeda dapat disalahgunakan untuk menjatuhkan server -- Berikan umpan balik klien sebagai gantinya! return false end print(player.Name .. " requested a new part") local newPart = Instance.new("Part") newPart.Color = partColor newPart.Position = partPosition newPart.Parent = Workspace return newPart end -- Ikatkan "createPart()" ke panggil balik fungsi remote remoteFunction.OnServerInvoke = createPart ``` ``` ### [Validasi data](#validasi-data) Serangan lain yang mungkin diluncurkan oleh penyerang adalah mengirim [jenis yang valid secara teknis](#remote-runtime-type-validation) tetapi membuatnya sangat besar, panjang, atau lainnya terbentuk buruk.Sebagai contoh, jika server harus melakukan operasi mahal pada string yang menyesuaikan panjang, seorang peretas dapat mengirimkan string yang sangat besar atau rusak untuk menjatuhkan server. Demikian pula, kedua inf dan NaN akan [type()](/docs/id-id/reference/engine/globals/LuaGlobals#type) sebagai number , tetapi keduanya dapat menyebabkan masalah besar jika seorang peretas mengirimkannya dan mereka tidak ditangani dengan benar melalui fungsi seperti mengikuti: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function isNaN(n: number): boolean -- NaN tidak pernah sama dengan dirinya sendiri return n ~= n end local function isInf(n: number): boolean -- Angka bisa menjadi -inf atau inf return math.abs(n) == math.huge end ``` ``` Serangan umum lain yang bisa digunakan oleh penyerang melibatkan mengirim [tables](/docs/id-id/reference/engine/libraries/table) di tempat [Instance](/docs/id-id/reference/engine/classes/Instance) .Pemuatan kompleks dapat meniru apa yang akan menjadi referensi objek biasa. Sebagai contoh, disediakan dengan sistem toko dalam pengalaman di mana data item seperti harga disimpan di objek , seorang peretas dapat menghindari semua pemeriksaan lain dengan melakukan hal mengikuti: ``` Skrip Lokal di StarterPlayerScripts![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local itemDataFolder = ReplicatedStorage:WaitForChild("ItemData") local buyItemEvent = ReplicatedStorage:WaitForChild("BuyItemEvent") local payload = { Name = "Ultra Blade", ClassName = "Folder", Parent = itemDataFolder, Price = { Name = "Price", ClassName = "NumberValue", Value = 0, -- Nilai negatif juga bisa digunakan, menghasilkan memberikan mata uang daripada mengambilnya! }, } -- Kirimkan payload berbahaya ke server (ini akan ditolak) print(buyItemEvent:InvokeServer(payload)) -- Output "false Item tidak valid disediakan" -- Kirim item nyata ke server (ini akan melalui!) print(buyItemEvent:InvokeServer(itemDatafolder["Real Blade"])) -- Outputs "true" and remaining currency if purchase succeeds ``` ``` ``` Skrip di ServerScriptService![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local itemDataFolder = ReplicatedStorage:WaitForChild("ItemData") local buyItemEvent = ReplicatedStorage:WaitForChild("BuyItemEvent") local function buyItem(player, item) -- Periksa apakah item yang dilewati tidak dispoof dan ada di folder ItemData if typeof(item) ~= "Instance" or not item:IsDescendantOf(itemDataFolder) then return false, "Invalid item provided" end -- Server kemudian dapat melanjutkan untuk memproses pembelian berdasarkan aliran contoh di bawah ini end -- Ikatkan "buyItem()" ke panggil balik fungsi remote buyItemEvent.OnServerInvoke = buyItem ``` ``` ### [Validasi nilai](#validasi-nilai) Selain memverifikasi [jenis](#remote-runtime-type-validation) dan [data](#data-validation) , Anda harus memverifikasi nilai yang dikirim melalui [RemoteEvents](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteEvent) dan [RemoteFunctions](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteFunction) , memastikan mereka valid dan logis dalam konteks yang diminta.Dua contoh umum adalah toko dalam pengalaman dan sistem penargetan senjata . #### [Toko belanjapengalaman](#toko-belanjapengalaman) Pertimbangkan sistem toko dalam pengalaman dengan antarmuka pengguna, misalnya menu pemilihan produk dengan tombol "Beli".Ketika tombol ditekan, Anda dapat memanggil [RemoteFunction](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteFunction) antara klien dan server untuk meminta pembelian.Namun, penting bahwa server , manajer paling dapat diandalkan dari pengalaman, mengkonfirmasi bahwa pengguna memiliki cukup uang untuk membeli item. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/scripting/security/Remote-Purchase-Flow.png' alt='Example purchase flow from client to server through a RemoteEvent' title='' width='830' height='' /> *Contoh aliran pembelian dari klien ke server melalui sebuah [RemoteFunction](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteFunction)* #### [Peng targetan senjata](#peng-targetan-senjata) Skenario pertempuran memerlukan perhatian khusus untuk memverifikasi nilai, terutama melalui penargetan dan validasi pukulan. Bayangkan permainan di mana pemain dapat menembakkan balok laser ke pemain lain.Daripada klien memberi tahu server siapa untuk merusak, sebaiknya memberi tahu server posisi asal tembakan dan bagian/posisi yang menurutnya telah terkena.Server kemudian dapat memverifikasi mengikuti: * Posisi yang dilaporkan klien menembak dari dekat karakter pemain di server.Perhatikan bahwa server dan klien akan berbeda sedikit karena kelambatan, jadi toleransi tambahan harus diterapkan. * Posisi yang klien laporkan memukul adalah cukup dekat dengan posisi bagian yang klien laporkan memukul, di server. * Tidak ada penghalang statis di antara posisi klien melaporkan menembak dan posisi klien melaporkan menembak.Pemeriksaan ini memastikan klien tidak mencoba menembak melalui dinding.Perhatikan bahwa ini hanya harus memeriksa geometri statis untuk menghindari penolakan tembakan valid karena kelambatan.Selainnya , Anda mungkin ingin menerapkan validasi sisi server lebih lanjut sebagai berikut: * Lacak kapan pemain terakhir menembak senjata mereka dan validasi untuk memastikan mereka tidak menembak terlalu cepat. * Lacak jumlah amunisi setiap pemain di server dan konfirmasikan bahwa pemain penembak memiliki cukup amunisi untuk mengeksekusi serangan senjata. * Jika Anda telah menerapkan [tim](/docs/id-id/players/teams) atau sistem pertempuran "pemain melawan bot", konfirmasikan bahwa karakter pukul adalah musuh, bukan rekan tim. * Konfirmasikan bahwa pemain yang terkena masih hidup. * Simpan senjata dan status pemain di server dan konfirmasikan bahwa pemain penembak tidak diblokir oleh tindakan saat ini seperti isi ulang atau status seperti berlari. #### [Manipulasi penyimpan data](#manipulasi-penyimpan-data) Dalam pengalaman yang menggunakan [DataStoreService](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataStoreService) untuk menyimpan data pemain, penyalahguna dapat memanfaatkan data [tidak valid](#data-validation) , dan metode yang lebih misterius, untuk mencegah [DataStore](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataStore) disimpan dengan benar.Ini dapat terutama disalahgunakan dalam pengalaman perdagangan barang, pasar, dan sistem serupa di mana barang atau mata uang meninggalkan inventaris pemain. Pastikan bahwa setiap tindakan yang dilakukan melalui [RemoteEvent](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteEvent) atau [RemoteFunction](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteFunction) yang mempengaruhi data pemain dengan input klien disanitasi berdasarkan hal mengikuti: * [Instance](/docs/id-id/reference/engine/classes/Instance) nilai tidak dapat diserialkan ke dalam [DataStore](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataStore) dan akan gagal. Gunakan [validasi jenis](#remote-runtime-type-validation) untuk mencegah ini. * [DataStores](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataStore) memiliki [batas data](/docs/id-id/cloud-services/data-stores#data-limits) .String panjang acak harus diperiksa dan/atau dibatasi untuk menghindari ini, sambil memastikan kunci acak tanpa batas tidak dapat ditambahkan ke tabel oleh klien. * Indeks tabel tidak boleh menjadi NaN atau nil. Bergulir di atas semua tabel yang diteruskan oleh klien dan memeriksa semua indeks valid. * [DataStores](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataStore) hanya dapat menerima karakter UTF\-8 yang valid, jadi Anda harus membersihkan semua string yang disediakan oleh klien melalui [utf8\.len()](/docs/id-id/reference/engine/libraries/utf8) untuk memastikan mereka valid. [utf8\.len()](/docs/id-id/reference/engine/libraries/utf8) akan mengembalikan panjang string, memperlakukan karakter Unicode sebagai satu karakter; jika karakter UTF\-8 yang tidak valid ditemukan, itu akan mengembalikan nil dan posisi karakter yang tidak valid.Perhatikan bahwa string UTF\-8 tidak valid juga dapat hadir di tabel sebagai kunci dan nilai. ### [Pengurangan jarak jauh](#pengurangan-jarak-jauh) Jika klien dapat membuat server Anda menyelesaikan operasi yang mahal secara komputasional, atau mengakses layanan terbatas tingkat seperti melalui , penting untuk Anda menerapkan batasan tingkat untuk memastikan operasi tidak dipanggil terlalu sering.Pembatasan tingkat dapat dilaksanakan dengan melacak kapan klien terakhir memanggil acara remote dan menolak permintaan berikutnya jika dipanggil terlalu cepat. ### [Validasi gerakan](#validasi-gerakan) Untuk pengalaman kompetitif, Anda mungkin ingin memverifikasi gerakan karakter pemain di server untuk memastikan mereka tidak berteleportasi di sekitar peta atau bergerak lebih cepat dari yang dapat diterima. 1. Dalam peningkatan 1 detik, periksa lokasi baru karakter terhadap lokasi yang disimpan sebelumnya. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/scripting/security/Movement-Validation-1.jpg' alt='Image showing moving character's position on a straight path in increments of 1 second' title='' width='800' height='' /> 2. Tentukan perubahan maksimum "terima" pada jarak berdasarkan karakter [WalkSpeed](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid#WalkSpeed) (stud per detik), dikalikan dengan \~1\.4 untuk memungkinkan sedikit kelonggaran terhadap kelambatan server.Sebagai contoh, pada default [WalkSpeed](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid#WalkSpeed) dari 16, delta yang dapat diterima adalah \~22\. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/scripting/security/Movement-Validation-2.jpg' alt='Image showing tolerable change in distance based on character's walk speed' title='' width='800' height='' /> 3. Bandingkan delta jarak aktual melawan delta yang dapat ditoleransi dan lanjutkan sebagai berikut: * Untuk delta yang dapat ditoleransi, simpan lokasi baru karakter untuk persiapan pemeriksaan berikutnya yang periksa. * Untuk delta tak terduga atau tidak dapat ditoleransi (eksploit kecepatan/teleportasi potensial): 1. Meningkatkan nilai "jumlah pelanggaran" terpisah untuk pemain, dibandingkan dengan menghukum mereka karena "positif palsu" yang disebabkan oleh kelambatan server ekstrem atau faktor non\-eksploit lainnya. 2. Jika terjadi banyak pelanggaran besar dalam jangka waktu 30\-60 detik, [Kick()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player#Kick) pemain dari pengalaman sepenuhnya; jika tidak, atur ulang hitungan "jumlah pelanggaran."Perhatikan bahwa ketika mengusir pemain karena curang, praktik terbaik adalah merekam peristiwa tersebut sehingga Anda dapat melacak berapa banyak pemain yang terpengaruh.
147
https://create.roblox.com/docs/id-id/luau
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Scripting](/docs/id-id/scripting) 6. / 7. [Referensi Luau](/docs/id-id/luau) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Luawu \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/luau). [Luau](https://luau-lang.org) adalah pencipta bahasa skrip yang digunakan oleh pengembang di Roblox Studio.Ini adalah bahasa skrip pengait yang cepat, kecil, aman, secara bertahap ditiketkan dari [Lua 5\.1](https://www.lua.org/manual/5.1/). ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJDaGVja0NpcmNsZU91dGxpbmVJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xNi41OSA3LjU4IDEwIDE0LjE3bC0zLjU5LTMuNThMNSAxMmw1IDUgOC04ek0xMiAyQzYuNDggMiAyIDYuNDggMiAxMnM0LjQ4IDEwIDEwIDEwIDEwLTQuNDggMTAtMTBTMTcuNTIgMiAxMiAyem0wIDE4Yy00LjQyIDAtOC0zLjU4LTgtOHMzLjU4LTggOC04IDggMy41OCA4IDgtMy41OCA4LTggOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)Mengkontribusikan skrip Luau Anda untuk pelatihan AI dapat membantu meningkatkan alat AI berfokus pada Luau di Studio.Untuk informasi lebih lanjut, lihat [Memberdayakan penciptaan Luau](https://create.roblox.com/data-collection). ## [Dukungan di Studio](#dukungan-di-studio) Editor Skrip di Studio mendukung Luau dengan penyelesaian otomatis, penyorotan sindesis, pemeriksaan statis, pemeriksaan jenis, dan analisis skrip.Ini juga menunjukkan dokumentasi dan tanda tangan fungsi untuk anggota dari [API Roblox Engine](/docs/id-id/reference/engine). ## [Jenis](#jenis) Luau termasuk jenis data berikut: * [Nol](/docs/id-id/luau/nil) mewakili tidak adanya atau kekosongan. Ini berbeda dari nilai atau ketikdata lainnya. * [Booleans](/docs/id-id/luau/booleans) , atau bool , memiliki nilai antara false atau true . * [Angka](/docs/id-id/luau/numbers) , atau double , mewakili angka float presisi ganda (64\-bit) . * [String](/docs/id-id/luau/strings) adalah urutan karakter, seperti huruf, angka, dan simbol. * [Tabel](/docs/id-id/luau/tables) adalah [array](/docs/id-id/luau/tables#arrays) atau [kamus](/docs/id-id/luau/tables#dictionaries) dari nilai apa pun kecuali nil. * [Enums](/docs/id-id/luau/enums) adalah daftar tetap item. Luau secara dinamis ditetik oleh default.Variabel, parameter fungsi, dan nilai pengembalian dapat menjadi ketikdata apa pun.Ini membantu Anda menulis kode lebih cepat karena Anda tidak perlu memberikan jenis untuk setiap bagian data.Anda masih dapat menyatakan jenis eksplisit untuk variabel di Luau dan mengaktifkan [pemeriksaan jenis ketat](/docs/id-id/luau/type-checking) untuk membuat masalah jenis jelas dan mudah ditemukan. ## [Struktur data](#struktur-data) Anda juga dapat menerapkan struktur data berikut menggunakan jenis data primitif: * [Tumpukan](/docs/id-id/luau/stacks) adalah koleksi Last\-In\-First\-Out dari item yang dapat Anda terapkan menggunakan tabel. * [Antrian](/docs/id-id/luau/queues) adalah koleksi pertama keluar item yang dapat Anda implementasikan menggunakan tabel. * [Metabel](/docs/id-id/luau/metatables) adalah tabel dengan konfigurasi lanjutan yang dapat mencapai fungsionalitas seperti menyimpan pasangan kunci dan nilai dan menghitung operasi aritmatika. ## [Fitur](#fitur) Di Luau, [variabel](/docs/id-id/luau/variables) dan [fungsi](/docs/id-id/luau/functions) dapat memiliki skop global dan lokal [dalam skrip](/docs/id-id/luau/scope).Luau memiliki operator penugasan logis, relasional, dan kompleks .Anda dapat menggunakan struktur kontrol dan fungsi untuk mengontrol kapan Luau mengeksekusi kode.Banyak operator dan penugasan variabel melakukan [tipe paksaan](/docs/id-id/luau/type-coercion) untuk mengubah nilai ke jenis yang diharapkan Luau.
148
https://create.roblox.com/docs/id-id/luau/nil
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Scripting](/docs/id-id/scripting) 6. / 7. [Referensi Luau](/docs/id-id/luau) 8. / 9. Tipe Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Tak ada \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/luau/nil). Di Luau, nil mewakili ketidakberadaan atau kekosongan.Ini berbeda dari nilai atau ketikdata lainnya.Anda dapat menggunakannya untuk menghancurkan variabel atau menghapus nilai di tabel.Ini adalah satu\-satunya nilai selain false yang tidak mengevaluasi menjadi [true](/docs/id-id/luau/booleans) . Luau memiliki pengumpul sampah yang menghapus data yang tidak lagi dapat diakses oleh skrip apa pun.Untuk pelaksanaanterbaik, redefinisikan variabel besar sebagai nil di skrip berjalan lama ketika Anda tidak membutuhkannya lagi sehingga pengumpul sampah menghapusnya. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local variableToDelete = 5 print(variableToDelete) -- 5 variableToDelete = nil print(variableToDelete) -- tidak ada local dictionaryTable = { Monday = 1, Tuesday = 2, Wednesday = 3 } -- Nilai output dari unit'Selasa' print(dictionaryTable.Tuesday) -- 2 -- Hapus kunci 'Selasa' dictionaryTable.Tuesday = nil -- Nilai output kunci lagi print(dictionaryTable.Tuesday) -- nil ``` ``` Anda dapat menggunakan nil untuk membersihkan beberapa properti objek.Sebagai contoh, Anda dapat mengatur Parent dari objek ke nil untuk menghapus objek dari pengalaman secara efektif.Untuk mengembalikan objek ke pengalaman setelah Anda menghapusnya, atribusikan ulang Parent .Contoh berikut menunjukkan cara menggunakan nil untuk menghapus [Part](/docs/id-id/reference/engine/classes/Part): ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local Workspace = game:GetService("Workspace") -- Buat bata baru local part = Instance.new("Part") -- Bagian baru orang tua ke ruang kerja, membuatnya dapat dilihat part.Parent = Workspace task.wait(1) -- Hapus bagian dari pandangan tetapi tidak dari memori part.Parent = nil task.wait(1) -- Bagian masih ada karena di referensikan oleh variabel "bagian", sehingga bisa dikembalikan ke pandangan part.Parent = Workspace task.wait(1) -- Hapus bagian dari pandangan lagi part.Parent = nil -- Hapus referensi bagian sehingga dapat diambil oleh pengumpul sampah part = nil ``` ```
149
https://create.roblox.com/docs/id-id/luau/booleans
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Scripting](/docs/id-id/scripting) 6. / 7. [Referensi Luau](/docs/id-id/luau) 8. / 9. Tipe Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Booleans \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/luau/booleans). ketikdata boolean atau , memiliki nilai antara atau . ## [Kondisi](#kondisi) Jika nilai tidak false atau nil , Luau mengevaluasinya sebagai true dalam [pernyataan kondisi](/docs/id-id/luau/control-structures#if-statements) .Tidak seperti banyak bahasa lain, Luau menganggap kedua nol dan string kosong sebagai true . ## [Operasi](#operasi) Anda dapat merumuskan kondisi kompleks dengan [operasi relasional](/docs/id-id/luau/operators#relational) dan [operasi logis](/docs/id-id/luau/operators#logical).
150
https://create.roblox.com/docs/id-id/luau/numbers
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Scripting](/docs/id-id/scripting) 6. / 7. [Referensi Luau](/docs/id-id/luau) 8. / 9. Tipe Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Angka \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/luau/numbers). ketikdata number atau double mewakili angka [float berteknologi ganda (64\-bit)](https://wikipedia.org/wiki/Double-precision_floating-point_format) yang akurat.Angka bisa berkisar dari \-1\.7 \* 10 308 hingga 1\.7 \* 10 308 (sekitar 15 digit presisi, positif atau negatif). ## [Ditandatangani dan tidak ditandatangani](#ditandatangani-dan-tidak-ditandatangani) Tanda dari nomor menunjukkan apakah itu positif atau negatif.Sebagai contoh, 1 adalah positif dan \-1 adalah negatif.Di Luau, nomor \-0 adalah sama dengan 0 . ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` print(0 == -0) --> benar print(-0 > 1) --> salah print(-0 < 1) --> benar print(-0 > -1) --> benar print(-0 < -1) --> false ``` ``` ## [Klasifikasi angka](#klasifikasi-angka) Luau tidak membedakan antara bilangan bulat dan angka, tetapi referensi API terkadang membedakan di antara mereka untuk lebih spesifik tentang cara menggunakan setiap API. ### [melayang](#melayang) Tipe angka float merujuk pada angka nyata dengan tempat desimal.Dalam ketentuanilmu komputer, mereka adalah [angka titik mengambang tunggal (32\-bit)](https://wikipedia.org/wiki/Single-precision_floating-point_format) yang tidak seakurat angka titik mengambang dua kali lipat, tetapi cukup akurat untuk sebagian besar kasus penggunaan dan membutuhkan lebih sedikit memori dan penyimpanan. ### [int](#int) ketikangka integer , atau int , merujuk pada angka keseluruhan 32\-bit, yang berkisar dari \-2 31 hingga 2 31 \- 1\.Properti dan fungsi yang mengharapkan bilangan bulat dapat secara otomatis membulatkan atau meningkatkan kesalahan saat Anda menugaskan atau melewati bilangan bulat kepada mereka. ### [int64](#int64) Jenis bilangan int64 memiliki referensi ke bilangan 64\-bit tersigned, yang berkisar dari \-2 63 hingga 2 63 \- 1\.Tipe integer ini umum untuk metode yang menggunakan nomor ID dari situs web Roblox.Sebagai contoh, [Player.UserId](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player#UserId) adalah int64 , dan [MarketplaceService:PromptPurchase()](/docs/id-id/reference/engine/classes/MarketplaceService#PromptPurchase) dan [TeleportService:Teleport()](/docs/id-id/reference/engine/classes/TeleportService#Teleport) masing\-masing mengharapkan int64 untuk argumen ID. ## [Notasi](#notasi) Angka ditulis dengan angka paling signifikan terlebih dahulu (big\-endian): Ada beberapa cara untuk menulis literal angka di Luau: * [Desimal (base\-10\)](https://wikipedia.org/wiki/Decimal) — Tulis digit angka dengan biasa menggunakan digit 0–9 dengan satu titik desimal opsional, misalnya 7 , 1\.25 , atau \-22\.5 . * [Notasi ilmiah](https://wikipedia.org/wiki/Scientific_notation) — Tulis angka desimal diikuti oleh e atau e\+ , kemudian bilangan bulat untuk meningkatkan angka desimal ke daya 10\.Sebagai kejadian, 12e3 adalah 12 × 10^3 (12\.000\). * [Hexadecimal (base\-16\)](https://wikipedia.org/wiki/Hexadecimal) — Mulai nomor dengan 0x diikuti oleh angka 0–9 atau A–F (pengejaan besar diabaikan).Sebagai contoh, 0xF adalah 15 dan 0x3FC adalah 1020\. * [Biner (basis\-2\)](https://wikipedia.org/wiki/Binary_number) — Mulai nomor dengan 0b diikuti oleh 0 atau 1, misalnya 0b1100 (12 dalam format desimal). ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Untuk membantu dalam membaca angka panjang, Anda dapat menyertakan garis bawah di mana saja dalam literal angka tanpa mengubah nilainya, **kecuali** di awal di mana ini akan menjadikannya sebagai penanda.Sebagai contoh, 1\_234\_567 adalah sama dengan 1234567, keduanya sama dengan 1,234,567\. ## [Operasi](#operasi) Anda dapat menggunakan operator logis dan relasional [untuk memanipulasi dan membandingkan angka](/docs/id-id/luau/operators).Anda juga dapat menggunakan fungsi matematika seperti [math.sqrt()](/docs/id-id/reference/engine/libraries/math#sqrt) dan [math.exp()](/docs/id-id/reference/engine/libraries/math#exp) di perpustakaan [math](/docs/id-id/reference/engine/libraries/math) dan operasi bitwise di perpustakaan [bit32](/docs/id-id/reference/engine/libraries/bit32). ## [Jenis introspeksi](#jenis-introspeksi) Anda dapat menentukan apakah nilai x adalah angka dengan menggunakan type(x) atau typeof(x) .Keduanya mengembalikan string number jika x adalah angka. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local testInt = 5 local testDecimal = 9.12761656 local testString = "Hello" print(type(testInt)) --> nomor print(type(testDecimal)) --> nomor print(type(testString)) --> string print(typeof(testInt)) --> nomor print(typeof(testDecimal)) --> nomor print(typeof(testString)) --> string ``` ``` ## [Fungsi bulat](#fungsi-bulat) Anda dapat membulatkan angka menggunakan [math.floor()](/docs/id-id/reference/engine/libraries/math#floor) , [math.ceil()](/docs/id-id/reference/engine/libraries/math#ceil) , atau [math.modf()](/docs/id-id/reference/engine/libraries/math#modf) .Fungsi ini mengembalikan hasil bilangan bulat jika Luau dapat mewakili sebagai bilangan bulat.Jika angka terlalu besar, Luau mengembalikannya sebagai float. * Untuk menentukan apakah angka x adalah bilangan bulat, gunakan math.floor(x) \=\= x . * Untuk membulatkan angka ke bawah, gunakan [math.floor()](/docs/id-id/reference/engine/libraries/math#floor) . * Untuk membulatkan angka ke atas, gunakan [math.ceil()](/docs/id-id/reference/engine/libraries/math#ceil) . * Untuk membulatkan angka menuju nol, gunakan [math.modf()](/docs/id-id/reference/engine/libraries/math#modf). Ini juga mengembalikan perbedaan fraksional dari angka bulat sebagai hasil kedua. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` print(math.floor(3.3)) --> 3 print(math.floor(-3.3)) --> -4 print(math.ceil(3.3)) --> 4 print(math.ceil(-3.3)) --> -3 print(math.modf(3.3)) --> 3 0.2999999999999998 print(math.modf(-3.3)) --> -3 -0.2999999999999998 ``` ```
151
https://create.roblox.com/docs/id-id/luau/strings
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Scripting](/docs/id-id/scripting) 6. / 7. [Referensi Luau](/docs/id-id/luau) 8. / 9. Tipe Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # String \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/luau/strings). Jenis data string adalah urutan karakter, seperti huruf, angka, dan simbol .Ini adalah jenis data untuk menyimpan sebagian besar informasi berbasis teks. ## [Deklarasikan string](#deklarasikan-string) Untuk menyatakan variabel string, letakkan kutipan di sekitar karakter.Lebih umum menggunakan kutipan ganda ( " ), tetapi kutipan tunggal ( ' ) juga berfungsi.Jika Anda ingin menyertakan kutipan tunggal atau ganda dalam string Anda, bungkus string Anda di sekitar jenis kutipan lain, atau gunakan [kutipan melarikan diri](#escape-strings). ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local string1 = "Hello world!" print(string1) --> Selamat dunia! local string2 = 'Hello "world"!' print(string2) --> Hello "world"! ``` ``` Untuk menyertakan kutipan tunggal dan ganda dalam satu string, atau untuk membuat string multi\-baris, nyatakan mereka menggunakan kurung ganda: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local string1 = [[Hello world! Hello "world"! Hello 'world'!]] print(string1) --> Halo --> dunia! --> Halo "dunia"! --> Hello 'world'! ``` ``` Jika diperlukan, Anda dapat men nest banyak kurungan dalam satu string menggunakan jumlah tanda sama di kedua braket awal dan akhir: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local string1 = [=[Hello [[world!]] ]=] print(string1) --> Halo --> [[world!]] ``` ``` ## [Gabungkan string](#gabungkan-string) Untuk menggabungkan string, gabungkan mereka dengan dua titik ( .. ).Menggabungkan string tidak menyisipkan spasi di antara mereka, jadi Anda perlu menyertakan spasi(s) di akhir/awal string sebelumnya/berikutnya, atau menggabungkan spasi di antara kedua string. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local hello = "Hello" local helloWithSpace = "Hello " local world = "world!" local string1 = hello .. world local string2 = helloWithSpace .. world local string3 = hello .. " " .. world print(string1) --> Dunia Helloworld! print(string2) --> Selamat dunia! print(string3) --> Hello world! ``` ``` Perhatikan bahwa perintah print() mengambil beberapa argumen dan menggabungkannya dengan ruang, sehingga Anda dapat menggunakan , sebagai gantinya dari .. untuk menghasilkan ruang di print() output. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local hello = "Hello" local world = "world" local exclamationMark = "!" print(hello .. world .. exclamationMark) --> Dunia Helloworld! print(hello, world .. exclamationMark) --> Selamat dunia! print(hello, world, exclamationMark) --> Hello world ! ``` ``` ## [Mengonversi string](#mengonversi-string) Untuk mengkonversi string ke angka, gunakan fungsi [tonumber()](/docs/id-id/reference/engine/globals/LuaGlobals#tonumber) . Jika string tidak memiliki representasi angka, [tonumber()](/docs/id-id/reference/engine/globals/LuaGlobals#tonumber) 返回 nil . ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local numericString = "123" print(tonumber(numericString)) --> 123 local alphanumericString = "Hello123" print(tonumber(alphanumericString)) --> nil ``` ``` ## [Melarikan string](#melarikan-string) Untuk menghindari deklarasi string kutipan ganda atau tunggal dan memasukkan hampir setiap karakter, letakkan backslash ( \\ ) sebelum karakter.Sebagai contoh: * Untuk menyertakan satu kutipan dalam satu string kutipan, gunakan \\' . * Untuk menyertakan kutipan ganda dalam string kutipan ganda, gunakan \\" . ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local string1 = 'Hello \'world\'!' print(string1) --> Selamat 'dunia!' local string2 = "Hello \"world\"!" print(string2) --> Hello "world"! ``` ``` Beberapa karakter setelah backslash menghasilkan karakter khusus daripada karakter yang lolos: * Untuk menyertakan baris baru, gunakan \\n . * Untuk menyematkan tab horizontal, gunakan \\t . ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local string1 = "Hello\nworld!" print(string1) --> Halo --> dunia! local string2 = "Hello\tworld!" print(string2) --> Hello world! ``` ``` ## [Interpolasi string](#interpolasi-string) Luau mendukung interpolasi string , fitur yang memungkinkan Anda menyisipkan ekspresi ke dalam string.Gunakan backticks ( \` ) untuk menyatakan string yang diinterpolasi, lalu tambahkan ekspresi di dalam kurungan melengkung: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local world = "world" local string1 = `Hello {world}!` print(string1) --> Hello world! ``` ``` Meskipun variabel adalah penggunaan paling umum, Anda dapat menggunakan ekspresi apa pun, termasuk matematika: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local world = "world" local number = 1 local letters = {"w", "o", "r", "l", "d"} local string1 = `Hello {world}, {number} time!` local string2 = `Hello {world}, {number + 1} times!` local string3 = `Hello {table.concat(letters)} a third time!` print(string1) --> Halo dunia, 1 kali! print(string2) --> Halo dunia, 2 kali! print(string3) --> Hello world a third time! ``` ``` Aturan pelarian standar berlaku untuk backticks, kurpih braket, dan backslashes: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local string1 = `Hello \`\{world\}\`!` print(string1) --> Hello `{world}`! ``` ``` ## [Konversi matematika](#konversi-matematika) Jika Anda melakukan operasi matematika pada string, Luau secara otomatis mengubah string menjadi angka.Jika string tidak memiliki representasi angka, ia membuang kesalahan. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` print("55" + 10) --> 65 print("55" - 10) --> 45 print("55" * 10) --> 550 print("55" / 10) --> 5.5 print("55" % 10) --> 5 print("Hello" + 10) --> print("Hello" + 10):1: attempt to perform arithmetic (add) on string and number ``` ``` ## [Perbandingan](#perbandingan) String dapat dibandingkan menggunakan \< , \<\= , \> dan \>\= operator yang dibandingkan menggunakan urutan leksikografis berdasarkan kode ASCII dari setiap karakter dalam string.Ini akan menyebabkan angka dalam string tidak dibandingkan dengan benar, misalnya, "100" akan kurang dari "20" , karena bilah "0" dan "1" memiliki kode ASCII yang lebih rendah daripada byte "2" . ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` print("Apple" < "apple") --> benar print("Banana" < "apple") --> benar (B adalah sebelum A di ASCII) print("number100" < "number20") --> true ``` ``` ## [Referensi pola teks](#referensi-pola-teks) Sebuah pola string adalah kombinasi karakter yang dapat Anda gunakan dengan [string.match()](/docs/id-id/reference/engine/libraries/string#match) , [string.gmatch()](/docs/id-id/reference/engine/libraries/string#gmatch) , dan fungsi lain untuk menemukan bagian, atau substring, dari string yang lebih panjang. ### [Pertandingan langsung](#pertandingan-langsung) Anda dapat menggunakan pertandingan langsung dalam fungsi Luau seperti [string.match()](/docs/id-id/reference/engine/libraries/string#match) , kecuali untuk [karakter sihir](#magic-characters) .Sebagai contoh, perintah ini mencari kata Roblox dalam string: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local match1 = string.match("Welcome to Roblox!", "Roblox") local match2 = string.match("Welcome to my awesome game!", "Roblox") print(match1) --> Roblox print(match2) --> nil ``` ``` ### [Kelas karakter](#kelas-karakter) Kelas karakter penting untuk pencarian string yang lebih maju.Anda dapat menggunakannya untuk mencari sesuatu yang tidak harus spesifik karakter tetapi sesuai dengan kategori yang dikenal (kelas), termasuk huruf , digit , spasi , tanda baca , dan banyak lagi. Tabel berikut menunjukkan kelas karakter resmi untuk pola string Luau: Kelas | Mewakili | Contoh Pertandingan || . | Setiap karakter | 32kasGJ1%fTlk?@94 | | %a | Sebuah huruf besar atau kecil | aBcDeFgHiJkLmNoPqRsTuVwXyZ | | %l | Sebuah huruf kecil | abcdefghijklmnopqrstuvwxyz | | %u | Sebuah huruf besar | ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ | | %d | Digit apa pun (angka) | 0123456789 | | %p | Setiap karakter pengejaan apa pun | !@\#;,. | | %w | Karakter alfanumerik (baik huruf **atau** angka) | aBcDeFgHiJkLmNoPqRsTuVwXyZ0123456789 | | %s | Sebuah spasi atau karakter white space | , \\n , dan \\r | | %c | Karakter kontrol khusus | | | %x | Karakter hexadecimal | 0123456789ABCDEF | | %z | Karakter NULL ( \\0 ) | | Untuk kelas karakter huruf tunggal seperti %a dan %s, huruf besar yang sesuai mewakili "lawan" dari kelas.Sebagai kejadian, %p mewakili karakter pengejaan sementara %P mewakili semua karakter kecuali pengejaan. ### [Karakter sihir](#karakter-sihir) Ada 12 "karakter ajaib" yang disediakan untuk tujuan khusus dalam pola: | $ | % | ^ | \* | ( | ) | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | | . | \[ | ] | \+ | \- | ? | Anda dapat melarikan diri dan mencari karakter sihir menggunakan simbol %.Sebagai contoh, untuk mencari roblox.com , melarikan diri dari simbol . (periode) dengan menyertakannya dengan % seperti di %. . ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` -- “roblox.com” cocok dengan “roblox#com” karena periode diinterpretasikan sebagai “karakter apa pun” local match1 = string.match("What is roblox#com?", "roblox.com") print(match1) --> roblox#com -- Melarikan diri dari periode dengan % sehingga diinterpretasikan sebagai karakter periode literal local match2 = string.match("I love roblox.com!", "roblox%.com") print(match2) --> roblox.com ``` ``` ### [Pengait](#pengait) Anda dapat mencari pola di awal atau akhir string dengan menggunakan simbol ^ dan $. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local start1 = string.match("first second third", "^first") -- Pertandingan karena "pertama" ada di awal print(start1) --> pertama local start2 = string.match("third second first", "^first") -- Tidak cocok karena "pertama" tidak ada di awal print(start2) --> tidak ada local end1 = string.match("first second third", "third$") -- Pertandingan karena "ketiga" berada di akhiri print(end1) --> ketiga local end2 = string.match("third second first", "third$") -- Tidak cocok karena "ketiga" tidak berada di akhiri print(end2) --> nil ``` ``` Anda juga dapat menggunakan keduanya ^ dan $ bersama\-sama untuk memastikan pola hanya cocok dengan seluruh string dan bukan hanya beberapa bagiannya. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` -- Menggunakan kedua ^ dan $ untuk cocok di seluruh string penuh local match1 = string.match("Roblox", "^Roblox$") -- Pertandingan karena "Roblox" adalah seluruh string (kesetaraan) print(match1) --> Roblox local match2 = string.match("I play Roblox", "^Roblox$") -- Tidak cocok karena "Roblox" tidak berada di awal DAN akhiri print(match2) --> tidak ada local match3 = string.match("I play Roblox", "Roblox") -- Pertandingan karena "Roblox" terkandung dalam "Saya bermain Roblox" print(match3) --> Roblox ``` ``` ### [Pengubah kelas](#pengubah-kelas) Secara sendiri, kelas karakter hanya cocok dengan satu karakter dalam string.Sebagai kejadian, pola berikut ( ) mulai membaca string dari kiri ke kanan, menemukan digit pertama ( ) dan berhenti. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local match = string.match("The Cloud Kingdom has 25 power gems", "%d") print(match) --> 2 ``` ``` Anda dapat menggunakan modifikator dengan kelas karakter apa pun untuk mengontrol hasil: Pengukur | Makna || \+ | Cocokkan 1 atau lebih dari kelas karakter sebelumnya | | \- | Cocok sebanyak mungkin dengan kelas karakter sebelumnya | | \* | Cocokkan 0 atau lebih dari kelas karakter sebelumnya | | ? | Cocokkan 1 atau kurang dari kelas karakter sebelumnya | | %n | Untuk n antara **1** dan **9** , cocok dengan substring yang sama dengan string yang ditangkap n. | | %bxy | Penangkapan seimbang yang cocok dengan x , y , dan semua yang ada di antara (misalnya, %b() cocok dengan pasangan kurung dan semua yang ada di antara mereka) | Menambahkan modifikasi ke pola yang sama ( "%d\+" bukan "%d" ), output 25 bukan 2 : ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local match1 = string.match("The Cloud Kingdom has 25 power gems", "%d") print(match1) --> 2 local match2 = string.match("The Cloud Kingdom has 25 power gems", "%d+") print(match2) --> 25 ``` ``` ### [Set kelas](#set-kelas) Set harus digunakan ketika kelas karakter tunggal tidak dapat melakukan seluruh pekerjaan.Sebagai kejadian, Anda mungkin ingin mencocokkan kedua huruf kecil ( %l ) dan karakter tanda baca ( %p ) menggunakan satu pola. Set didefinisikan oleh kurung \[] di sekitar mereka.Dalam contoh berikut, perhatikan perbedaan antara menggunakan satu set ( "\[%l%p]\+" ) dan tidak menggunakan satu set ( "%l%p\+" ). ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local match1 = string.match("Hello!!! I am another string.", "[%l%p]+") -- Mengatur print(match1) --> ello!!! local match2 = string.match("Hello!!! I am another string.", "%l%p+") -- Tak beraturan print(match2) --> o!!! ``` ``` Perintah pertama (atur) memberi tahu Luau untuk menemukan karakter huruf kecil dan tanda baca.Dengan penambahan kuantifikasi \+ setelah seluruh atur, ia menemukan semua dari karakter\-karakter itu ( ello!!! ), berhenti saat mencapai ruang. Dalam perintah kedua (tidak ditetapkan), kuantifikasi \+ hanya berlaku untuk kelas %p sebelumnya, jadi Luau hanya mengambil karakter huruf kecil pertama ( o ) sebelum serangkaian tanda baca ( !!! ). Seperti Kelaskarakter, set bisa menjadi "lawan" dari diri mereka sendiri.Ini dilakukan dengan menambahkan karakter ^ pada awal atur, langsung setelah pembukaan \[.Sebagai kejadian, "\[%p%s]\+" mewakili kedua tanda baca dan spasi, sementara "\[^%p%s]\+" mewakili semua karakter kecuali tanda baca dan spasi. Set juga mendukung rentang yang memungkinkan Anda menemukan seluruh rentang pertandingan antara karakter awal dan akhir.Ini adalah fitur lanjutan yang dijelaskan secara lebih rinci di [Manual Lua 5\.1](https://www.lua.org/manual/5.1/manual.html#5.4.1). ### [Penangkapan string](#penangkapan-string) String menangkap adalah sub\-pola dalam pola.Ini ditutup dalam kurungan () dan digunakan untuk mendapatkan (ambil) substring yang cocok dan menyimpannya ke variabel.Sebagai contoh, pola berikut berisi dua penangkapan, (%a\+) dan (%d\+) , yang mengembalikan dua substring saat mencocokkanberhasil. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local pattern = "(%a+)%s?=%s?(%d+)" local key1, val1 = string.match("TwentyOne = 21", pattern) print(key1, val1) --> Dua Puluh Satu 21 local key2, val2 = string.match("TwoThousand= 2000", pattern) print(key2, val2) --> Dua Ribu 2000 local key3, val3 = string.match("OneMillion=1000000", pattern) print(key3, val3) --> OneMillion 1000000 ``` ``` Dalam pola sebelumnya, kuantifikasi ? yang mengikuti kedua kelas %s adalah tambahan yang aman karena membuat ruang di kedua sisi tanda \= opsional.Itu berarti pertandingan berhasil jika satu (atau keduanya) ruang hilang di sekitar tanda sama. Penangkapan string juga bisa dilingkari seperti contoh berikut: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local places = "The Cloud Kingdom is heavenly, The Forest Kingdom is peaceful" local pattern = "(The%s(%a+%sKingdom)[%w%s]+)" for description, kingdom in string.gmatch(places, pattern) do print(description) print(kingdom) end --> Kerajaan Cloud adalah surga --> Kerajaan Cloud --> Kerajaan Hutan adalah damai --> Forest Kingdom ``` ``` Pencarian pola ini bekerja sebagai berikut: Pembaca [string.gmatch()](/docs/id-id/reference/engine/libraries/string#gmatch) mencari kes cocok pada seluruh pola "deskripsi" yang didefinisikan oleh pasangan luar kurungan orang tua.Ini berhenti di koma pertama dan menangkap yang mengikuti: | \# | Pola | Tangkap | | --- | --- | --- | | **1** | (The%s(%a\+%sKingdom)\[%w%s]\+) | Kerajaan Cloud adalah surga | Menggunakan ambilpertama yang berhasil, iterator kemudian mencari kecocokan pada pola "kerajaan" yang didefinisikan oleh pasangan orangtua dalam.Pola terpisah ini hanya menangkap hal mengikuti: | \# | Pola | Tangkap | | --- | --- | --- | | **2** | (%a\+%sKingdom) | Kerajaan Cloud | Pengulang kemudian mundur dan melanjutkan pencarian seluruh string, menangkap hal mengikuti: | \# | Pola | Tangkap | | --- | --- | --- | | **3** | (The%s(%a\+%sKingdom)\[%w%s]\+) | Kerajaan Hutan adalah damai | | **4** | (%a\+%sKingdom) | Kerajaan Hutan | Selain semua yang di atas, ada kasus khusus dengan tangkapan kosong ( () ).Jika tangkapan kosong, maka posisi di string akan ditangkap: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local match1 = "Where does the capture happen? Who knows!" local match2 = "This string is longer than the first one. Where does the capture happen? Who knows?!" local pattern = "()Where does the capture happen%? Who knows!()" local start1, finish1 = string.match(match1, pattern) print(start1, finish1) --> 1 42 local start2, finish2 = string.match(match2, pattern) print(start2, finish2) --> 43 84 ``` ``` Kapur khusus ini dapat disusun seperti kapur biasa: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local places = "The Cloud Kingdom is heavenly, The Forest Kingdom is peaceful." local pattern = "The (%a+()) Kingdom is %a+" for kingdom, position in string.gmatch(places, pattern) do print(kingdom, position) end --> Awan 10 --> Forest 42 ``` ``` Nilai yang dikembalikan tidak biasa karena mereka adalah angka daripada string: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local match = "This is an example" local pattern = "This is an ()example" local position = string.match(match, pattern) print(typeof(position)) --> number ``` ```
152
https://create.roblox.com/docs/id-id/luau/tables
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Scripting](/docs/id-id/scripting) 6. / 7. [Referensi Luau](/docs/id-id/luau) 8. / 9. Tipe Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Meja \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/luau/tables). Tipe data tabel dapat menyimpan banyak nilai dari jenis apa pun yang bukan , termasuk bilangan , angka , string , fungsi , dan tabel lainnya.Membangun tabel dengan kurungan bergelombang ( {} ): ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` -- Membangun tabel kosong yang ditugaskan ke variabel "t" local t = {} print(t) -- {} ``` ``` Anda dapat menggunakan tabel sebagai [array](#arrays) atau [kamus](#dictionaries).배열 menggunakan daftar angka yang diurutkan sebagai indeks, tetapi kamus dapat memiliki angka, string, dan objek sebagai indeks. Untuk informasi lebih lanjut tentang fungsi bawaan untuk bekerja dengan tabel, lihat perpustakaan [table](/docs/id-id/reference/engine/libraries/table). ## [Matriks](#matriks) Sebuah array adalah daftar nilai yang diurutkan.배열 adalah berguna untuk menyimpan koleksi data, seperti kumpulan pemain dengan izin khusus. ### [Buat array](#buat-array) Untuk membuat array menggunakan tabel Luau, nyatakan nilai dalam urutan berurutan, dipisahkan oleh koma. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` -- Membangun array dengan tiga item local testArray = {"A string", 3.14159, true} print(testArray) ``` ``` ### [Baca dari array](#baca-dari-array) Untuk membaca dari array, tambahkan pasangan kurung kotak setelah referensinya dan spesifikasikan nomor indeks elemen di dalamnya ( \[pos] ): ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` -- Membangun array dengan tiga item local testArray = {"A string", 3.14159, true} print(testArray[1]) -- Sebuah string print(testArray[2]) -- 3.14159 print(testArray[3]) -- true ``` ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Tidak seperti beberapa bahasa, Luau menggunakan indeksasi berbasis 1 untuk array, jadi item pertama di array adalah \[1] , bukan \[0] . ### [Menulis ke array](#menulis-ke-array) Untuk mendefinisikan atau menulis ulang nilai array di indeks, nyatakan nomor indeks dalam tanda kurung persegi ( \[index] ) diikuti dengan \= dan nilai: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local testArray = {"A string", 3.14159, true} testArray[2] = 12345 testArray[4] = "New string" print(testArray[2]) --12345 print(testArray[4]) -- New string ``` ``` ### [Berulang atas array](#berulang-atas-array) Untuk mengulangi atas array, Anda dapat menggunakan loop for .Karena array memiliki indeks numerik, Anda juga dapat menggunakan loop numerik for dari 1 ke panjang array ( \#array ). ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local testArray = {"A string", 3.14159, true, "New string"} -- Lingkaran menggunakan iterasi umum for index, value in testArray do print(index, value) end -- Berulang menggunakan operator panjang array (#) for index = 1, #testArray do print(index, testArray[index]) end ``` ``` ### [Sisipkan item](#sisipkan-item) Ada dua cara bawaan untuk menyisipkan item ke akhir array : * Berikan referensi ke array dan nilai item ke fungsi Luau's [table.insert()](/docs/id-id/reference/engine/libraries/table#insert) . * Tambahkan item baru ke array menggunakan syntax array\[\#array\+1]. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local testArray = {"A string", 3.14159} table.insert(testArray, "New string") testArray[#testArray+1] = "Another new string" print(testArray[3]) -- String baru print(testArray[4]) -- Another new string ``` ``` Untuk menyisipkan item di antara awal dan akhir array, termasuk nilai posisi sebagai argumen kedua dari [table.insert()](/docs/id-id/reference/engine/libraries/table#insert) .Ini menyisipkan item baru dan mendorong item berikut ke satu posisi indeks. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local testArray = {"First item", "Next item"} table.insert(testArray, 2, "NEW ITEM #2") print(testArray[1]) -- Item pertama print(testArray[2]) -- ITEM BARU #2 print(testArray[3]) -- Next item ``` ``` ### [Hapus item](#hapus-item) Untuk menghapus item dari array, gunakan [table.remove()](/docs/id-id/reference/engine/libraries/table#remove) .Ini menghapus item di posisi yang ditentukan dan memindahkan item berikutnya kembali satu posisi indeks. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local testArray = {"First item", "Next item", "Last item"} table.remove(testArray, 2) print(testArray[1]) -- Item pertama print(testArray[2]) -- Last item ``` ``` ## [Kamus](#kamus) Kamus adalah ekstensi dari array. Kamus menyimpan serangkaian pasangan kunci\-nilai, di mana kunci bisa menjadi angka, string, atau objek apa pun. ### [Buat kamus](#buat-kamus) Untuk membuat tabel kamus, definisikan setiap kunci diikuti oleh \= dan nilai . Pisahkan setiap pasangan kunci\-nilai dengan koma: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local testDictionary = { fruitName = "Lemon", fruitColor = "Yellow", sour = true } ``` ``` Kunci untuk kamus bisa menjadi angka, string, dan objek.Sebagai contoh, kunci juga bisa menjadi [Instance](/docs/id-id/reference/engine/classes/Instance).Untuk menggunakan objek sebagai kunci, nyatakan kunci dalam kurung kotak ( \[key] ): ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local part = Instance.new("Part") local testDictionary = { partType = "Block", [part] = true } ``` ``` ### [Baca dari kamus](#baca-dari-kamus) Untuk membaca dari kamus, tambahkan pasangan kurung setelah referensinya dan spesifikasikan nama kunci.Referensikan langsung kunci string menggunakan ( \["key"] ) atau ( .key ), atau sebagai gantinya gunakan nilai variabel ( \[key] ). ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local part = Instance.new("Part") local testDictionary = { partType = "Block", [part] = true } -- Sertakan kutipan untuk kunci string print(testDictionary["partType"]) -- Blok -- Atau gunakan . untuk mengindeks kunci string tanpa spasi print(testDictionary.partType) -- Blok -- Hilangkan kutipan untuk kunci non-string print(testDictionary[part]) -- true ``` ``` ### [Menulis ke kamus](#menulis-ke-kamus) Untuk mendefinisikan atau menulis ulang nilai kunci kamus baru atau ada, nyatakan nama kunci dalam kurung ( \[key] ) atau, jika kunci adalah string, gunakan ( .key ) diikuti dengan \= dan nilai: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local testDictionary = { fruitName = "Lemon", sour = true } -- Ubah nilai kunci yang ada testDictionary["fruitName"] = "Cherry" testDictionary.sour = false -- Sisipkan pasangan kunci-nilai baru testDictionary.fruitCount = 10 print(testDictionary.fruitName) -- Ceri print(testDictionary.sour) -- salah print(testDictionary.fruitCount) -- 10 ``` ``` ### [Berulang atas kamus](#berulang-atas-kamus) Untuk mengulangi atas kamus, gunakan loop for : ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local testDictionary = { fruitName = "Lemon", fruitColor = "Yellow", sour = true } for key, value in testDictionary do print(key, value) end --[[ Hasil keluaran: fruitName Lemon sour true fruitColor Yellow ]] ``` ``` ### [Hapus pasangan kunci\-nilai](#hapus-pasangan-kunci-nilai) Untuk menghapus atau menghapus pasangan kunci\-nilai dari kamus, atur nilainya untuk kunci menjadi nil . ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local testDictionary = { fruitName = "Lemon", fruitColor = "Yellow", sour = true } testDictionary.sour = nil for key, value in testDictionary do print(key, value) end --[[ Hasil keluaran: fruitName Lemon fruitColor Yellow ]] ``` ``` ## [Tabel sebagai referensi](#tabel-sebagai-referensi) Jika Anda menyimpan tabel dalam variabel baru, Luau tidak membuat salinan tabel itu.Sebagai gantinya, variabel menjadi referensi atau pointer ke tabel asli.Referensi ke tabel mencerminkan setiap perubahan pada tabel asli: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local originalArray = {10, 20} local arrayReference = originalArray print("Original:", originalArray[1], originalArray[2]) print("Reference:", arrayReference[1], arrayReference[2]) -- Ubah nilai dalam array asli originalArray[1] = 1000 originalArray[2] = 2000 print("Reference:", arrayReference[1], arrayReference[2]) --[[ Hasil keluaran: Original: 10 20 Reference: 10 20 Reference: 1000 2000 ]] ``` ``` ## [Tabel klon](#tabel-klon) ### [Klon dangkal](#klon-dangkal) Untuk menyalin tabel tanpa tabel terkait, Luau menawarkan metode [table.clone()](/docs/id-id/reference/engine/libraries/table#clone). ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local original = { key = "value", engine = "Roblox", playerID = 505306092 } local clone = table.clone(original) ``` ``` ### [Klon mendalam](#klon-mendalam) Untuk menyalin tabel yang lebih kompleks dengan tabel terkait di dalamnya, Anda perlu menggunakan fungsi recursif yang mirip dengan berikut: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` -- Fungsi yang digunakan untuk kloning mendalam tabel local function deepClone(original) -- Definisikan tabel baru untuk salinan local clone = table.clone(original) -- Putar melalui tabel asli untuk memeriksa nilai tabel -- Jika tabel ditemukan sebagai nilai, klon mendalam ke kunci (indeks) for key, value in original do if type(value) == "table" then clone[key] = deepClone(value) end end -- Kembalikan salinan akhir dari tabel klon mendalam return clone end ``` ``` Dengan fungsi di tempat, Anda dapat membuat salinan mendalam sebagai berikut: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local original = { key = "value", playerInfo = { playerID = 505306092, playerName = "PlayerName" }, otherInfo = { { {1, 3, 5, 7, 9} } } } local clone = deepClone(original) ``` ``` ## [Membekukan tabel](#membekukan-tabel) Membekukan tabel membuatnya menjadi hanya baca, yang berguna untuk membuat nilai konstan yang tidak ingin Anda ubah.Membeku permanen; tidak ada metode "pencairan" atau "pencairan" yang permanen.Untuk memeriksa apakah meja dibekukan, gunakan [table.isfrozen()](/docs/id-id/reference/engine/libraries/table#isfrozen) . ### [Membeku dangkal](#membeku-dangkal) Untuk membekukan tabel tanpa tabel terkait, Luau menawarkan metode [table.freeze()](/docs/id-id/reference/engine/libraries/table#freeze). ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local target = { key = "value", engine = "Roblox", playerID = 505306092 } table.freeze(target) target.playerID = 1 --> attempt to modify a readonly table ``` ``` ### [Membeku mendalam](#membeku-mendalam) Untuk membekukan tabel yang lebih kompleks dengan tabel terkait di dalamnya, gunakan fungsi recursif yang mirip dengan berikut: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function deepFreeze(target) -- Membekukan ringan meja table.freeze(target) -- Periksa setiap kunci dari tabel dan membekukannya jika itu adalah tabel for _, value in target do -- Pastikan nilainya tidak dibekukan; jika sudah, kesalahan akan terjadi if type(value) == "table" and table.isfrozen(value) == false then deepFreeze(v) end end end ``` ``` Dengan fungsi di tempat, Anda dapat membekukan mendalam meja sebagai berikut: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local target = { key = "value", playerInfo = { playerID = 505306092, playerName = "PlayerName" }, otherInfo = { { {1, 3, 5, 7, 9} } } } deepFreeze(target) target.playerInfo.playerID = 1 --> attempt to modify a readonly table ``` ```
153
https://create.roblox.com/docs/id-id/luau/enums
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Scripting](/docs/id-id/scripting) 6. / 7. [Referensi Luau](/docs/id-id/luau) 8. / 9. Tipe Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Enums \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/luau/enums). ketikdata enumerasi , atau , adalah daftar tetap item.Anda dapat mengakses enum melalui objek global bernama [Enum](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Enum) .Untuk daftar lengkap Enums dan itemnya, lihat [Enums](/docs/id-id/reference/engine/enums) di Referensi API. ## [Dapatkan item enum](#dapatkan-item-enum) Untuk mendapatkan semua item dari Enum, panggil metode GetEnumItems() pada enum.Contoh kode berikut menunjukkan cara memanggil GetEnumItems() pada enum [Enum.PartType](/docs/id-id/reference/engine/enums/PartType). ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local partTypes = Enum.PartType:GetEnumItems() for index, enumItem in partTypes do print(enumItem) end --[[ Enum.PartType.Ball Enum.PartType.Block Enum.PartType.Cylinder ]] ``` ``` ## [Jenis ketik](#jenis-ketik) The [EnumItem](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/EnumItem) adalah jenis data untuk item dalam enums. Sebuah [EnumItem](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/EnumItem) memiliki tiga properti: * Name \- Nama dari [EnumItem](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/EnumItem) . * Value \- Indeks numerik dari [EnumItem](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/EnumItem) . * EnumType \- Orangtua [Enum](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Enum) dari [EnumItem](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/EnumItem) . Beberapa properti objek hanya bisa menjadi item dari enum tertentu.Sebagai contoh, properti Shape dari objek [Part](/docs/id-id/reference/engine/classes/Part) adalah item dari [Enum.PartType](/docs/id-id/reference/engine/enums/PartType) Enum.Contoh kode berikut menunjukkan cara mencetak properti dari [Enum.PartType.Cylinder](/docs/id-id/reference/engine/enums/PartType#Cylinder) EnumItem. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` -- Properti dari EnumItem yang disebut Enum.PartType.Cylinder print(Enum.PartType.Cylinder.Name) -- Silinder print(Enum.PartType.Cylinder.Value) -- 2 print(Enum.PartType.Cylinder.EnumType) -- PartType ``` ``` ## [Tetuk item enum](#tetuk-item-enum) Untuk menetapkan nilai [EnumItem](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/EnumItem) sebagai nilai properti, gunakan deklarasi lengkap [Enum](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Enum) . Anda juga dapat menggunakan Value atau EnumType . ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local Workspace = game:GetService("Workspace") local part = Instance.new("Part") -- Buat bagian baru part.Shape = Enum.PartType.Cylinder -- Oleh EnumItem (praktik terbaik) part.Shape = Enum.PartType.Cylinder.Value -- Dengan Nilai EnumItem part.Shape = 2 -- Dengan Nilai EnumItem part.Shape = Enum.PartType.Cylinder.Name -- Dengan Nama Item Enumitem part.Shape = "Cylinder" -- Dengan Nama Item Enumitem part.Parent = Workspace ``` ```
154
https://create.roblox.com/docs/id-id/luau/tuples
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Scripting](/docs/id-id/scripting) 6. / 7. [Referensi Luau](/docs/id-id/luau) 8. / 9. Tipe Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Tuples \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/luau/tuples). Sebuah tuple adalah daftar nilai .Banyak [metode](/docs/id-id/luau/functions#methods) dan [panggilan balik](/docs/id-id/luau/functions#callbacks) di dalam [API Roblox Engine](/docs/id-id/reference/engine) menerima dan mengembalikan beberapa nilai, tetapi Referensi API mengatakan "Tuple" bukan nilai tersebut. ## [Parameter](#parameter) Jika metode atau panggilan balik menerima tuple sebagai parameter, maka ia menerima beberapa nilai.Sebagai contoh, Referensi API menunjukkan bahwa metode [BindableFunction:Invoke()](/docs/id-id/reference/engine/classes/BindableFunction#Invoke) menerima "Tuple" sebagai parameter, sehingga menerima beberapa argumen. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` BindableFunction:Invoke(1, true, "string", Vector3.new(0, 0, 0)) ``` ``` ## [Kembali](#kembali) Jika metode atau panggil balasan mengembalikan tuple, maka ia mengembalikan beberapa nilai.Sebagai contoh, Referensi API menunjukkan bahwa metode [Players:GetUserThumbnailAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Players#GetUserThumbnailAsync) kembali "Tuple", sehingga kembali beberapa nilai.Nilai pengembalian pertama adalah URL Konten, dan yang kedua adalah [boolean](/docs/id-id/luau/booleans) . ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local Players = game:GetService("Players") local userId = 156 -- pembangun local thumbType = Enum.ThumbnailType.HeadShot local thumbSize = Enum.ThumbnailSize.Size420x420 local content, isReady = Players:GetUserThumbnailAsync(userId, thumbType, thumbSize) print(content, isReady) -- rbxthumb://type=AvatarHeadShot&id=156&w=420&h=420 true ``` ```
155
https://create.roblox.com/docs/id-id/luau/userdata
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Scripting](/docs/id-id/scripting) 6. / 7. [Referensi Luau](/docs/id-id/luau) 8. / 9. Tipe Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Data Pengguna \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/luau/userdata). Data pengguna adalah salah satu jenis dasar di Luau.Data pengguna mewakili data C/C\+\+ acak yang ada di Luau.Lihat [Data Pengguna](https://www.lua.org/pil/28.1.html) untuk informasi lebih lanjut.
156
https://create.roblox.com/docs/id-id/luau/queues
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Scripting](/docs/id-id/scripting) 6. / 7. [Referensi Luau](/docs/id-id/luau) 8. / 9. Struktur Data Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Antrian \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/luau/queues). Antrian adalah struktur data linier dengan koleksi item.Ada dua jenis antrian di Roblox: [antrian reguler](#regular-queues) , yang mengikuti prinsip FIFO, dan [antrian prioritas](#priority-queues) , yang memiliki prioritas untuk item di antrian yang menentukan urutan akses data.Item dalam kedua jenis antrian dapat menjadi jenis data Luau [apa pun](/docs/id-id/luau#types). Antrian adalah struktur data bawaan dari layanan penyimpanan data [tidak permanen](/docs/id-id/cloud-services/memory-stores/queue) bernama [MemoryStoreService](/docs/id-id/reference/engine/classes/MemoryStoreService) , untuk which Anda dapat langsung memanggil fungsi bawaan untuk mendapatkan antrian dan tambah, dilihat, atau menghapus data dari antrian.Untuk penggunaan lainnya, seperti menjadwalkan tugas dan menangani permintaan di pengalaman Anda, Anda dapat menggunakan tabel untuk menerapkan antrian memiliki. ## [Antrian biasa](#antrian-biasa) Antrian biasa dipertahankan dalam urutan FIFO, di mana semua item ditambahkan ke bagian belakang antrian dan dibaca atau dihapus dalam urutan yang sama seperti saat ditambahkan, dari depan ke akhiri. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/data/memory-store/Regular-Queue-Diagram.png' alt='' title='' width='80%' height='' /> *Urutan bagaimana antrian biasa menambahkan, membaca, dan menghapus item* ## [Antrian prioritas](#antrian-prioritas) Antrian prioritas tidak mengikuti aturan FIFO, di mana setiap item dapat ditambahkan dengan nomor prioritas yang menunjukkan urutannya yang dibaca atau dihapus.Item di belakang antrian prioritas memiliki prioritas default 0, dan item di depan antrian memiliki prioritas tertinggi, yaitu 5 dalam contoh berikut. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/data/memory-store/Priority-Queue-Diagram.png' alt='' title='' width='80%' height='' /> *Prioritas tetap item mengubah urutan di mana antrian membaca item* Untuk contoh ini, item dengan prioritas yang ditetapkan 3 ditambahkan ke antrian.Antrian menempatkan item baru di belakang semua item yang ada dengan prioritas yang ditetapkan 3 atau lebih.Untuk menempatkan item di depan antrian, Anda perlu mengatur prioritas lebih tinggi dari prioritas tertinggi saat ini.Dalam contoh ini, Anda perlu mengatur prioritas ke 6 atau lebih tinggi. Antrian prioritas berguna untuk situasi di mana Anda ingin membaca atau mengakses data berdasarkan urutan prioritas bukan urutan ditambahkan.Anda dapat menetapkan prioritas sebagai bilangan bulat saat menambahkan item, dan proses antrian memproses item dengan prioritas lebih tinggi sebelum item dengan prioritas lebih rendah.Sebagai contoh, Anda dapat menggunakan antrian prioritas untuk matchmaking dengan menugaskan prioritas yang lebih tinggi kepada pengguna yang telah menunggu untuk waktu yang lama. ## [Implementasikan antrian](#implementasikan-antrian) Anda dapat menggunakan antrian bawaan dari [MemoryStoreService](/docs/id-id/reference/engine/classes/MemoryStoreService) atau menggunakan [tabel](/docs/id-id/luau/tables) untuk menerapkan antrian untuk semua penggunaan lainnya.Contoh kode berikut menunjukkan implementasi sebuah antrian biasa .Untuk menggunakan implementasi ini untuk pengalaman Anda, Anda harus menyimpannya sebagai [ModuleScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/ModuleScript) dan menyimpannya di [ReplicatedStorage](/docs/id-id/reference/engine/classes/ReplicatedStorage) , sehingga antrian Anda dapat diakses oleh klien dan server. ``` Menerapkan Antrian Reguler Menggunakan Tabel![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` --!ketat local Queue = {} Queue.__index = Queue export type Queue<T> = typeof(setmetatable( {} :: { _first: number, _last: number, _queue: { T }, }, Queue )) function Queue.new<T>(): Queue<T> local self = setmetatable({ _first = 0, _last = -1, _queue = {}, }, Queue) return self end -- Periksa apakah antrian kosong function Queue.isEmpty<T>(self: Queue<T>) return self._first > self._last end -- Tambahkan nilai ke antrian function Queue.enqueue<T>(self: Queue<T>, value: T) local last = self._last + 1 self._last = last self._queue[last] = value end -- Hapus nilai dari antrian function Queue.dequeue<T>(self: Queue<T>): T if self:isEmpty() then error("Cannot dequeue from empty queue") end local first = self._first local value = self._queue[first] self._queue[first] = nil self._first = first + 1 return value end return Queue ``` ``` Contoh kode berikut adalah contoh penggunaan sebagai [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) di bawah [Workspace](/docs/id-id/reference/engine/classes/Workspace) .Anda dapat memodifikasi kode, ketik, dan lokasi penyimpanan untuk sesuai dengan penggunaan Anda sendiri, selama Anda memiliki sampel kode implementasi sebelumnya yang disimpan dengan benar. ``` Contoh Penggunaan Antrian Reguler![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local Queue = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("Queue")) local myQueue = Queue.new() -- Tambahkan beberapa nilai ke antrian myQueue:enqueue(5) myQueue:enqueue(10) myQueue:enqueue(15) -- antrian saya = { 5, 10, 15 } -- Hapus satu nilai dari antrian local first = myQueue:dequeue() print("The first value added to the queue was", first) -- antrian saya = { 10, 15 } -- Tambahkan lebih banyak nilai ke antrian myQueue:enqueue(20) myQueue:enqueue(25) myQueue:enqueue(30) -- antrian saya = { 10, 15, 20, 25, 30 } -- Hapus nilai lain dari antrian local second = myQueue:dequeue() print("The second value added to the queue was", second) -- myQueue = { 15, 20, 25, 30 } ``` ```
157
https://create.roblox.com/docs/id-id/luau/stacks
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Scripting](/docs/id-id/scripting) 6. / 7. [Referensi Luau](/docs/id-id/luau) 8. / 9. Struktur Data Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Keranjang \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/luau/stacks). Sekumpulan adalah struktur data linier dengan koleksi item yang mengikuti prinsip Last\-In\-First\-Out (LIFO).Puncak tumpukan adalah item yang paling baru ditambahkan ke tumpukan, dan bagian bawah tumpukan adalah item yang paling baru ditambahkan. Anda dapat memikirkan struktur data tumpukan sebagai tumpukan piring makan malam: Anda mulai dengan satu, lalu Anda menempatkan yang lain di atasnya.Ketika Anda mengambil piring dari tumpukan, pertama yang Anda hapus dari tumpukan adalah terakhir yang Anda letakkan di atas. Tumpukan memiliki dua operasi utama: dorong untuk menambahkan elemen ke bagian atas tumpukan dan pop untuk menghapus elemen dari bagian atas tumpukan.Tumpukan dapat memiliki ukuran tetap atau diubah secara dinamis.Tumpukan berguna untuk penggunaan desain seperti algoritma pelacakan kembali. ## [Menerapkan tumpukan](#menerapkan-tumpukan) Meskipun Luau tidak memiliki tumpukan sebagai struktur data bawaan, Anda dapat menggunakan [tabel](/docs/id-id/luau/tables) untuk menerapkan tumpukan.Contoh kode berikut menunjukkan cara membuat tumpukan, push objek ke tumpukan, dan pop objek dari tumpukan.Untuk menggunakan implementasi ini untuk pengalaman Anda, Anda harus menyimpannya sebagai [ModuleScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/ModuleScript) dan menyimpannya di [ReplicatedStorage](/docs/id-id/reference/engine/classes/ReplicatedStorage) , sehingga tumpukan Anda dapat diakses oleh klien dan server. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local Stack = {} Stack.__index = Stack function Stack.new() local self = setmetatable({}, Stack) self._stack = {} return self end -- Periksa apakah tumpukan kosong function Stack:isEmpty() return #self._stack == 0 end -- Tetapkan nilai baru ke atas tumpukan function Stack:push(value) table.insert(self._stack, value) end -- Ambil nilai dari tumpukan function Stack:pop() if self:isEmpty() then return nil end return table.remove(self._stack, #self._stack) end return Stack ``` ``` Contoh kode berikut adalah contoh penggunaan sebagai [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) di bawah [Workspace](/docs/id-id/reference/engine/classes/Workspace) .Anda dapat memodifikasi kode, ketik, dan lokasi penyimpanan untuk sesuai dengan penggunaan Anda sendiri, selama Anda memiliki sampel kode implementasi sebelumnya yang disimpan dengan benar. ``` Contoh Penggunaan Stack![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local Stack = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("Stack")) local s = Stack.new() -- Ubah hasil tumpukan Hasil tumpukan berubah Output s:push(1) -- {1} s:push(5) -- {1, 5} s:push(10) -- {1, 5, 10} print(s:pop()) -- {1, 5} 10 print(s:pop()) -- {1} 5 s:push(20) -- {1, 20} print(s:pop()) -- {1} 20 print(s:pop()) -- {} 1 ``` ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Saat menjalankan pop() di atas tumpukan, pastikan tumpukan tidak kosong. Jika Anda menjalankan sampel kode sebelumnya tanpa mengubah apa pun, output yang diharapkan adalah: ``` Contoh Output![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` 10 5 20 1 ``` ```
158
https://create.roblox.com/docs/id-id/luau/metatables
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Scripting](/docs/id-id/scripting) 6. / 7. [Referensi Luau](/docs/id-id/luau) 8. / 9. Struktur Data Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Metabel \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/luau/metatables). Metabel memungkinkan tabel menjadi lebih kuat dari sebelumnya.Mereka terpasang pada data dan berisi nilai yang disebut metode metametode.Metode metametode ditembak ketika tindakan tertentu digunakan dengan datum yang ditautkannya. ## [Manipulasi tabel metode](#manipulasi-tabel-metode) Dua fungsi utama untuk menambahkan dan menemukan metabel tabel adalah [setmetatable()](/docs/id-id/reference/engine/globals/LuaGlobals#setmetatable) dan [getmetatable()](/docs/id-id/reference/engine/globals/LuaGlobals#getmetatable) . ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local x = {} local metaTable = {} -- metaTables adalah tabel juga! setmetatable(x, metaTable) -- Berikan x tabel yang dapat diakses yang disebut metaTable! print(getmetatable(x)) --> table: [hexadecimal memory address] ``` ``` Fungsi [setmetatable()](/docs/id-id/reference/engine/globals/LuaGlobals#setmetatable) juga mengembalikan tabel yang Anda atur metabelnya, jadi kedua skrip ini melakukan hal yang sama: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local x = {} setmetatable(x, {}) ``` ``` ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local x = setmetatable({}, {}) ``` ``` ### [Metode Metamodifikasi](#metode-metamodifikasi) Metode metametode adalah fungsi yang disimpan di dalam metabel.Mereka dapat pergi dari memanggil tabel, menambahkan tabel, hingga bahkan membagi tabel juga.Inilah daftar metode metametode yang tersedia: | Metode | Deskripsi | | --- | --- | | \_\_index(table, index) | Melepaskan api saat table\[index] diindeks, jika table\[index] adalah nil . Juga dapat disetel ke tabel, di mana tabel tersebut akan diindeks. | | \_\_newindex(table, index, value) | Melepaskan api saat table\[index] mencoba disetel (table\[index] \= value) , jika table\[index] adalah nil .Juga dapat disetel ke tabel, di mana tabel itu akan diindeks. | | \_\_call(table, ...) | Memicu ketika tabel dipanggil seperti fungsi, ... adalah argumen yang disampaikan. | | \_\_concat(table, value) | Memicu ketika operator koncatenasi .. digunakan di atas meja. | | \_\_unm(table) | Memicu ketika operator unary – digunakan di atas meja. | | \_\_add(table, value) | Operator tambahan \+ . | | \_\_sub(table, value) | Operator pengurangan – . | | \_\_mul(table, value) | Operator penggandaan \* multi. | | \_\_div(table, value) | Operator divisi / . | | \_\_idiv(table, value) | Operator pembagian lantai //. | | \_\_mod(table, value) | Operator modul % . | | \_\_pow(table, value) | Operator ekspansi ^ . | | \_\_tostring(table) | Ditembak ketika tostring dipanggil di atas meja. | | \_\_metatable | Jika hadir, mengunci metabel sehingga [getmetatable()](/docs/id-id/reference/engine/globals/LuaGlobals#getmetatable) akan mengembalikan ini bukan metabel dan [setmetatable()](/docs/id-id/reference/engine/globals/LuaGlobals#setmetatable) akan gagal. Nilai tidak berfungsi. | | \_\_eq(table, value) | The \=\= sama dengan operator¹ | | \_\_lt(table, value) | Operator \< kurang dari kurang dari operator¹ | | \_\_le(table, value) | Operator \<\= ¹ | | \_\_mode | Digunakan di tabel lemah, menyatakan apakah kunci dan/atau nilai tabel lemah.Perhatikan bahwa referensi ke instansi Roblox tidak pernah lemah.Tabel yang menyimpan referensi seperti itu tidak akan pernah dikumpulkan sampah. | | \_\_len(table) | Ditembak ketika operator panjang \# digunakan pada objek. | | \_\_iter(table) | Digunakan untuk menunjukkan iterator khusus saat menggunakan iterasi umum. | ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)¹ Membutuhkan dua nilai dengan fungsi metametode sama dan jenis dasar (table/userdata/etc.); tidak berfungsi dengan tabel dan tabel lain, atau dengan data pengguna dan tabel. Jika Anda ingin menggantikan perbandingan relasional untuk ketikAnda, Anda harus menerapkan \_\_lt .Secara default, semua empat operator ( \< , \<\= , \> , \>\= ) akan memanggilnya dan menafsirkan hasil sesuai dengan identitas relasional ( a\<b \=\= b\>a , a\<\=b \=\= not(b\<a) ) Dalam beberapa kasus, seperti saat menyimpan semantik tak berurutan dengan tepat, Anda dapat memiliki perilaku berbeda untuk \<\= ..Sebagai contoh, untuk angka float\-poin, NaN \< NaN palsu, dan NaN \<\= NaN juga palsu.Untuk kasus ini, Anda dapat melewati \_\_le juga, di mana kasus \<\= dan \>\= akan menggunakannya alih\-alih membalikkan hasil dari \_\_lt . Harus dicatat bahwa ketika menulis fungsi untuk metode metematika atau relasi, dua parameter fungsi dapat dipertukarkan antara tabel yang menembak metode metematika dan nilai lainnya.Sebagai contoh, saat melakukan operasi vektor dengan pembagian skala tidak komutatif.Oleh karena itu jika Anda menulis metode metametode untuk kelas Anda sendiri vector2, Anda ingin berhati\-hati untuk menghitung skenario mana pun. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local vector2 = {__type = "vector2"} local mt = {__index = vector2} function mt.__div(a, b) if type(a) == "number" then -- a adalah skalar, b adalah vektor local scalar, vector = a, b return vector2.new(scalar / vector.x, scalar / vector.y) elseif type(b) == "number" then -- a adalah vektor, b adalah skalar local vector, scalar = a, b return vector2.new(vector.x / scalar, vector.y / scalar) elseif (a.__type and a.__type == "vector2" and b.__type and b.__type == "vector2") then -- baik a dan b adalah vektor return vector2.new(a.x / b.x, a.y / b.y) end end function mt.__tostring(t) return t.x .. ", " .. t.y end function vector2.new(x, y) local self = setmetatable({}, mt) self.x = x or 0 self.y = y or 0 return self end local a = vector2.new(10, 5) local b = vector2.new(-3, 4) print(a / b) -- -3.3333333333333, 1.25 print(b / a) -- -0.3, 0.8 print(2 / a) -- 0.2, 0.4 print(a / 2) -- 5, 2.5 ``` ``` ### [Penggunaan](#penggunaan) Ada banyak cara untuk menggunakan metabel, misalnya metode \_\_unm metametode untuk membuat tabel negatif: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local metatable = { __unm = function(t) -- __unm adalah untuk operator unary local negated = {} for key, value in t do negated[key] = -value -- menyangkal semua nilai di tabel ini end return negated -- 返回 tabel end } local table1 = setmetatable({10, 11, 12}, metatable) print(table.concat(-table1, "; ")) --> -10; -11; -12 ``` ``` Berikut adalah cara menarik untuk menyatakan hal\-hal menggunakan \_\_index : ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local metatable = { __index = {x = 1} } local t = setmetatable({}, metatable) print(t.x) --> 1 ``` ``` \_\_index dipecat ketika x diindeks di tabel dan tidak ditemukan.Luau kemudian mencari melalui tabel \_\_index untuk indeks yang disebut x , dan, menemukan satu, mengembalikannya. Sekarang Anda dapat dengan mudah melakukannya dengan fungsi sederhana, tetapi ada banyak lagi dari mana itu berasal. Ambil contoh ini: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local t = {10, 20, 30} print(t(5)) ``` ``` Biasanya Anda tidak dapat memanggil tabel, tetapi dengan metatabel Anda dapat: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local metatable = { __call = function(t, param) local sum = {} for i, value in ipairs(t) do sum[i] = value + param -- Tambahkan argumen (5) ke nilai, lalu letakkan di tabel baru (t). end return unpack(sum) -- Kembalikan nilai tabel individu end } local t = setmetatable({10, 20, 30}, metatable) print(t(5)) --> 15 25 35 ``` ``` Anda juga dapat melakukan lebih banyak, seperti menambahkan tabel: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local table1 = {10, 11, 12} local table2 = {13, 14, 15} for k, v in table1 + table2 do print(k, v) end ``` ``` Ini akan berisi kesalahan mengatakan bahwa Anda mencoba melakukan aritmatika pada tabel, tetapi berfungsi saat dicoba dengan metabel: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local metatable = { __add = function(t1, t2) local sum = {} for key, value in t1 do sum[key] = value end for key, value in t2 do if sum[key] then sum[key] += value else sum[key] = value end end return sum end } local table1 = setmetatable({10, 11, 12}, metatable) local table2 = setmetatable({13, 14, 15}, metatable) for k, v in table1 + table2 do print(k, v) end ``` ``` Saat bermain dengan metabel, Anda mungkin menghadapi beberapa masalah.Jika Anda perlu menggunakan metode \_\_index metametode untuk membuat nilai baru di tabel, tetapi metode metabel tabel itu juga memiliki metode \_\_newindex metametode, Anda ingin menggunakan fungsi bawaan Luau [rawset()](/docs/id-id/reference/engine/globals/LuaGlobals#rawset) untuk mengatur nilai tanpa memanggil metode metametode apa pun.Ambil kode berikut sebagai contoh apa yang terjadi jika Anda tidak menggunakan fungsi ini. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local t = setmetatable({}, { __index = function(self, i) self[i] = i * 10 return self[i] end, __newindex = function(self, i, v) -- Jangan atur nilai ke tabel dengan cara normal end }) print(t[1]) -- Causes a stack overflow ``` ``` Kelebihan tumpukan terjadi ketika Anda mencoba memanggil fungsi dari dirinya sendiri terlalu banyak kali.Dalam fungsi \_\_index di atas, self\[i] ditetapkan ke nilai, jadi ketika sampai ke baris berikutnya, self\[i] harus ada dan kemungkinan tidak akan memanggil metode \_\_index metametode.Masalahnya adalah bahwa \_\_newindex tidak memungkinkan Anda untuk mengatur nilainya.Kehadirannya menghentikan nilai ditambahkan ke tabel dengan metode standar t\[i] \= v.Untuk melewati ini, gunakan fungsi [rawset()](/docs/id-id/reference/engine/globals/LuaGlobals#rawset): ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local t = setmetatable({}, { __index = function(self, i) rawset(self, i, i * 10) return self[i] end, __newindex = function(self, i, v) -- Jangan atur nilai ke tabel dengan cara normal end }) print(t[1]) --> 10 ``` ``` ## [Gunakan tipe data yang ditetapkan](#gunakan-tipe-data-yang-ditetapkan) Satu set adalah koleksi item tanpa urutan dan elemen duplikat.Sebuah item entah adalah atau tidak berada dalam satu atur.Menggunakan metabel, Anda dapat membangun dan memanipulasi set dalam skrip Luau. ### [Metode dasar](#metode-dasar) Kode berikut termasuk fungsi set dasar, memungkinkan Anda membuat set baru, menambahkan dan menghapus item, memeriksa apakah set berisi item, dan mengekspor konten atur. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local Set = {} Set.__index = Set -- Fungsi untuk membuat satu set dari daftar item opsional function Set.new(items) local newSet = {} for key, value in items or {} do newSet[value] = true end return setmetatable(newSet, Set) end -- Fungsi untuk menambahkan item ke atur function Set:add(item) self[item] = true end -- Fungsi untuk menghapus item dari atur function Set:remove(item) self[item] = nil end -- Fungsi untuk memeriksa apakah satu set berisi item function Set:contains(item) return self[item] == true end -- Fungsi untuk mengekspor set sebagai daftar terpisah koma untuk debugging function Set:output() local elems = {} for key, value in self do table.insert(elems, tostring(key)) end print(table.concat(elems, ", ")) end ``` ``` #### [Buat atur](#buat-atur) Satu set baru dapat dibangun dengan memanggil Set.new() dengan array opsional item untuk ditambahkan. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local fruits = Set.new({"Apple", "Lemon", "Orange", "Cherry", "Lime", "Peach"}) ``` ``` Perhatikan bahwa secara definisi, satu set tidak memiliki konsep perintah. #### [Tambahkan item](#tambahkan-item) Menambahkan item ke set yang ada dapat dilakukan melalui metode Set:add(). ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local fruits = Set.new({"Apple", "Lemon", "Orange", "Cherry", "Lime", "Peach"}) fruits:add("Mango") ``` ``` #### [Hapus item](#hapus-item) Untuk menghapus item dari atur, panggil Set:remove() dengan nama item. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local fruits = Set.new({"Apple", "Lemon", "Orange", "Cherry", "Lime", "Peach"}) fruits:remove("Orange") ``` ``` #### [Periksa item](#periksa-item) Untuk memeriksa apakah satu set berisi item tertentu, gunakan Set:contains() . ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local fruits = Set.new({"Apple", "Lemon", "Orange", "Cherry", "Lime", "Peach"}) local result1 = fruits:contains("Cherry") print(result1) -- benar local result2 = fruits:contains("Watermelon") print(result2) -- false ``` ``` ### [Metode tambahan](#metode-tambahan) Operasi berguna lainnya dapat dilaksanakan untuk set, memungkinkan Anda membandingkan item antara set, menggabungkan set, atau mengurangi satu set dari yang lain. #### [Persimpangan](#persimpangan) Saat mempertimbangkan set sebagai diagram Venn, Anda dapat mendapatkan intersepsi dari dua set sebagai berikut, yang berarti item yang muncul di keduanya set. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function getIntersection(set1, set2) local result = Set.new() for key, value in set1 do if set2:contains(key) then result:add(key) end end return result end local freshFruits = Set.new({"Mango", "Lemon", "Orange", "Cherry", "Lime", "Peach"}) local frozenFruits = Set.new({"Mango", "Peach", "Pineapple"}) local commonFruits = getIntersection(freshFruits, frozenFruits) commonFruits:output() -- Mango, Peach ``` ``` #### [Persatuan](#persatuan) Anda dapat mendapatkan persatuan dari dua set dengan fungsi berikut, yang berarti koleksi item di kedua set tanpa duplikat.Perhatikan bahwa fungsi ini menggunakan metode metabel \_\_add untuk memberikan pintas tambahan dari set1 \+ set2 . ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` function Set:__add(otherSet) local result = Set.new() for entry in self do result[entry] = true end for entry in otherSet do result[entry] = true end return result end local sweetFruits = Set.new({"Apple", "Mango", "Cherry", "Peach"}) local sourFruits = Set.new({"Lemon", "Lime"}) local allFruits = sweetFruits + sourFruits allFruits:output() -- Peach, Lime, Apple, Cherry, Lemon, Mango ``` ``` #### [Pengurangan](#pengurangan) Anda dapat menghapus semua item dalam satu set dari item di set lain melalui fungsi berikut.Mirip dengan fungsi di atas, ini menggunakan metode metabel \_\_sub untuk memberikan pintasan pengurangan dari set1 \- set2 . ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` function Set:__sub(otherSet) local result = Set.new() for entry in self do result[entry] = true end for entry in otherSet do result[entry] = nil end return result end local allFruits = Set.new({"Apple", "Lemon", "Mango", "Cherry", "Lime", "Peach"}) local sourFruits = Set.new({"Lemon", "Lime"}) local sweetFruits = allFruits - sourFruits sweetFruits:output() -- Mango, Apple, Cherry, Peach ``` ```
159
https://create.roblox.com/docs/id-id/luau/comments
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Scripting](/docs/id-id/scripting) 6. / 7. [Referensi Luau](/docs/id-id/luau) 8. / 9. Fitur Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Komentar Luau \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/luau/comments). Komentar adalah teks yang diabaikan oleh pemroses Luau saat menjalankan . ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Roblox Studio memiliki fitur komentar berjudul serupa [komentar](/docs/id-id/projects/collaboration#studio-comments) yang tidak terkait dengan komentar kode di Luau. ## [Komentar satu baris](#komentar-satu-baris) Anda dapat mendefinisikan komentar satu baris dengan hipen ganda ( \-\- ) di luar string. Komentar satu baris diperpanjang ke akhir baris. Gunakan komentar satu baris untuk catatan dalam baris. Jika komentar meluas lebih dari satu baris, gunakan beberapa komentar satu baris. Anda dapat menambahkan dan menghapus komentar satu baris di Editor Skrip dengan pintasan keyboard Ctrl/ ( ⌘/ ). ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` -- Kondisi ini sangat penting karena dunia akan meledak jika ia -- hilang. if not foo then stopWorldFromBlowingUp() end ``` ``` ## [Blok komentar](#blok-komentar) Anda dapat mendefinisikan komentar blok multiline dengan huruf ganda dan tanda kurung ganda ( \-\-\[\[]] ). Gunakan komentar blok untuk dokumentasi item: * Gunakan komentar blok di bagian atas file untuk menjelaskan tujuan mereka. * Gunakan komentar blok sebelum fungsi atau objek untuk menggambarkan niat mereka. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` --[[ Shuts off the cosmic moon ray immediately. Should only be called within 15 minutes of midnight Mountain Standard Time, or the cosmic moon ray may be damaged. ]] local function stopCosmicMoonRay() end ``` ``` Jika diperlukan, Anda dapat menyematkan beberapa kurungan dalam komentar blok menggunakan jumlah tanda sama di awal dan akhir kurungan yang sama: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` --[=[ In-depth detail about cosmic moon ray: [[[TOP SECRET]]] ]=] ``` ``` ## [Direktif komentar](#direktif-komentar) Luau menggunakan komentar yang dimulai dengan ! untuk mengontrol fitur seperti [pemeriksaan jenis](/docs/id-id/luau/type-checking) , [pembuatan kode asli](/docs/id-id/luau/native-code-gen) , dan [pengujian](https://luau.org/lint) . ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` --!ketat --!nonstrict --!nocheck --!native --!tidak ada inti --!optimize 0|1|2 ``` ``` Untuk linting, Roblox Studio mengaktifkan subset berikut dari kode peringatan dari [Luau linter](https://luau.org/lint): 1, 2, 3, 6, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28\. Direktif \-\-!optimize mengontrol tingkat optimisasi kompiler Luau untuk skrip: * 0 menonaktifkan optimisasi. * 1 mengaktifkan optimisasi dasar (default dalam pengujian Studio). * 2 memungkinkan optimisasi lebih lanjut (default di game langsung). Optimisasi tepat tidak dipublikasikan dan berada di bawah perubahan. Kami sarankan menggunakan nilai default kecuali Anda memiliki alasan khusus untuk tidak melakukannya. ## [Komentar yang harus dilakukan](#komentar-yang-harus-dilakukan) Roblox Studio mendukung komentar khusus TODO . Studio miringkan teks apa pun setelah TODO (hingga rusak oleh spasi): ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` -- TODO: Selesaikan fungsi di bawah ini sehingga benar-benar melakukan apa yang namanya implikasikan. local function stopWorldFromBlowingUp() end ``` ``` Gunakan komentar TODO untuk melacak dan berkomunikasi masalah dalam kode Anda.
160
https://create.roblox.com/docs/id-id/luau/variables
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Scripting](/docs/id-id/scripting) 6. / 7. [Referensi Luau](/docs/id-id/luau) 8. / 9. Fitur Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Variabel \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/luau/variables). Sebuah variabel adalah nama yang menyimpan nilai .Nilai variabel dapat menjadi [angka](/docs/id-id/luau/numbers) , [string](/docs/id-id/luau/strings) , [boolean](/docs/id-id/luau/booleans) , [jenis data](/docs/id-id/reference/engine/datatypes) , dan banyak lagi. ## [Variabel nama](#variabel-nama) Nama variabel dapat menjadi string huruf, angka, dan dasbor yang tidak dimulai dengan digit apa pun. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` LETTERS -- valid a1 -- valid var_name -- valid _test -- valid if -- TIDAK valid 25th -- NOT valid ``` ``` Nama variabel adalah sensitif kasus , jadi TestVar dan TESTVAR adalah nama yang berbeda.Hindari memberi nama variabel dengan underscore dan semua huruf besar, seperti \_VERSION , karena Luau dapat menyimpannya untuk variabel global internal. ### [Praktik terbaik](#praktik-terbaik) Praktik terbaik adalah mengucapkan kata\-kata sepenuhnya.Singkatan umumnya membuat kode lebih mudah ditulis, tetapi lebih sulit dilihat.Mengikuti praktik nama umum saat menamai variabel Anda dapat membantu Anda dan orang lain memahami arti atau tujuan mereka: * Gunakan nama PascalCase untuk kelas dan objek seperti enum. * Gunakan nama PascalCase untuk semua API Roblox. camelCase API sebagian besar dihapuskan. * Gunakan nama camelCase untuk variabel lokal, nilai anggota, dan [fungsi](/docs/id-id/luau/functions) . * Gunakan nama LOUD\_SNAKE\_CASE untuk konstan lokal (variabel dengan nilai yang tidak diharapkan untuk [berubah](#change-values)). * Jangan membesarkan seluruh akronim dalam nama. Misalnya, tulis aJsonVariable atau MakeHttpCall . ### [Nama yang disimpan](#nama-yang-disimpan) Luau menyimpan kata kunci berikut, sehingga Anda tidak dapat menggunakannya untuk memberi nama variabel atau [fungsi](/docs/id-id/luau/functions) : * and * for * or * break * function * repeat * do * if * return * else * in * then * elseif * local * true * end * nil * until * false * not * while ## [Ambil nilai](#ambil-nilai) Untuk membuat variabel dan memberikan nilai kepadanya, gunakan operator \=.Letakkan variabel di sebelah kiri \= dan nilai di sebelah kanan.Jika Anda tidak menetapkan nilai, nilainya adalah nil . Variabel dapat memiliki global atau lokal [skop](/docs/id-id/luau/scope) .Mereka memiliki cakupan global secara default, tetapi hampir selalu lebih baik untuk membuatnya dengan cakupan lokal karena Luau mengakses variabel lokal lebih cepat daripada global.Untuk memberikan scope lokal variabel, letakkan kata kunci local sebelum nama variabel saat Anda memberikan nilai kepadanya.Untuk informasi lebih lanjut tentang Scope di Luau, lihat [Scope](/docs/id-id/luau/scope) . ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local nilVar local x = 10 local word = "Hello" local boolean = true print(nilVar) -- tidak ada print(x) -- 10 print(word) -- Halo print(boolean) -- true ``` ``` ### [Atribusikan nilai ke beberapa variabel](#atribusikan-nilai-ke-beberapa-variabel) Anda dapat menetapkan nilai ke beberapa variabel dalam satu baris dengan memisahkan setiap pasangan nilai\-variabel dengan koma.Jika Anda memiliki lebih banyak variabel daripada nilai, maka Luau menugaskan nil ke variabel tambahan.Jika Anda memiliki lebih banyak nilai daripada variabel, Luau tidak menugaskan nilai tambahan ke variabel apa pun. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local a, b, c = 1, 2, 3 local d, e, f = 4, 5 -- variabel tambahan local g, h = 7, 8, 9 -- nilai tambahan print(a, b, c) -- 1, 2, 3 print(d, e, f) -- 4, 5, nol print(g, h) -- 7, 8 ``` ``` ## [Ubah nilai](#ubah-nilai) Untuk mengubah nilai variabel, atribusikan nilai lain kepadanya. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local x, y = 10, 20 print(x) -- 10 print(y) -- 20 local x = 1000 local y = 2000 print(x) -- 1000 print(y) -- 2000 ``` ```
161
https://create.roblox.com/docs/id-id/luau/scope
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Scripting](/docs/id-id/scripting) 6. / 7. [Referensi Luau](/docs/id-id/luau) 8. / 9. Fitur Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Skop \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/luau/scope). Dalam scriptingkode, blok kode adalah tubuh struktur kontrol atau fungsi .Scope variabel atau fungsi adalah blok kode yang dapat mengaksesnya, dan itu bisa menjadi global atau lokal .Semua blok dapat mengakses variabel dan fungsi global.Blok dapat mengakses variabel dan fungsi lokal di blok orang tuanya, tetapi tidak di salah satu blok anaknya. Variabel dan fungsi memiliki cakupan global secara default, tetapi hampir selalu lebih baik untuk menyatakannya dengan cakupan lokal karena Luau mengakses variabel dan fungsi lokal lebih cepat daripada global.Untuk memberikan scope variabel atau fungsi lokal, letakkan kata kunci local sebelum namanya saat Anda menyatakannya. Skrip tidak dapat mengakses variabel dan fungsi global dan lokal di skrip lain.Jika Anda ingin berbagi nilai dan fungsi antara skrip, gunakan [ModuleScripts](/docs/id-id/reference/engine/classes/ModuleScript) . ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local helloWorld = 'Hello World!' local function printHelloWorld() print(helloWorld) end printHelloWorld() -- Hello World! ``` ``` <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/scripting/scripts/Scope-Diagram.png' alt='' title='' width='500' height='' />* Blok B dapat mengakses variabel lokal di blok A. * Blok C dapat mengakses variabel dan fungsi lokal di blok A dan B. * Blok A tidak bisa mengakses variabel dan fungsi lokal di blok B atau C. * Blok B tidak bisa mengakses variabel lokal di blok C. ## [Kapasitas global](#kapasitas-global) Setelah Anda menyatakan variabel atau fungsi global, blok kode di skrip yang sama [dapat mengaksesnya](/docs/id-id/scripting).Variabel dan fungsi memiliki cakupan global kecuali Anda menyatakannya dengan kata kunci local. Dalam kode berikut, testVar memiliki cakupan global di dalam fungsi lokal testFunc().Ketika Luau memanggil testFunc(), ia menugaskan testVar nilai 64.The testVar memiliki cakupan global, jadi fungsi print() di luar testFunc() dapat mengaksesnya dan mencetak 64 . ``` Example of global functions and variables![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function testFunc() -- skop lokal testVar = 64 -- lingkup global end testFunc() print(testVar) -- 64 ``` ``` Dalam kode berikut, variabel global mulai pada , meningkatkan dengan setiap iterasi dari loop , dan mencetak lagi setelah itu dengan nilai akhir 4\. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` x = 0 -- Variabel global "x" for i = 1, 4 do x += 1 print("Global 'x' = " .. x) end print("Global 'x' = " .. x) --[[ Hasil keluaran: Global 'x' = 1 Global 'x' = 2 Global 'x' = 3 Global 'x' = 4 Global 'x' = 4 ]] ``` ``` Lebih mudah untuk menyatakan variabel dan fungsi global karena Anda tidak perlu mengetik sebanyak itu, tetapi variabel dan fungsi global memiliki kekurangan berikut dibandingkan dengan lokal: * Luau mengakses variabel dan fungsi global dengan pencarian hash, sehingga mahal untuk digunakan dalam hal pelaksanaan.Menggunakan variabel global dalam loop kritis waktu dapat membuatnya berjalan lebih lambat dari 10% menggunakan variabel lokal di loop yang sama. * Luau menyingkirkan variabel lokal setelah scope mereka berakhir, mengurangi penggunaan memori. * Anda dapat mengakses variabel dan fungsi global dalam skrip yang sama, tetapi tidak di antara beberapa skrip.Oleh karena itu, variabel atau fungsi global tidak memberikan manfaat apa pun atas setara lokal dalam lingkup, upvalue , atau bayangan . ## [Skop lokal](#skop-lokal) Luau hanya dapat mengakses variabel atau fungsi lokal di blok kode di mana Anda menyatakannya.Membuat variabel dengan scope lokal memberi Anda kontrol yang lebih ketat atas kapan dan di mana nilainya berubah. Dalam kode berikut, fungsi testFunc() dan testVar variabel memiliki cakupan lokal.Hanya kode dalam testFunc() yang dapat mengakses variabel testVar.Variabel testVar tidak memiliki nilai di luar testFunc() , jadi memanggil print(testVar) di dalam testFunc() mencetak nilai testVar , tetapi memanggil print(testVar) di luar testFunc() mencetak nil . ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function testFunc() -- skop lokal local testVar = 64 -- skop lokal print(testVar) -- 64 end testFunc() print(testVar) -- nil ``` ``` Dalam kode berikut, variabel lokal x memiliki nilai 0 di baris 1\.Saat Luau mengulang melalui loop , variabel lokal yang berbeda memiliki nilai .Kemudian, Luau mencetak variabel awal x dengan nilai yang tidak berubah 0 . ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local x = 0 -- Variabel lokal "x" for i = 1, 4 do local x = 1 -- Variabel berbeda "x", lokal ke loop "untuk" ini print("Loop 'x' = " .. x) end print("Initial 'x' = " .. x) --[[ Hasil keluaran: Loop 'x' = 1 Loop 'x' = 1 Loop 'x' = 1 Loop 'x' = 1 Initial 'x' = 0 ]] ``` ``` ### [Tangkap](#tangkap) Setelah Anda menyatakan dan menetapkan variabel lokal, Anda dapat membacanya di tingkat scope dan fungsi yang scope\-nya ditutup oleh scope yang sama yang berisi variabel lokal.Teknik ini dikenal sebagai menangkap . Dalam kode berikut, fungsi f menangkap variabel lokal x .Variabel x di f() adalah nilai up . ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local x = 5 local function f() print(x) end f() -- 5 print(x) -- 5 ``` ``` ### [Bayangan](#bayangan) Setelah Anda menyatakan dan menetapkan variabel lokal, Anda dapat membacanya di tingkat scope dan tingkat scope turunannnya.Jika Anda menyatakan ulang dan mengubah variabel dalam levelscope turunan, maka Anda membuat variabel lokal baru dengan nama yang sama tetapi nilai yang berbeda dari penugasan sebelumnya paling banyak.Variabel lokal baru tidak memengaruhi variabel lokal dari pekerjaan sebelumnya.Teknik ini, yang dikenal sebagai bayangan , membantu Anda menggunakan kembali nama variabel tanpa menggunakan kembali nilainya. Dalam kode berikut, Luau menyalin variabel x . Variabel x di f() adalah variabel bayangan . ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local x = 5 local function f() local x = 7 print(x) end f() -- 7 print(x) -- 5 ``` ``` Anda juga dapat menyatakan ulang variabel lokal tanpa menetapkan nilai kepadanya sehingga Anda dapat mengubah variabel di kedua tingkat scope dan tingkat scope turunannya.Mengumumkan kembali variabel lokal tanpa menetapkan nilai kepadanya mengatur nilainya menjadi nil . Dalam kode berikut, Luau menyalin variabel lokal fruitName di fungsi getFruitByColor() .Fungsi mendeklarasikan ulang fruitName sebagai variabel bayangan baru dan menetapkan nilainya menjadi nil .Fungsi memiliki levelskop anak, sebuah loop , yang menugaskan nilai ke .Setelah loop for, fungsi mengembalikan variabel bayangan fruitName.Sepanjang seluruh fungsi, fruitName adalah variabel lokal yang sama yang tidak menulis ulang variabel lokal awal fruitName. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local fruitName = "Chocolate" local fruitTable = { Lemon = "Yellow", Apple = "Red", Orange = "Orange" } local function getFruitByColor(color) local fruitName for key, value in fruitTable do if value == color then fruitName = key end end return fruitName end local fruit = getFruitByColor("Yellow") print(fruit) -- Jeruk print(fruit .. ", not " .. fruitName) -- Lemon, not Chocolate ``` ```
162
https://create.roblox.com/docs/id-id/luau/operators
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Scripting](/docs/id-id/scripting) 6. / 7. [Referensi Luau](/docs/id-id/luau) 8. / 9. Fitur Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Operasi \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/luau/operators). Seorang operator adalah simbol untuk melakukan operasi atau evaluasi kondisional. ## [Logis](#logis) Operator logis mengembalikan nilai tergantung pada nilai boolean dari argumen yang diberikan.Jika argumen tidak false atau nil , maka operator mengevaluasinya sebagai true .Tidak seperti banyak bahasa lain, Luau menganggap kedua nol dan string kosong sebagai true .Tabel berikut menyimpulkan bagaimana operator logis berperilaku dalam kondisi [kondicional](/docs/id-id/luau/control-structures#if-statements). | Pengoperator | Deskripsi | | --- | --- | | and | Mengevaluasi sebagai true hanya jika kedua kondisi benar | | or | Mengevaluasi sebagai true jika kondisi salah satu benar | | not | Mengevaluasi sebagai kebalikan dari kondisi | ### [dan](#dan) Operator biner and kembali salah satu dari dua argumen.Jika argumen pertama dievaluasi menjadi true , maka ia akan mengembalikan argumen kedua.Jika tidak, ia mengembalikan argumen pertama. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` print(4 and 5) -- 5 print(nil and 12) -- tidak ada print(false and 12) -- salah print(false and true) -- salah print(false and false) -- salah print(true and false) -- salah print(true and true) -- true ``` ``` Anda dapat menggunakan and untuk menguji banyak kondisi dalam [struktur kontrol](/docs/id-id/luau/control-structures) seperti [if pernyataan](/docs/id-id/luau/control-structures#if-statements) dan [while loop](/docs/id-id/luau/control-structures#while-loops) .Sebagai contoh, berikut adalah tes pernyataan if \- then yang menunjukkan bahwa dua kondisi sama\-sama benar: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local pasta = true local tomatoSauce = true if pasta == true and tomatoSauce == true then print("We have spaghetti dinner") else print("Something is missing...") end -- Output: We have spaghetti dinner ``` ``` ### [or](#or) Operator biner or kembali salah satu dari dua argumen.Jika argumen pertama dievaluasi menjadi true , maka ia akan mengembalikan argumen pertama.Jika tidak, ia mengembalikan argumen kedua. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local y = x or 1 print(y) -- 1 karena x tidak ada dan karena itu nol local d = false local e = d or 1 print(e) -- 1 karena d adalah false print(4 or 5) -- 4 print(nil or 12) -- 12 print(false or 12) -- 12 print(false or true) -- benar print(false or false) -- salah print(true or false) -- benar print(true or true) -- true ``` ``` Anda dapat menggunakan or untuk melakukan tes logis kompleks di [struktur kontrol](/docs/id-id/luau/control-structures).Sebagai contoh, pernyataan berikut if \- then ‑ memeriksa apakah dua kondisi benar atau kondisi ketiga benar: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local pasta = false local tomatoSauce = true local garlicBread = true if (pasta == true and tomatoSauce == true) or garlicBread == true then print("We have either spaghetti dinner OR garlic bread") else print("Something is missing...") end -- Output: We have either spaghetti dinner OR garlic bread ``` ``` ### [tidak](#tidak) Operator unary not kembali nilai boolean yang berlawanan dari argumen.Jika argumennya adalah false atau nil , maka ia akan mengembalikan true .Jika tidak, ia kembalikan false . ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` print(not true) -- salah print(not false) -- benar print(not nil) -- benar print(not "text") -- salah print(not 0) -- false ``` ``` Anda dapat menggunakan operator not untuk memicu kondisi atau loop jika variabel adalah false atau nil . ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local nilVariable -- Variabel dideklarasikan tetapi tidak memiliki nilai, jadi ini nol local falseVariable = false -- Variabel dideklarasikan dengan nilai false if not nilVariable then print(nilVariable) -- Outputs "nil" karena nil tidak benar end if not falseVariable then print(falseVariable) -- Output "false" karena false tidak benar end ``` ``` Anda juga dapat menggunakan operator not untuk menguji kebalikan dari seluruh pernyataan multi\-kondisi.Dalam contoh kode berikut, tes kondisional if \- then yang tidak benar bahwa tiga lebih besar dari empat atau tidak benar bahwa lima lebih besar dari empat. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local three = 3 local four = 4 local five = 5 if not (three > four or five < four) then print("Three is less than 4 and five is greater than 4.") end -- Output: Three is less than 4 and five is greater than 4. ``` ``` ## [Relasi](#relasi) Operator relasional membandingkan dua parameter dan mengembalikan [boolean :](/docs/id-id/luau/booleans) : true atau false . | Pengoperator | Deskripsi | Contoh | Metode metametode terkait | | --- | --- | --- | --- | | \=\= | Sama dengan | 3 \=\= 5 → false | \_\_eq | | \~\= | Tidak sama dengan | 3 \~\= 5 → true | | | \> | Lebih besar dari | 3 \> 5 → false | | | \< | Kurang dari | 3 \< 5 → true | \_\_lt | | \>\= | Lebih besar atau sama dengan | 3 \>\= 5 → false | | | \<\= | Kurang dari atau sama dengan | 3 \<\= 5 → true | \_\_le | ## [Aritmatika](#aritmatika) Luau mendukung operator biner biasa bersama dengan eksponensi, modus, dan penyangkalan tunggal. | Pengoperator | Deskripsi | Contoh | Metode metametode terkait | | --- | --- | --- | --- | | \+ | Tambahan | 1 \+ 1 \= 2 | \_\_add | | \- | Pengurangan | 1 \- 1 \= 0 | \_\_sub | | \* | Penggandaan | 5 \* 5 \= 25 | \_\_mul | | / | Pembagian | 10 / 5 \= 2 | \_\_div | | // | Pembagian Lantai | 10 // 4 \= 2\`\`\-10 // 4 \= \-3 | \_\_idiv | | ^ | Eksponensialasi | 2 ^ 4 \= 16 | \_\_pow | | % | Modul | 13 % 7 \= 6 | \_\_mod | | \- | Penyangkalan unary | \-2 \= 0 \- 2 | \_\_unm | ## [Asignasi kompleks](#asignasi-kompleks) Anda dapat menggunakan operator penugasan kompleks untuk mengatur variabel yang sama dengan hasil operasi di mana parameter pertama adalah nilai variabel saat ini. Operasi dalam penugasan kompleks terjadi sekali.Sebagai contoh, jika ekspresi menghasilkan indeks acak di tabel, Luau menggunakan indeks yang sama untuk kedua operasi dan penugasan. Dalam contoh berikut, anggap local x \= 3 . | Pengoperator | Operasi | Contoh | Nilai Baru dari x | | --- | --- | --- | --- | | \+\= | Tambahan | x \+\= 2 | 5 | | \-\= | Pengurangan | x \-\= 2 | 1 | | \*\= | Penggandaan | x \*\= 2 | 6 | | /\= | Pembagian | x /\= 2 | 1\.5 | | //\= | Pembagian Lantai | x //\= 2 | 1 | | %\= | Modul | x %\= 2 | 1 | | ^\= | Eksponensialasi | x ^\= 2 | 9 | | ..\= | Konjungsi | x ..\= " World!" | "3 World!" | ## [Berbagai](#berbagai) Operator lain\-lain termasuk konjungsi dan panjang . | Pengoperator | Deskripsi | Contoh | Metode metametode terkait | | --- | --- | --- | --- | | .. | Menggabungkan dua string | print("Hello " .. "World!") | \_\_concat | | \# | Panjang tabel | Jika tableVar \= {1, 2, 3} , maka \#tableVar \=\= 3 . | \_\_len |
163
https://create.roblox.com/docs/id-id/luau/control-structures
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Scripting](/docs/id-id/scripting) 6. / 7. [Referensi Luau](/docs/id-id/luau) 8. / 9. Fitur Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Struktur kontrol \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/luau/control-structures). Struktur kontrol adalah pernyataan yang mengelola aliran eksekusi kode Luau. Ada empat jenis struktur kontrol utama: * Sebuah pernyataan [jika kemudian lainnya](#if-statements) melaksanakan kode hanya jika kondisi yang ditentukan adalah true . Eksekusi kode tidak diulang. * Sebuah [while loop](#while-loops) mengeksekusi kode hanya jika kondisi yang ditentukan adalah true , dan mengulangi eksekusi sementara kondisi tetap true . * Sebuah [lingkaran berulang](#repeat-loops) mengeksekusi kode, dan mengulang eksekusi jika kondisinya adalah true . * A [untuk loop](#for-loops) mengeksekusi kode sejumlah kali tertentu tergantung pada input yang ditentukan. Kondisi untuk pernyataan if , loop while , dan loop repeat dapat menjadi ekspresi atau nilai Luau apa pun.Jika nilai tidak false atau nil , maka Luau mengevaluasinya sebagai true dalam pernyataan kondicional.Tidak seperti bahasa skrip lain, Luau menganggap kedua nol dan string kosong sebagai true . ## [Jika pernyataan](#jika-pernyataan) Pernyataan dasar if menguji kondisinya. Jika kondisi benar, maka Luau mengeksekusi kode di antara then dan end . Anda dapat menggunakan pernyataan elseif untuk menguji kondisi tambahan jika kondisi if adalah salah.Anda dapat menggunakan pernyataan else untuk mengeksekusi kode jika semua if dan elseif kondisi gagal.Bagian elseif dan else adalah keduanya opsional, tetapi Anda tidak dapat menggunakan salah satu tanpa pernyataan awal if . Dalam rantai if , elseif , dan else kondisi, Luau menguji kondisi dari atas ke bawah, berhenti di kondisi pertama true , dan mengeksekusi kode yang mengikutinya. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` if 2 + 2 == 5 then print("Two plus two is five") -- Tidak mencetak karena kondisinya salah elseif 2 + 3 == 5 then print("Two plus three is five") -- Dua ditambah tiga adalah lima else print("All conditions failed") -- Tidak mencetak karena kondisi sebelumnya benar end ``` ``` ## [Sementara loop](#sementara-loop) Sebuah loop while — do mengevaluasi apakah kondisi yang ditentukan benar atau salah.Jika kondisinya adalah false atau nil , maka loop berakhir, dan Luau melewati kode di loop.Jika kondisi adalah true , maka Luau mengeksekusi kode dalam loop dan mengulangi prosesnya. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local timeRemaining = 10 while timeRemaining > 0 do print("Seconds remaining: " .. timeRemaining) task.wait(1) timeRemaining -= 1 end print("Timer reached zero!") --[[ Hasil keluaran: Seconds remaining: 10 Seconds remaining: 9 Seconds remaining: 8 Seconds remaining: 7 Seconds remaining: 6 Seconds remaining: 5 Seconds remaining: 4 Seconds remaining: 3 Seconds remaining: 2 Seconds remaining: 1 Timer reached zero! ]] ``` ``` ### [Lingkaran tak terbatas](#lingkaran-tak-terbatas) Anda dapat menggunakan loop while — do untuk menulis loop permainan tak terbatas dengan menetapkan true sebagai kondisi. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` while true do print("Looping...") task.wait(0.5) end --[[ Hasil keluaran: Looping... Looping... Looping... Looping... ... ]] ``` ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJFcnJvck91dGxpbmVJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSAxNWgydjJoLTJ6bTAtOGgydjZoLTJ6bS45OS01QzYuNDcgMiAyIDYuNDggMiAxMnM0LjQ3IDEwIDkuOTkgMTBDMTcuNTIgMjIgMjIgMTcuNTIgMjIgMTJTMTcuNTIgMiAxMS45OSAyek0xMiAyMGMtNC40MiAwLTgtMy41OC04LThzMy41OC04IDgtOCA4IDMuNTggOCA4LTMuNTggOC04IDh6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Selalu termasuk penundaan seperti [task.wait()](/docs/id-id/reference/engine/libraries/task#wait) dalam lingkaran tak terbatas. Menghilangkannya membekukan pengalaman dan membuat Studio mogok. ## [Ulangi loop](#ulangi-loop) The repeat — until loop berulang sampai kondisi benar.Tes kondisional mengevaluasi setelah blok kode dijalankan, sehingga blok kode selalu dijalankan setidaknya sekali.Tidak seperti bahasa lain, cakupan Luau dari variabel lokal yang dideklarasikan di dalam loop repeat \- until termasuk kondisi. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local currentGoblinCount = 18 -- Memunculkan goblin hingga maksimal 25 di game repeat spawnGoblin() currentGoblinCount += 1 print("Current goblin count: " .. currentGoblinCount) until currentGoblinCount == 25 print("Goblins repopulated!") --[[ Hasil keluaran: Current goblin count: 19 Current goblin count: 20 Current goblin count: 21 Current goblin count: 22 Current goblin count: 23 Current goblin count: 24 Current goblin count: 25 Goblins repopulated! ]] ``` ``` ## [Untuk loop](#untuk-loop) A untuk loop mengeksekusi kode sejumlah kali, baik berdasarkan hitungan numerik [counter](#numeric-for-loops) atau jumlah [item di koleksi](#generic-for-loops). ### [Numerik untuk loop](#numerik-untuk-loop) Sebuah loop for — do menentukan jumlah kali untuk mengeksekusi loop menggunakan respons.Lingkaran dideklarasikan dengan nilai awal, nilai akhir, dan peningkatan opsional. Luau menetapkan counter sama dengan nilai awal, mengeksekusi blok kode dalam loop for , lalu menambahkan peningkatan ke respons.Jika peningkatan positif, maka proses diulang sampai counter sama atau lebih besar dari nilai akhir.Jika peningkatan negatif, maka proses diulang sampai counter sama dengan atau kurang dari nilai akhir. Peningkatan opsional default ke 1. Tidak perlu menjadi angka keseluruhan. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` for counter = 1, 3 do print(counter) end --[[ Hasil keluaran: 1 2 3 ]] for counter = 1, 6, 2 do print(counter) end --[[ Hasil keluaran: 1 3 5 ]] for counter = 2, 0, -0.5 do print(counter) end --[[ Hasil keluaran: 2 1.5 1 0.5 0 ]] ``` ``` ### [Umum untuk loop](#umum-untuk-loop) Lingkaran umum for berulang atas item dalam koleksi daripada urutan angka.Dengan loop umum for , Anda dapat mengeksekusi kode untuk setiap item dalam koleksi, dan dapat dengan mudah menggunakan setiap item dalam kode. Untuk loop membutuhkan fungsi, atau iterator, untuk mengulangi berbagai jenis koleksi.Global ipairs() mengembalikan iterator untuk array, dan global pairs() mengembalikan iterator untuk kamus.Perpustakaan [string](/docs/id-id/reference/engine/libraries/string) memberikan [string.gmatch()](/docs/id-id/reference/engine/libraries/string#gmatch) untuk mengulangi string. ### [Iterasi umum](#iterasi-umum) Di Luau, Anda dapat mengulangi atas tabel menggunakan kata kunci in langsung di tabel, bukan menggunakan fungsi iterator seperti ipairs() : ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` for i, v in {1, 2, 3, 4, 5} do print(i, v) end ``` ``` Iterasi umum juga memungkinkan Anda menggunakan metode \_\_iter metametode untuk membuat fungsi iterasi khusus.Contoh yang disengaja ini mengulangi melalui array dalam urutan terbalik, dari elemen terakhir ke elemen pertama: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local myTable = {1, 2, 3, 4, 5} myMetatable = { __iter = function(t) local i = #t + 1 return function() i -= 1 if i > 0 then return i, t[i] end end end, } setmetatable(myTable, myMetatable) for i, v in myTable do print(i, v) end --[[ Hasil keluaran: 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 ]] ``` ``` #### [Matriks](#matriks) Fungsi ipairs() kembalikan iterator yang mengiterasi indeks numerik di tabel dan kembalikan index dan value untuk setiap elemen.Ini membuatnya sesuai untuk array, di mana semua indeks adalah numerik. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local array = {"a", "b", "c", "d", "e"} for index, value in ipairs(array) do print(index, value) end --[[ Hasil keluaran: 1 a 2 b 3 c 4 d 5 e ]] ``` ``` #### [Kamus](#kamus) Fungsi pairs() kembalikan iterator yang mengiterasi semua indeks (termasuk indeks numerik) di tabel dan kembalikan key dan value untuk setiap entri di kamus.Urutan elemen melintasi di tabel kamus adalah arbitrer.Ini membuatnya sesuai untuk mengulangi atas kamus, di mana item disimpan di luar urutan dengan indeks non\-numerik. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local dictionary = { [1] = "a", ["Hello"] = "b", [5] = "c", [true] = "d", ["World"] = "f", [false] = "e" } for key, value in pairs(dictionary) do print(key, value) end --[[ Hasil keluaran: Hello b true d false e World f 5 c 1 a ]] ``` ``` ## [Pecahkan loop](#pecahkan-loop) Untuk memaksa siklus akhiri, gunakan kata kunci break . Sampel kode berikut menunjukkan cara memecahkan siklus tak berujung while — do . ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local secondsElapsed = 0 local timeout = 5 while true do task.wait(1) secondsElapsed += 1 print("Seconds elapsed:", secondsElapsed) if secondsElapsed == timeout then break end end print("Five seconds elapsed. Time to move on!") --[[ Hasil keluaran: 1 2 3 4 5 Five seconds elapsed. Time to move on! ]] ``` ``` ## [Lanjutkan loop](#lanjutkan-loop) Untuk memaksa loop untuk berulang dan mulai lagi, gunakan kata kunci continue.Sebuah loop for akan mengulangi respons; while dan repeat — until akan memeriksa kondisi loop sebelum melanjutkan.Contoh kode berikut mendapatkan semua anak dari [Instance](/docs/id-id/reference/engine/classes/Instance) dari spesifik [ClassName](/docs/id-id/reference/engine/classes/Instance#ClassName) . ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function GetChildrenOfClass(parent: Instance, className: string): {Instance} local children = {} for _, child in parent:GetChildren() do if child.ClassName ~= className then continue end -- Mengulangi loop table.insert(children, child) end return children end ``` ```
164
https://create.roblox.com/docs/id-id/luau/functions
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Scripting](/docs/id-id/scripting) 6. / 7. [Referensi Luau](/docs/id-id/luau) 8. / 9. Fitur Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Fungsi \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/luau/functions). Fungsi adalah [blok kode](/docs/id-id/luau/scope) yang dapat Anda jalankan beberapa kali dengan perintah.Anda juga dapat menghubungkannya ke [peristiwa](#event-handlers) atau menugaskannya sebagai [panggil balas](#callbacks). ## [Fungsi dasar](#fungsi-dasar) Definisi fungsi termasuk: * Lingkup [fungsi](/docs/id-id/luau/scope) dari fungsi (global atau local). * Kata kunci function. * Nama fungsi di camelCase . * Parameter fungsi dalam kurungan ( () ). * Blok kode, atau "tubuh", dari fungsi. * Kata kunci end. Tubuh fungsi dieksekusi saat Anda memanggil fungsi.Untuk memanggil fungsi, ketik namanya diikuti oleh tanda kurung.Anda dapat mendefinisikan variabel untuk menerima nilai return atau menggunakan nilai return sebagai gantinya variabel. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` -- Fungsi ini tidak memiliki parameter dan kembali nol local function addOneAndTwo() local result = 1 + 2 print(result) end -- Memanggil fungsi tanpa return addOneAndTwo() -- 3 ``` ``` ### [Parameter](#parameter) Parameter adalah variabel yang Anda berikan ke fungsi dan hanya digunakan dalam scope fungsi .Fungsi tidak memiliki parameter default.Jika Anda memanggil fungsi dengan lebih banyak parameter daripada yang diharapkan, Luau mengabaikan parameter tambahan.Jika Anda memanggil fungsi dengan parameter lebih sedikit dari yang diharapkan, Luau mengirimkan nil untuk semua parameter yang hilang. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` -- Fungsi ini memiliki dua parameter: num1 dan num2 local function addNumbers(num1, num2) print(num1 + num2) end addNumbers(2, 3) -- 5 addNumbers(5, 6, 7) -- 11 addNumbers(9) -- attempt to perform arithmetic (add) on number and nil ``` ``` ### [Kembali](#kembali) Dalam tubuh fungsi, kata kunci return kembali hasil dari perhitungan.Anda dapat mengembalikan beberapa nilai dari satu fungsi. return mengakhiri eksekusi fungsi, dan Luau mengharapkan kata kunci end untuk mengikuti pernyataan return , jadi menulis kode antara perintah return dan perintah end menyebabkan kesalahan. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` -- Fungsi ini mengembalikan satu nilai return local function addNumbers(num1, num2) local result = num1 + num2 return result end print(addNumbers(1, 2)) -- 3 local seven = addNumbers(3, 4) print(seven) -- 7 -- Fungsi ini mengembalikan beberapa nilai: jumlah dan perbedaan local function addAndSubtract(num1, num2) local sum = num1 + num2 local difference = num1 - num2 return sum, difference end -- Memanggil fungsi dan mengharapkan beberapa nilai pengembalian local sum, difference = addAndSubtract(2, 3) print(sum) -- 5 print(difference) -- -1 ``` ``` ## [Metode](#metode) Metode adalah fungsi yang merupakan anggota dari objek, seperti [kelas](/docs/id-id/reference/engine/classes) atau [tabel](/docs/id-id/luau/tables).Mereka mengharapkan objek itu sendiri ( self ) sebagai argumen pertama.Ketika Anda memanggil metode, gunakan notasi kolon ( : ) alih\-alih notasi titik ( . ) untuk melewati self sebagai argumen pertama secara otomatis. Semua objek di Roblox turun dari [Instance](/docs/id-id/reference/engine/classes/Instance) dan memiliki metode yang umum digunakan termasuk [Instance:Destroy()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Instance#Destroy) , [Instance:Clone()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Instance#Clone) , dan [Instance:FindFirstChild()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Instance#FindFirstChild) . ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local Workspace = game:GetService("Workspace") -- Menghancurkan bagian dengan notasi titik (fungsi) local firstPart = Instance.new("Part") firstPart.Parent = Workspace print(firstPart.Parent) -- Ruang kerja firstPart.Destroy(firstPart) print(firstPart.Parent) -- tidak ada -- Menghancurkan bagian dengan notasi kolon (metode) local secondPart = Instance.new("Part") secondPart.Parent = Workspace print(secondPart.Parent) -- Ruang kerja secondPart:Destroy() print(secondPart.Parent) -- nil ``` ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Pernyataan table:Method() adalah fungsional identik dengan table.Method(table) , dan saat mendefinisikan metode, function table:Method() adalah identik dengan function table.Method(self) .Perilaku ini meluas ke metode [Instance](/docs/id-id/reference/engine/classes/Instance) , karena juga berasal dari tabel. ### [Definisikan metode](#definisikan-metode) Untuk membuat metode di tabel, gunakan nama metode sebagai kunci dan fungsi metode sebagai nilai.Dalam definisi metode, parameter self merujuk ke tabel orangtua metode.Ketika Anda memanggil metode menggunakan notasi kolon, Anda melewati tabel itu sendiri sebagai argumen pertama.Anda dapat mendefinisikan parameter untuk metode, tetapi Anda perlu mencantumkannya setelah parameter self . Dalam contoh berikut, tabel testButton memiliki metode sebagai nilai kunci changeEnabled.Anda dapat memverifikasi bahwa self merujuk ke tabel orangtua metode dengan mencetak nilai self.enabled. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local testButton = { enabled = true, changeEnabled = function(self, isEnabled) self.enabled = isEnabled print(self.enabled) end } print(testButton.enabled) -- benar -- Panggil metode testButton:changeEnabled(false) -- false ``` ``` ## [Panggilan Balik](#panggilan-balik) Panggilan kembali adalah fungsi yang dieksekusi sebagai respons terhadap fungsi atau proses lain. ### [Panggilan balasan dasar](#panggilan-balasan-dasar) Fungsi dapat diserahkan ke fungsi lain, misalnya, fungsi anonim dapat digunakan untuk menerapkan panggil balas yang kemudian digunakan untuk mengurutkan daftar dari . ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local Players = game:GetService("Players") local sortedPlayers = Players:GetPlayers() table.sort(sortedPlayers, function(a, b) -- Gunakan panggilan balasan anonim untuk mengurutkan pemain berdasarkan nama return a.Name < b.Name end) ``` ``` Di API Roblox, panggilan balik merujuk pada anggota fungsi hanya menulis, panggilan balik diberikan sampai mereka kembali. Panggilan balik yang banyak digunakan termasuk: * [MarketplaceService.ProcessReceipt](/docs/id-id/reference/engine/classes/MarketplaceService#ProcessReceipt) , yang menangani pembelian produk pengembang. * [BindableFunction.OnInvoke](/docs/id-id/reference/engine/classes/BindableFunction#OnInvoke) , yang memanggil fungsi ketika skrip memanggil BindableFunction:Invoke(...) . * [RemoteFunction.OnClientInvoke](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteFunction#OnClientInvoke) , yang memanggil fungsi ketika server memanggil RemoteFunction:FireClient(player, ...) atau RemoteFunction:FireAllClients(...) . * [RemoteFunction.OnServerInvoke](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteFunction#OnServerInvoke) , yang memanggil fungsi saat klien memanggil RemoteFunction:InvokeServer(...) . Untuk mengatur panggil balik, atribusikan fungsi kepadanya.Sebagai contoh, [BindableFunction.OnInvoke](/docs/id-id/reference/engine/classes/BindableFunction#OnInvoke) adalah panggil balik dari [BindableFunction](/docs/id-id/reference/engine/classes/BindableFunction) .Anda dapat menetapkan fungsi bernama atau anonim ke dalamnya, dan Anda dapat memanggil ( memanggil ) fungsi itu dengan memanggil metode pada callback.Argumen yang Anda berikan ke :Invoke() ke kembali ke fungsi panggil balasan, dan nilai pengembalian dari fungsi panggil balasan kembali ke pemanggil :Invoke() . ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local bindableFunction = Instance.new("BindableFunction") bindableFunction.OnInvoke = function(number) return 2 * number end print(bindableFunction:Invoke(42)) -- 84 ``` ``` ## [Teknik fungsi](#teknik-fungsi) ### [Pengelola acara](#pengelola-acara) Anda dapat menugaskan fungsi, yang dikenal sebagai penangan acara , untuk dieksekusi saat terjadi acara .Sebagai contoh, Anda dapat membuat fungsi yang disebut onPlayerAdded() ke acara [Players.PlayerAdded](/docs/id-id/reference/engine/classes/Players#PlayerAdded) untuk mencetak nama pemain mana pun yang bergabung.Untuk informasi lebih lanjut, lihat [Peristiwa](/docs/id-id/scripting/events) . ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local Players = game:GetService("Players") local function onPlayerAdded(player) print(player.Name .. " joined the game!") end Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded) ``` ``` ### [Fungsi tak beridentitas](#fungsi-tak-beridentitas) Anda dapat membuat fungsi tanpa nama, yang dikenal sebagai fungsi anonim , untuk digunakan sebagai [panggil balik](#callbacks) dan [penangani acara](#event-handlers) .Seperti fungsi bernama, fungsi anonim perlu dimulai dan berakhir dengan kata kunci function dan end, tetapi Anda tidak memerlukan kata kunci local untuk menunjukkan skop lokal karena mereka selalu memiliki skop lokal. Dalam contoh berikut, callback untuk fungsi [task.delay()](/docs/id-id/reference/engine/libraries/task#delay) dan penangani acara untuk acara [Players.PlayerAdded](/docs/id-id/reference/engine/classes/Players#PlayerAdded) adalah kedua fungsi anonim. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` -- Fungsi anonim dalam panggilan kembali ke task.delay() task.delay(2, function(exactTimeElapsed) print(exactTimeElapsed) -- 2.0064592329945 end) -- Fungsi anonim di penangan acara local Players = game:GetService("Players") Players.PlayerAdded:Connect(function(player) print(player.Name .. " joined the game!") end) ``` ``` ### [Fungsi dalam skrip modul](#fungsi-dalam-skrip-modul) Anda dapat menggunakan kembali fungsi di berbagai skrip dengan menyimpannya di [ModuleScripts](/docs/id-id/reference/engine/classes/ModuleScript) .Fungsi adalah ketikdata Luau, sehingga Anda dapat menyimpannya di tabel dengan data lain. ### [Fungsi variatif](#fungsi-variatif) Fungsi variatif menerima berapa pun argumen. Misalnya, Globals.LuaGlobals.print() adalah fungsi variatif. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` print(2, "+", 2, "=", 2 + 2) --2 + 2 = 4 print(string.format("The %s is a %s!", "cake", "lie")) -- Kue adalah kebohongan! print(string.char(115, 101, 99, 114, 101, 116)) -- secret ``` ``` #### [Definisikan fungsi variatif](#definisikan-fungsi-variatif) Untuk mendefinisikan fungsi variatif, Anda menggunakan token sebagai parameter terakhir atau satu\-satunya (tidak boleh dikacaukan dengan , operator konkatenasi ).Anda dapat menempatkan nilai ... dalam tabel untuk kemudahan penggunaan. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Token variatif ... hanya dapat digunakan dalam fungsi yang didefinisikan sebagai variatik; fungsi atau panggilan yang didefinisikan dalam fungsi variatik tidak dapat menggunakan yang sama ..., bahkan jika mereka adalah variatik sendiri. ... tidak berperilaku seperti variabel biasa, dan hanya dapat diserahkan ke fungsi lain, dikembalikan, atau dimasukkan ke dalam tabel. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function variadic(named, ...) local arguments = {...} -- paketkan argumen tambahan ke dalam tabel print("Named argument =", named) for i, value in arguments do print("Input No.", i, "=", value) end end variadic(10, "Hi", 20, "Variadic Function") --[[ Hasil keluaran: Named argument = 10 Input No. 1 = Hi Input No. 2 = 20 Input No. 3 = Variadic Function ]] ``` ``` #### [Argumen ke depan](#argumen-ke-depan) Anda dapat mendefinisikan fungsi variatik sebagai penutup di sekitar fungsi lain untuk pasatau mengirimkan argumen dari penutup ke fungsi lain. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local function printAround(functionToPrintAround, ...) print("Before") functionToPrintAround(...) print("After") end local function addNumbers(x, y, z) print("x =", x) print("y + z =", y + z) end printAround(addNumbers, 1, 2, 3) --[[ Hasil keluaran: Before x = 1 y + z = 5 After ]] ``` ``` #### [Memanggil fungsi variatif dengan array](#memanggil-fungsi-variatif-dengan-array) Jika Anda ingin mengirimkan array nilai tabel ke fungsi variatik global, seperti print() , Anda dapat menggunakan fungsi global unpack() untuk mengirimkan nilai tabel bukan tabel itu sendiri. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local squares = {1, 4, 9, 16, 25} print("The first 5 square numbers are:", unpack(squares)) -- The first 5 square numbers are 1 4 9 16 25 ``` ```
165
https://create.roblox.com/docs/id-id/luau/type-coercion
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Scripting](/docs/id-id/scripting) 6. / 7. [Referensi Luau](/docs/id-id/luau) 8. / 9. Fitur Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Jenis pemaksaan \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/luau/type-coercion). Jika Luau mencoba menggunakan nilai atau [variabel](/docs/id-id/luau/variables) dalam operasi, seperti [aritmatika](#arithmetic) , [konjungsi](#concatenation) , atau [penugasan](#assignment) , tetapi nilainya bukan jenis yang diharapkan oleh operasi, maka Luau mengkonversi ( memaksa ) nilai untuk mengubah ketikdatanya.Paksaan terjadi saat menjalankan untuk operasi itu dan tidak mengubah nilai variabel. ## [Aritmatika](#aritmatika) Luau memaksa string ke angka dalam [operasi aritmatik](/docs/id-id/luau/operators#arithmetic).Perilaku ini dibangun ke Luau.Jika jenis tidak kompatibel untuk aritmatika, Luau membuang kesalahan dan tidak menjalankan sisa skrip.Sebagai contoh, Anda tidak dapat menambahkan string ke nomor jika string tidak mewakili nomor. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` print(100 + "7") -- 107 print(100 - "7") -- 93 print("1000" + 234) -- 1234 print("1000" - 234) -- 766 print("hello" + 234) -- error: attempt to perform arithmetic (add) string and number ``` ``` ## [Konjungsi](#konjungsi) Dalam konkatenasi, Luau memaksa angka menjadi string. Untuk mengkonversi angka ke string tanpa menggunakan paksaan, gunakan fungsi [string.format()](/docs/id-id/reference/engine/libraries/string#format). ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` print("Pi is " .. math.pi) --> Pi adalah 3.1415926535898 print("Pi is " .. 3.1415927) --> Pi adalah 3.1415927 -- Putaran hingga tiga tempat desimal print("Pi is " .. string.format("%.3f", 3.1415927)) -- Pi is 3.142 ``` ``` ## [Penugasan](#penugasan) Beberapa properti mengharapkan jenis data tertentu, seperti [Enum](#enums) atau string, tetapi Anda dapat menugaskan nilai jenis yang berbeda kepadanya dan Luau mengubah nilai menjadi jenis yang diharapkan properti. ### [Enums](#enums) Luau memaksa angka dan string nilai enum ke dalam nama enum lengkap.Sebagai contoh, Anda dapat memberi nama nilai properti [Part.Material](/docs/id-id/reference/engine/classes/Part#Material) dengan angka, string, atau nama enum lengkap, dan fungsi print() selalu mencetak nama enum lengkap.Praktik terbaik adalah menjadi eksplisit dan menggunakan nama enum lengkap.Untuk informasi lebih lanjut tentang Enums, lihat [Enums](/docs/id-id/luau/enums) . ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local Workspace = game:GetService("Workspace") local part1 = Instance.new("Part") part1.Material = 816 part1.Parent = Workspace print(part1.Material) -- Enum.Material.Concrete local part2 = Instance.new("Part") part2.Material = "Concrete" part2.Parent = Workspace print(part2.Material) -- Enum.Material.Concrete -- Ini adalah praktik terbaik karena paling eksplisit local part3 = Instance.new("Part") part3.Material = Enum.Material.Concrete part3.Parent = Workspace print(part3.Material) -- Enum.Material.Concrete ``` ``` ### [Waktu hari](#waktu-hari) Properti [Lighting.TimeOfDay](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting#TimeOfDay) yang menentukan apakah itu adalah malam, siang, atau waktu lain, adalah representasi string dari ketikdata [DateTime](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/DateTime).Jika Anda menugaskan nomor ke [Lighting.TimeOfDay](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting#TimeOfDay), Luau mengubahnya menjadi representasi string dari [DateTime](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/DateTime) . ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local Lighting = game:GetService("Lighting") Lighting.TimeOfDay = "05:00:00" print(Lighting.TimeOfDay) -- 05:00:00 Lighting.TimeOfDay = 5 print(Lighting.TimeOfDay) -- 05:00:00 ``` ```
166
https://create.roblox.com/docs/id-id/luau/type-checking
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Scripting](/docs/id-id/scripting) 6. / 7. [Referensi Luau](/docs/id-id/luau) 8. / 9. Fitur Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Pemeriksaan jenis \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/luau/type-checking). Luau mendukung sistem tipe bertahap melalui penggunaan anotasi tipe dan inferensi tipe.Jenis ini digunakan untuk memberikan peringatan, kesalahan, dan saran yang lebih baik di [Editor Skrip](/docs/id-id/studio/script-editor). ## [Definisikan ketik](#definisikan-ketik) Gunakan kata kunci type untuk mendefinisikan jenis Anda sendiri: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` type Vector2 = {x: number, y: number} ``` ``` ## [Mode inferensi](#mode-inferensi) Ada tiga mode inferensi jenis Luau yang dapat ditetapkan pada baris pertama dari [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script): * \-\-!nocheck — Jangan memeriksa jenis. * \-\-!nonstrict — Hanya menyatakan jenis variabel jika secara eksplisit diberi anotasi. * \-\-!strict — Mengklaim semua jenis berdasarkan ketikyang ditafsirkan atau secara eksplisit diberi anotasi. Mode \-\-!nonstrict dan \-\-!strict mengontrol seberapa ketat pemeriksa jenis dengan inferensi dan memeriksa jenis variabel dan fungsi.Setiap jenis ketidakcocokan dalam skrip diberi sorotan di [Editor Skrip](/docs/id-id/studio/script-editor) dan muncul sebagai peringatan di jendela [Analisis Skrip](/docs/id-id/studio/script-editor#script-analysis). ## [Jenis](#jenis) Notasi tipe dapat didefinisikan menggunakan operator : setelah variabel lokal, diikuti dengan definisi jenis.Secara default, dalam mode nonstrict , semua variabel diberi tipe any. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local foo: string = "bar" local x: number = 5 ``` ``` Ada empat jenis primitif yang dapat digunakan dalam anotasi: * nil \- tidak ada nilai * boolean \- true or false * number \- nilai numerik * string \- teks Di dalam Roblox, semua Kelas, jenis data, dan enum memiliki jenis sendiri yang dapat Anda periksa: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local somePart: Part = Instance.new("Part") local brickColor: BrickColor = somePart.BrickColor local material: Enum.Material = somePart.Material ``` ``` Untuk membuat jenis opsional, gunakan ? di akhir anotasi: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local foo: string? = nil ``` ``` Ini akan memungkinkan variabel menjadi jenis yang ditentukan (dalam kasus ini string ) atau nil . ### [Jenis literal](#jenis-literal) Anda juga dapat melemparkan string dan booleans ke nilai literal bukan dengan menggunakan string dan boolean : ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local alwaysHelloWorld: "Hello world!" = "Hello world!" alwaysHelloWorld = "Just hello!" -- Kesalahan jenis: Jenis 'Hanya halo!' tidak dapat dikonversi menjadi 'Halo dunia!' local alwaysTrue: true = false -- Type error: Type 'false' could not be converted into 'true' ``` ``` ### [Jenis lemparan](#jenis-lemparan) Terkadang, Anda mungkin perlu membantu pemeriksa ketik dengan mengekspresikan nilai secara eksplisit ke jenis yang berbeda dengan operator ::: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local myNumber = 1 local myString: string myString = myNumber -- Tidak OK; ketik kesalahan konversi myString = myNumber :: any -- Oke; semua ekspresi dapat dilemparkan ke 'apa pun' local myFlag = myNumber :: boolean -- Not OK; types are unrelated ``` ``` ## [Tipe fungsi](#tipe-fungsi) Pertimbangkan fungsi berikut: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function add(x, y) return x + y end ``` ``` Fungsi ini menambahkan x ke y , tetapi kesalahan jika satu atau keduanya adalah string.Luau tidak tahu bahwa fungsi ini hanya dapat menggunakan angka.Untuk mencegah kategori masalah ini, tambahkan jenis ke parameter: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function add(x: number, y: number) return x + y end ``` ``` Luau sekarang tahu bahwa fungsi mengambil dua angka dan membuang peringatan jika Anda mencoba melewati apa pun yang bukan angka ke fungsi: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` add(5, 10) add(5, "foo") -- Type error: string could not be converted into number ``` ``` Untuk mendefinisikan ketikpengembalian, letakkan operator : pada akhir definisi fungsi: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function add(x: number, y: number): number ``` ``` Untuk mengembalikan beberapa jenis, letakkan jenis dalam tanda kurung: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function FindSource(script: BaseScript, pattern: string): (string, number) return 42, true -- Kesalahan jenis end ``` ``` ### [Definisikan jenis ketik](#definisikan-jenis-ketik) Tipe fungsional dapat didefinisikan dengan menggunakan syntax (in) \-\> out. Menggunakan fungsi dari contoh sebelumnya, jenis fungsi adalah: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` type add = (x: number, y: number) -> number type FindSource = (script: BaseScript, pattern: string) -> (string, number) ``` ``` ## [Jenis tabel](#jenis-tabel) Luau tidak memiliki ketiktable ; sebagai gantinya, jenis tabel didefinisikan menggunakan syntax {}.Salah satu cara untuk mendefinisikan tabel adalah menggunakan syntax {type}, yang mendefinisikan ketikdaftar. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local numbers: {number} = {1, 2, 3, 4, 5} local characterParts: {Instance} = LocalPlayer.Character:GetChildren() ``` ``` Tentukan jenis indeks menggunakan {\[indexType]: valueType} : ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local numberList: {[string]: number} = { Foo = 1, Baz = 10 } numberList["bar"] = true -- Type error: boolean can't convert to number ``` ``` Meja juga dapat memiliki indeks string eksplisit yang didefinisikan dalam ketik. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` type Car = { Speed: number, Drive: (Car) -> () } local function drive(car) -- Selalu pergi batas kecepatan end local taxi: Car = {Speed = 30, Drive = drive} ``` ``` ## [Variadiks](#variadiks) Berikut adalah fungsi yang menghitung jumlah total dari jumlah angka acak: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function addLotsOfNumbers(...) local sum = 0 for _, v in {...} do sum += v end return sum end ``` ``` Seperti yang diharapkan, fungsi ini dapat mengambil nilai apa pun, dan pemeriksa tipe tidak akan menyatakan peringatan jika Anda memberikan ketikyang tidak valid, seperti string. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` print(addLotsOfNumbers(1, 2, 3, 4, 5)) -- 15 print(addLotsOfNumbers(1, 2, "car", 4, 5)) -- Attempt to add string to number ``` ``` Sebagai gantinya, atribusikan jenis ke ..., seperti cara Anda menetapkan ketiklain: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function addLotsOfNumbers(...: number) ``` ``` Dan sekarang, baris kedua menimbulkan kesalahan jenis. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` print(addLotsOfNumbers(1, 2, 3, 4, 5)) print(addLotsOfNumbers(1, 2, "car", 4, 5)) -- Kesalahan jenis: string tidak dapat dikonversi menjadi angka ``` ``` Namun, ini tidak berfungsi saat menulis definisi tipe fungsional: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` type addLotsOfNumbers = (...: number) -> number -- Expected type, got ':' ``` ``` Sebagai gantinya, gunakan syntax ...type untuk mendefinisikan ketikvariatif. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` type addLotsOfNumbers = (...number) -> number ``` ``` ## [Serikat dan persimpangan](#serikat-dan-persimpangan) Anda bahkan dapat mendefinisikan jenis sebagai dua atau lebih jenis menggunakan union atau persimpangan: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` type numberOrString = number | string type type1 = {foo: string} type type2 = {bar: number} type type1and2 = type1 & type2 -- {foo: string} & {bar: number} local numString1: numberOrString = true -- Kesalahan jenis local numString2: type1and2 = {foo = "hello", bar = 1} ``` ``` ## [Definisikan ketikyang diinduksi](#definisikan-ketikyang-diinduksi) Anda dapat menggunakan fungsi typeof dalam definisi jenis untuk jenis yang diinduksi: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` type Car = typeof({ Speed = 0, Wheels = 4 }) --> Car: {Speed: number, Wheels: number} ``` ``` Salah satu cara untuk menggunakan typeof adalah dengan mendefinisikan jenis metabel menggunakan setmetatable di dalam fungsi typeof: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` type Vector = typeof(setmetatable({}::{ x: number, y: number }, {}::{ __add: (Vector, Vector|number) -> Vector })) -- Vector + Vector would return a Vector type ``` ``` ## [Generik](#generik) Generatorik berada pada parameter tingkat dasar untuk jenis. Pertimbangkan objek berikut State : ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local State = { Key = "TimesClicked", Value = 0 } ``` ``` Tanpa generik, jenis untuk objek ini akan seperti berikut: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` type State = { Key: string, Value: number } ``` ``` Namun, Anda mungkin ingin jenis untuk Value berbasis pada nilai masuk, di mana generik masuk: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` type GenericType<T> = T ``` ``` The \<T\> menunjukkan jenis yang dapat ditetapkan ke apa pun. Cara terbaik untuk visualisasi ini adalah sebagai ketikpengganti. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` type List<T> = {T} local Names: List<string> = {"Bob", "Dan", "Mary"} -- Jenis menjadi {string} local Fibonacci: List<number> = {1, 1, 2, 3, 5, 8, 13} -- Type becomes {number} ``` ``` Generatorik juga dapat memiliki banyak substitusi di dalam kurungan. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` type Map<K, V> = {[K]: V} ``` ``` Untuk mengubah ulang objek State dari sebelumnya untuk menggunakan ketikumum: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` type State<T> = { Key: string, Value: T } ``` ``` ### [Fungsi generik](#fungsi-generik) Fungsi juga dapat menggunakan generik. Contoh State menginterpretasikan nilai T dari argumen masuk fungsi. Untuk mendefinisikan fungsi umum, tambahkan \<\> ke nama fungsi: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local function State<T>(key: string, value: T): State<T> return { Key = key, Value = value } end local Activated = State("Activated", false) -- Negara< boolean > local TimesClicked = State("TimesClicked", 0) -- State<number> ``` ``` ## [Tipe ekspor](#tipe-ekspor) Untuk membuatnya sehingga jenis dapat digunakan di luar [ModuleScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/ModuleScript) , gunakan kata kunci export: ``` Tipe Modul di ReplicatedStorage![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` export type Cat = { Name: string, Meow: (Cat) -> () } ``` ``` ``` Skrip Menggunakan Modul Jenis![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local Types = require(ReplicatedStorage.Types) local newCat: Types.Cat = { Name = "metatablecat", Meow = function(self) print(`{self.Name} said meow`) end } newCat:Meow() ``` ```
167
https://create.roblox.com/docs/id-id/environment
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Lingkungan](/docs/id-id/environment) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Pencahayaan dan efek \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/environment). Layanan kontainer [Lighting](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting) memungkinkan Anda mengontrol dan menyesuaikan lingkungan pengalaman seperti [pencahayaan](#global-lighting) , [atmosfer](#atmospheric-effects) , dan [awan](#clouds-and-skies) .Anda juga dapat menerapkan efek post\-processing [untuk menyesuaikan bagaimana pengalaman muncul di layar](#post-processing-effects). ## [Penerangan global](#penerangan-global) Layanan [Lighting](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting) berisi properti yang dapat Anda sesuaikan untuk memperbarui pencahayaan global dalam pengalaman, seperti [ClockTime](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting#ClockTime) dan [Brightness](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting#Brightness). Waktu Jam \= 0 Waktu Jam \= 6\.3 Kecerahan \= 0\.5 Kecerahan \= 3\.75 <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/lighting-properties/TimeOfDay-0.jpg' alt='Lighting with ClockTime of 0 (TimeOfDay of 00:00:00)' title='' width='800' height='450' />![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Selain pencahayaan global, Anda dapat membuat dan menempelkan [sumber cahaya](/docs/id-id/effects/light-sources) ke bagian atau lampiran untuk meniru objek seperti lampu, obor, sorotan, atau layar TV. ## [Efek atmosfer](#efek-atmosfer) [Efek atmosfer](/docs/id-id/environment/atmosphere) memodifikasi lingkungan realistis dengan menyebarkan sinar matahari dengan cara yang unik.Menggunakan objek di layanan , Anda dapat mengontrol partikel udara densitas , menyimulasikan kabut atau silau , mengatur warna atmosfer , dan banyak lagi. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/atmosphere/Showcase.jpg' alt='Atmospheric effects used to render a brilliant sunset scene' title='' width='800' height='' /> *Efek atmosfer yang digunakan untuk menampilkan adegan matahari terbenam yang brilian* ## [Awan dan langit](#awan-dan-langit) Secara default, objek [Sky](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sky) membentuk [skybox](/docs/id-id/environment/skybox) dengan tubuh langit seperti matahari, bulan, dan bintang.Selain itu, Anda dapat menyesuaikan penutup awan, kepadatan, dan properti warna objek [Clouds](/docs/id-id/reference/engine/classes/Clouds) untuk menampilkan awan dinamis, [dinamis](/docs/id-id/environment/clouds) yang mengambang perlahan di langit melalui [angin global](/docs/id-id/environment/global-wind) . [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/clouds/Showcase.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/clouds/Showcase.mp4) *Angin meniup awan dinamis di langit* ## [Efek post\-pengolahan](#efek-post-pengolahan) Efek post\-processing adalah filter yang dapat disesuaikan yang memungkinkan Anda untuk dengan cepat memperkaya visual pengalaman Anda.Menggunakan objek efek post\-processing di layanan [Lighting](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting) atau [Camera](/docs/id-id/reference/engine/classes/Camera), Anda dapat: * Simulasikan kamera yang melihat cahaya terang dan melebih\-lebihkan kilauannya. * Terapkan blur Gaussian ke seluruh pengalaman Anda atau tambahkan blur ke bagian pengalaman Anda yang tidak fokus. * Tingkatkan penampilan lingkungan untuk menciptakan suasana hati tertentu melalui warna. * Render halo cahaya yang bergerak dengan matahari. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/post-processing/DepthOfFieldEffect-With.jpg' alt='Landscape with depth-of-field effect applied, simulating distance blur' title='' width='800' height='' /> *Pemandangan dengan efek kedalaman lapangan diterapkan, simulasi blur jarak*
168
https://create.roblox.com/docs/id-id/environment/lighting
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Lingkungan](/docs/id-id/environment) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Penerangan global \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/environment/lighting). Layanan [Lighting](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting) berisi properti yang dapat Anda sesuaikan untuk memperbarui dan menyesuaikan pencahayaan global dalam pengalaman.Ada lima kategori properti pencahayaan: * Warna — Mengkonfigurasi nuansa dalam pengalaman. * Intensitas — Mengkonfigurasi intensitas atau jumlah cahaya yang menyerang kamera. * Bayangan — Mengkonfigurasi bagaimana seorang pengguna mengalami bayangan dalam pengalaman. * Lingkungan — Mengkonfigurasi kondisi dunia pengalaman, seperti waktu hari dan lokasi geografis. * Teknologi — Mengkonfigurasi teknologi pencahayaan yang digunakan Studio untuk menampilkan pencahayaan dan bayangan. ## [Warna](#warna) ### [Lingkungan](#lingkungan) Properti [Ambient](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting#Ambient) menetapkan warna untuk seluruhnya pengalaman.Properti ini mempengaruhi pencahayaan untuk lingkungan luar dan dalam. \[0, 0, 0] \[160, 80, 0] \[25, 0, 125] <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/lighting-properties/Ambient-0-0-0.jpg' alt='Lighting with Ambient property of [0, 0, 0]' title='' width='800' height='450' /> ### [LuarAmbient](#luarambient) Properti [OutdoorAmbient](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting#OutdoorAmbient) menetapkan warna untuk area luar pengalaman.Ini dapat membantu menggambarkan bagaimana warna ambient pencahayaan kehidupan nyata berubah sepanjang hari.Sebagai contoh, sinar matahari di pagi hari atau sore hari biasanya lebih hangat dan lebih merah muda dan oranye dalam nada, sementara sore hari biasanya lebih dingin dan lebih biru dan ungu dalam nada. Dalam gambar berikut, perhatikan bahwa pencahayaan di dalam garasi dan kafe tidak berubah seperti jika Anda mengubah properti [Ambient](#ambient). \[255, 150, 50] \[200, 150, 240] \[0, 175, 255] <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/lighting-properties/OutdoorAmbient-255-150-50.jpg' alt='Lighting with OutdoorAmbient property of [255, 150, 50]' title='' width='800' height='450' /> ### [Warna Bergeser\_Top](#warna-bergeser_top) Properti [ColorShift\_Top](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting#ColorShift_Top) menetapkan warna yang memantul dari permukaan yang menghadap matahari atau bulan. \[0, 100, 255] \[255, 60, 0] <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/lighting-properties/ColorShift-Top-0-100-255.jpg' alt='Lighting with ColorShift_Top property of [0, 100, 255]' title='' width='800' height='450' /> ### [Perubahan Warna\_Bottom](#perubahan-warna_bottom) Properti [ColorShift\_Bottom](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting#ColorShift_Bottom) menetapkan warna yang memantul dari permukaan yang menghadap jauh dari matahari atau bulan. Dalam gambar berikut, perhatikan perubahan warna pada dinding batu pasir menghadap jauh dari matahari. \[255, 0, 220] \[0, 255, 190] <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/lighting-properties/ColorShift-Bottom-255-0-220.jpg' alt='Lighting with ColorShift_Bottom property of [255, 0, 220]' title='' width='800' height='450' />![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Properti ini sangat halus.Jika Anda tidak dapat melihat perubahan dalam pengalaman Anda, ubah properti [Teknologi](#technology) menjadi Kompatibilitas dan/atau tingkatkan nilai [Kecerahan](#brightness). ## [Kekuatan](#kekuatan) ### [Kecerahan](#kecerahan) Properti [Brightness](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting#Brightness) menetapkan intensitas pencahayaan.Ini dapat membantu meningkatkan kontras antara area yang terang dan bayangan, meniru sinar matahari terang dan cuaca yang lebih hangat. 0\.5 1\.5 3\.75 <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/lighting-properties/Brightness-0.5.jpg' alt='Lighting with Brightness property of 0.5' title='' width='800' height='450' /> ### [Kompensasi Paparan](#kompensasi-paparan) Properti [ExposureCompensation](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting#ExposureCompensation) menerapkan eksposur ke pengalaman. Eksposur adalah jumlah cahaya yang mencapai kamera. Nilai yang lebih rendah mirip dengan paparan rendah dalam fotografi, sementara nilai yang lebih tinggi mirip dengan paparan berlebih. 0 \-1 1\.25 <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/lighting-properties/ExposureCompensation-0.jpg' alt='Lighting with ExposureCompensation property of 0' title='' width='800' height='450' /> ## [Bayangan](#bayangan) ### [Bayangan Global](#bayangan-global) Saat diaktifkan, properti [GlobalShadows](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting#GlobalShadows) menampilkan bayangan. Diaktifkan Dinonaktifkan <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/lighting-properties/GlobalShadows-True.jpg' alt='Lighting with GlobalShadows property enabled' title='' width='800' height='450' /> ### [Kelembutan Bayangan](#kelembutan-bayangan) Properti [ShadowSoftness](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting#ShadowSoftness) menyesuaikan seberapa buram bayangan dari nilai 0 (batas keras) ke 1 (batas lembut). 0 1 <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/lighting-properties/ShadowSoftness-0.jpg' alt='Lighting with ShadowSoftness property of 0' title='' width='800' height='450' /> ## [Lingkungan](#lingkungan-1) ### [Waktu Jam dan Waktu Hari](#waktu-jam-dan-waktu-hari) Properti [ClockTime](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting#ClockTime) dan [TimeOfDay](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting#TimeOfDay) mewakili waktu hari saat ini dalam jam, dan mereka terkait langsung; jika Anda mengubah satu properti, yang lain juga berubah. Satu\-satunya perbedaan antara properti ini adalah nilai numeriknya; [ClockTime](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting#ClockTime) mewakili waktu dari jam 0 hingga 24 sementara [TimeOfDay](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting#TimeOfDay) mewakili waktu melalui string 24 jam. 0 \= 00:00:00 6\.3 \= 06:18:00 17 \= 17:00:00 <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/lighting-properties/TimeOfDay-0.jpg' alt='Lighting with ClockTime of 0 (TimeOfDay of 00:00:00)' title='' width='800' height='450' />![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Perhatikan bahwa setiap properti tidak mengikuti waktu sebenarnya hari, dan mereka tidak akan berubah selama pengalaman kecuali diubah melalui skrip. ### [Latar Geografis](#latar-geografis) Properti [GeographicLatitude](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting#GeographicLatitude) mewakili lokasi geografis dalam derajat.Perhatikan bahwa sementara properti ini mengubah posisi matahari dan bulan, itu tidak mengubah properti [ClockTime](#clocktime-and-timeofday) dan [TimeOfDay](#clocktime-and-timeofday) . [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/lighting-properties/Geographic-Latitude.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/lighting-properties/Geographic-Latitude.mp4) ### [Skala Diffusi Lingkungan](#skala-diffusi-lingkungan) Properti [EnvironmentDiffuseScale](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting#EnvironmentDiffuseScale) menentukan berapa banyak cahaya ambient dihasilkan dari lingkungan. Dalam gambar berikut, perhatikan bagaimana cahaya ambient berubah, terutama di dalam dapur belanjaramen. 0 1 <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/lighting-properties/EnvironmentDiffuseScale-0.jpg' alt='Lighting with EnvironmentDiffuseScale property of 0' title='' width='800' height='450' /> ### [Skala Spesifikasi Lingkungan](#skala-spesifikasi-lingkungan) Properti [EnvironmentSpecularScale](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting#EnvironmentSpecularScale) menentukan berapa banyak cahaya spektral dihasilkan dari lingkungan.Saat ditetapkan di dekat nilai 1, objek halus lebih mencerminkan lingkungan dan logam tampak lebih realistis. 0 1 <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/lighting-properties/EnvironmentSpecularScale-0.jpg' alt='Lighting with EnvironmentSpecularScale property of 0' title='' width='800' height='450' /> ## [Teknologi](#teknologi) Properti [Technology](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting#Technology) menentukan sistem pencahayaan untuk menampilkan lingkungan 3D.Ada tiga sistem pencahayaan, dalam urutan ketepatan dan dampak kinerja dari tertinggi ke terendah: * Masa depan — Memiliki teknologi paling canggih untuk pencahayaan dan bayangan berkualitas tinggi. + Memperluas dukungan bayangan terperinci ke semua jenis lampu, dengan teknologi bayangan rumit untuk bayangan matahari dan teknologi lampu dan bayangan yang lebih realistis untuk lampu titik. + Ini adalah mode pencahayaan paling realistis, tetapi kualitas tingginya mungkin menyebabkan dampak kinerja negatif, terutama pada perangkat kelas rendah. * Peta Bayangan — Fitur pemetaan bayangan yang menghasilkan bayangan yang lebih realistis dan lebih tajam dari sinar matahari atau sumber cahaya arah.Untuk jenis cahaya lainnya, seperti [PointLights](/docs/id-id/reference/engine/classes/PointLight) , ia menggunakan grid voksel dengan ketepatan dan dampak kinerja yang lebih sedikit. * Voxel — Membagi dunia 3D menjadi grid voxel 4×4×4 untuk perhitungan cahaya dan bayangan. + Setiap voksel mewakili volume kubus kecil ruang.Grid berisi informasi tentang kehadiran cahaya di setiap vokel dan membantu menentukan bagaimana cahaya berinteraksi dengan lingkungan 3D dan objek Anda. + Memberikan pencahayaan yang kurang tepat dan bayangan yang lebih lembut dibandingkan dengan teknik pemetaan bayangan yang lebih maju seperti ShadowMap . + Hanya direkomendasikan untuk perangkat kelas rendah. Masa Depan Peta Bayangan Voxel <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/lighting-properties/Technology-Future.jpg' alt='Lighting with Technology setting of Future' title='' width='800' height='450' />
169
https://create.roblox.com/docs/id-id/environment/atmosphere
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Lingkungan](/docs/id-id/environment) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Efek atmosfer \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/environment/atmosphere). Efek atmosfer memodelkan lingkungan realistis dengan menyebarkan sinar matahari dengan cara unik berdasarkan properti yang mengontrol partikel udara.Menggunakan objek [Atmosphere](/docs/id-id/reference/engine/classes/Atmosphere), Anda dapat: * Kontrol konsentrasi partikel. * Buat siluet atau campurkan objek jauh dengan offset. * Simulasikan kabut atau silau. * Tetapkan warna atau pembusukan suasana. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/atmosphere/Sahara-Sunset.jpg' alt='Atmospheric effects used to render a brilliant sunset scene' title='' width='100%' height='' /> ## [Propinsi atmosfer](#propinsi-atmosfer) Setiap properti dari objek [Atmosphere](/docs/id-id/reference/engine/classes/Atmosphere) dalam layanan [Lighting](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting) bersama\-sama mendukung visi umum, tema, dan suasana pengalaman Anda. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/explorer/Lighting-Atmosphere.png' alt='Atmosphere object shown in Explorer window of Studio' title='' width='320' height='' /> ### [Kekuatan密度](#kekuatan密度) Kontrol properti [Density](/docs/id-id/reference/engine/classes/Atmosphere#Density) memeriksa berapa banyak partikel yang ada di udara pengalaman Anda; semakin tinggi densitasnya, semakin banyak partikel, yang menghalangi pandangan pemain terhadap objek dan medan. 0 0\.35 <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/atmosphere/Density-A.jpg' alt='Atmosphere with Density value of 0' title='' width='800' height='400' />![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Kepadatan hanya langsung mempengaruhi objek dan medan; namun, karena Anda melihat [skybox](/docs/id-id/environment/skybox) melalui objek dan medan itu, visibilitas skybox juga terpengaruh. ### [Kompensasi](#kompensasi) Kontrol properti [Offset](/docs/id-id/reference/engine/classes/Atmosphere#Offset) memeriksa bagaimana cahaya ditransmisikan antara kamera dan latar belakang langit.Ketika Anda meningkatkan nilai ini, itu menciptakan siluet cakrawala; ketika Anda mengurangi nilai ini, itu mencampurkan objek jauh ke langit untuk dunia terbuka tanpa batas yang tampaknya tak berujung dan tak terpisah 0 1 <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/atmosphere/Offset-A.jpg' alt='Atmosphere with Offset value of 0' title='' width='800' height='400' />![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Hati\-hati menyeimbangkan properti [Offset](/docs/id-id/reference/engine/classes/Atmosphere#Offset) dengan properti [Density](/docs/id-id/reference/engine/classes/Atmosphere#Density).Nilai offset rendah dapat menyebabkan [skybox](/docs/id-id/environment/skybox) terlihat melalui objek dan medan, dan nilai offset tinggi dapat menyebabkan objek dan medan jarak jauh memiliki terlalu banyak rincian untuk efek pencahayaan yang diinginkan. ### [Asap](#asap) Kontrol properti [Haze](/docs/id-id/reference/engine/classes/Atmosphere#Haze) memeriksa bahaya atmosfer untuk membuat efek terlihat di atas cakrawala dan jauh ke dalam jarak dari kamera.Untuk membuat suasana lingkungan, seperti warna berasap untuk planet alien yang tercemar atau warna biru mendung untuk pengalaman yang serius, gabungkan properti ini dengan properti [Warna](#color). 1 2\.8 <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/atmosphere/Haze-A.jpg' alt='Atmosphere with Haze value of 1' title='' width='800' height='400' /> ### [Warna](#warna) Properti [Color](/docs/id-id/reference/engine/classes/Atmosphere#Color) menetapkan nuansa atmosfer untuk suasana lingkungan halus dan tema.Untuk memperluas efek terlihat dari properti ini, gabungkan dengan nilai properti [Haze](#haze) yang tinggi. \[255, 255, 255] \[255, 200, 255] <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/atmosphere/Color-A.jpg' alt='Atmosphere with Color value of [255, 255, 255]' title='' width='800' height='400' /> ### [Kilauan](#kilauan) Properti [Glare](/docs/id-id/reference/engine/classes/Atmosphere#Glare) menetapkan silau atmosfer di sekitar matahari.Nilai tinggi menghasilkan efek meningkat dari sinar matahari yang dilemparkan ke langit dan pengalaman.Untuk melihat efek terlihat dari properti ini, Anda harus menggabungkan silau dengan nilai [Haze](#haze) lebih tinggi dari 0\. 0 1 <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/atmosphere/Glare-A.jpg' alt='Atmosphere with Glare value of 0' title='' width='800' height='400' /> ### [Membusuk](#membusuk) Properti [Decay](/docs/id-id/reference/engine/classes/Atmosphere#Decay) menetapkan nuansa atmosfer jauh dari matahari, secara bertahap jatuh dari [Warna](#color) menuju nilai ini.Untuk melihat efek terlihat dari properti ini, Anda harus menggabungkan silau dengan [Haze](#haze) dan [Silau](#glare) nilai lebih tinggi dari 0\. \[255, 255, 255] \[255, 90, 80] <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/atmosphere/Decay-A.jpg' alt='Atmosphere with Decay value of [255, 255, 255]' title='' width='800' height='400' />
170
https://create.roblox.com/docs/id-id/environment/clouds
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Lingkungan](/docs/id-id/environment) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Awan dinamik \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/environment/clouds). Awan dinamis Roblox adalah awan realistis yang mengambang perlahan melintasi langit Anda dapat menyesuaikan penampilan mereka melalui objek [Clouds](/docs/id-id/reference/engine/classes/Clouds) untuk menciptakan atmosfer unik seperti langit badai, matahari terbenam mengagumkan, dan dunia alien.Anda juga dapat menyesuaikan arah dan kecepatan mereka melalui [angin global](/docs/id-id/environment/global-wind). [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/clouds/Showcase.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/clouds/Showcase.mp4) ## [Aktifkan awan](#aktifkan-awan) Anda dapat mengelola awan dinamis dalam pengalaman melalui objek [Clouds](/docs/id-id/reference/engine/classes/Clouds).Sementara Anda dapat menempatkan objek ini di mana saja untuk tujuan organisasi atau replikasi, awan hanya menampilkan jika Anda membesarkan objek di bawah kelas [Terrain](/docs/id-id/reference/engine/classes/Terrain). Untuk mengaktifkan cloud dinamis: 1. Di jendela Explorer , gulir ke atas Tanah dan klik tombol ⊕. Menu konteks ditampilkan. 2. Dari menu, masukkan Awan . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/explorer/Terrain-Clouds.png' alt='Clouds object shown in Explorer window of Studio' title='' width='320' height='' /> 3. Sesuaikan penampilan awan melalui properti objek baru. 4. Atur awan dalam gerakan melalui [angin global](/docs/id-id/environment/global-wind). ## [Properti awan](#properti-awan) Dari objek [Clouds](/docs/id-id/reference/engine/classes/Clouds) di bawah [Terrain](/docs/id-id/reference/engine/classes/Terrain), Anda dapat menyesuaikan penampilan awan melalui jendela Properti. ### [Penutup](#penutup) Kontrol properti [Cover](/docs/id-id/reference/engine/classes/Clouds#Cover) memeriksa berapa banyak awan melintasi seluruh lapisan langit dari nilai 0 (penutup awan jarang) hingga 1 (penutup awan penuh). 0\.65 0\.8 <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/clouds/Cover-A.jpg' alt='Clouds with Cover value of 0.65' title='' width='800' height='450' /> ### [Kekuatan密度](#kekuatan密度) Kontrol properti [Density](/docs/id-id/reference/engine/classes/Clouds#Density) memeriksa intensitas partikel yang membentuk setiap awan, terutama memengaruhi transparansi mereka.Sebagai contoh, nilai yang lebih rendah menghasilkan cahaya, awan semi\-transparan, dan nilai yang lebih tinggi menghasilkan awan berat dan gelap dengan penampilan badai. 0\.1 0\.3 <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/clouds/Density-A.jpg' alt='Clouds with Density value of 0.05' title='' width='800' height='450' /> ### [Warna](#warna) Properti [Color](/docs/id-id/reference/engine/classes/Clouds#Color) mengontrol warna material partikel awan.Penting untuk dicatat bahwa beberapa properti [Lighting](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting) dan [Atmosphere](/docs/id-id/reference/engine/classes/Atmosphere) juga mempengaruhi warna awan, jadi jika Anda ingin menyimulasikan atmosfer tertentu, bereksperimenlah dengan beberapa properti sampai Anda mendapatkan efek yang diinginkan. \[255, 255, 255] \[75, 50, 255] <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/clouds/Color-A.jpg' alt='Clouds with Color value of [255, 255, 255]' title='' width='800' height='450' />
171
https://create.roblox.com/docs/id-id/environment/global-wind
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Lingkungan](/docs/id-id/environment) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Angin global \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/environment/global-wind). Vektor [GlobalWind](/docs/id-id/reference/engine/classes/Workspace#GlobalWind) menetapkan arah dan kekuatan yang ditiup angin melalui pengalaman, mempengaruhi rumput medan dan awan dinamis.Anda dapat mengaturinya sebagai vektor konstan , atau menyesuaikannya melalui skrip untuk menciptakan gerakan angin berputar.Selain itu, Anda dapat mempengaruhi [partikel](#particle-influence) untuk mengikuti vektor angin global. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/aero-fluid-dynamics/Global-Wind-Showcase.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/aero-fluid-dynamics/Global-Wind-Showcase.mp4) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Untuk melihat efek angin global dalam pengalaman, Anda perlu mengaktifkan [rumput medan beranimasi](/docs/id-id/parts/terrain#grass-animation) dan/atau [awan dinamis](/docs/id-id/environment/clouds). ## [Vektor angin global](#vektor-angin-global) Angin global dikendalikan melalui vektor [GlobalWind](/docs/id-id/reference/engine/classes/Workspace#GlobalWind) adalah properti dari [Workspace](/docs/id-id/reference/engine/classes/Workspace) dan Anda dapat mengeditnya langsung di Studio, atau mengatur melalui [skrip](#scripted-effects) . Untuk mengatur vektor angin global di Studio: 1. Di jendela Explorer , pilih layanan tingkat atas Ruang kerja . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/explorer/Workspace.png' alt='Workspace object shown in Explorer window of Studio' title='' width='320' height='' /> 2. Di jendela Properti , temukan properti GlobalWind dan atur nilai X , Y , dan Z untuk arah dan kekuatannya. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/properties/Workspace-GlobalWind.png' alt='GlobalWind property shown in Properties window of Studio' title='' width='320' height='' /> ## [Pengaruh Partikel](#pengaruh-partikel) Partikel yang dipancarkan oleh a [ParticleEmitter](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter) akan mengikuti vektor angin global selama properti emitter [WindAffectsDrag](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter#WindAffectsDrag) diaktifkan dan properti [Drag](/docs/id-id/reference/engine/classes/ParticleEmitter#Drag) nya lebih besar dari 0\.[Fire](/docs/id-id/reference/engine/classes/Fire) dan [Smoke](/docs/id-id/reference/engine/classes/Smoke) instans mengikuti vektor angin secara default. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/properties/ParticleEmitter-WindAffectsDrag.png' alt='Drag and WindAffectsDrag properties shown in Properties window of Studio' title='' width='320' height='' />[https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/aero-fluid-dynamics/Global-Wind-Particles.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/aero-fluid-dynamics/Global-Wind-Particles.mp4) ## [widget arah angin](#widget-arah-angin) Untuk memudahkan menyetel angin global, Anda dapat menggunakan widget Arah Angin , yang dapat diakses dari tab [Lihat](/docs/id-id/studio/view-tab). Widget memungkinkan Anda untuk memvisualisasikan bagaimana angin bertiup menggunakan model "wind sock", dan Anda dapat secara dinamis mengatur kecepatan angin , Yaw , dan Pitch dengan mengklik nama aspek yang diinginkan dan menyeret slider di bagian bawah, atau Anda dapat menyesuaikan arah atau pitch dengan memanipulasi cincin hijau dan panah biru di bagian animasi.Anda juga dapat mengklik dan menyeret widget untuk memindahkannya ke mana saja di jendela 3D. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/general/View-Tab-Wind-Direction.png' alt='Wind Direction tool indicated in View tab of Studio' title='' width='782' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/aero-fluid-dynamics/Wind-Direction-Widget.jpg' alt='Wind Direction widget showing in 3D viewport of Studio' title='' width='800' height='' /> ## [Efek ditulis](#efek-ditulis) Pemrograman properti [GlobalWind](/docs/id-id/reference/engine/classes/Workspace#GlobalWind) membuka seluruh rentang kemungkinan.Sebagai contoh, Anda dapat menggunakan sampel kode berikut untuk menyebabkan gerakan angin berputar yang mudah masuk dan keluar menggunakan fungsi [math.sin()](/docs/id-id/reference/engine/libraries/math#sin). ``` Skrip - Guntur Angin Siklus![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local gustCycleDelay = 5 -- Durasi maksimum antara siklus gust dalam detik local gustCycleDuration = 3.5 -- Durasi setiap siklus gust dalam detik -- Selama setiap siklus gust, sebagian "gust" akan ditambahkan ke "baseWind" dengan cara bertingkat local baseWind = Vector3.new(5, 0, 2) -- Kecepatan angin dasar dan arah local gust = Vector3.new(25, 0, 10) -- Kecepatan dan arah angin Gust local gustIntervals = 100 -- Jumlah iterasi yang digunakan untuk menghitung setiap interval gust local dg = gustCycleDuration / gustIntervals local dgf = dg / gustCycleDuration -- Atur angin global ke angin dasar awal workspace.GlobalWind = baseWind -- Tunggu jumlah penundaan sebelum memulai geraman task.wait(gustCycleDelay) while true do for i = 1, gustIntervals do local f = math.sin(math.pi * dgf * i) -- Gunakan fungsi sin() untuk meningkatkan gust workspace.GlobalWind = baseWind + f * gust -- Tetapkan angin global ke angin dasar + gust task.wait(dg) end workspace.GlobalWind = baseWind -- Atur ulang angin global ke angin dasar di akhir siklus gust task.wait(math.random() * gustCycleDelay) -- Tunggu bagian acak dari penundaan sebelum siklus gust berikutnya end ``` ``` [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/aero-fluid-dynamics/Global-Wind-Gusts.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/aero-fluid-dynamics/Global-Wind-Gusts.mp4)
172
https://create.roblox.com/docs/id-id/environment/post-processing-effects
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Lingkungan](/docs/id-id/environment) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Efek post\-pengolahan \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/environment/post-processing-effects). Efek post\-processing adalah filter yang dapat disesuaikan yang memungkinkan Anda untuk dengan cepat memperkaya visual pengalaman Anda.Menggunakan objek efek post\-processing di layanan [Lighting](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting) atau [Camera](/docs/id-id/reference/engine/classes/Camera), Anda dapat: * Simulasikan kamera yang menonton cahaya terang dan melebih\-lebihkan kilauannya ( [mekar](#bloom) ). * Terapkan blur Gaussian ke seluruh pengalaman Anda, atau tambahkan blur ke bagian pengalaman Anda yang tidak fokus ( depth‑of‑field ). * Tingkatkan penampilan lingkungan untuk membuat suasana hati tertentu melalui warna ( [koreksi warna](#color-correction) ). * Render halo cahaya yang bergerak dengan matahari ( [sinar matahari](#sun-rays) ). <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/post-processing/DepthOfFieldEffect-With.jpg' alt='Landscape with depth-of-field effect applied, simulating distance blur' title='' width='100%' height='' /> *Pemandangan dengan efek kedalaman lapangan diterapkan, simulasi blur jarak* ## [Tambahkan efek post\-processing](#tambahkan-efek-post-processing) Ketika Anda menambahkan efek post\-processing ke layanan [Lighting](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting), mereka ditampilkan ke semua pemain yang memasuki pengalaman.Ini berguna untuk efek yang mempengaruhi lingkungan global, seperti [sinar matahari](#sun-rays). Ketika Anda menambahkan efek post\-processing ke objek [Camera](/docs/id-id/reference/engine/classes/Camera), mereka hanya ditampilkan ke pemain tertentu .Ini berguna untuk efek yang hanya boleh terkait dengan pemain itu berdasarkan tindakan mereka, seperti memburamkan pandangan dunia 3D saat mereka memiliki menu UI terbuka. Untuk menambahkan efek post\-processing ke layanan [Lighting](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting) atau [Camera](/docs/id-id/reference/engine/classes/Camera): 1. Di jendela Explorer , hover di atas layanan [Lighting](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting) atau [Camera](/docs/id-id/reference/engine/classes/Camera), lalu klik tombol ⊕. Menu konteks ditampilkan. 2. Dari menu, masukkan satu atau lebih dari efek post\-processing berikut: * Efek Bloom \* Efek Blur \* Efek Koreksi Warna \* Kedalaman Efek Bidang \* Efek Sinar Matahari \* Efek Peringkat Warna 3. Tergantung pada pengaturan Studio Anda, beberapa efek mungkin tidak muncul. Untuk meningkatkan levelkualitas rendering Anda: 1. Navigasikan ke File → Pengaturan Studio . Jendela pop\-up ditampilkan. 2. Dalam navigasi sisi kiri, pilih Rendering , lalu menu dropdown Level Kualitas Editor . 3. Atur ke tingkat tertinggi. ## [Berkembang](#berkembang) Efek [BloomEffect](/docs/id-id/reference/engine/classes/BloomEffect) membesarkan lampu dalam pengalaman Anda dengan meniru kamera yang melihat cahaya terang.Ketika efek ini memiliki nilai tinggi, bagian dengan warna ringan bersinar. Standar Efek Bunga <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/post-processing/BloomEffect-Without.jpg' alt='Experience without any effects applied' title='' width='800' height='450' /> ## [Blur](#blur) Efek [BlurEffect](/docs/id-id/reference/engine/classes/BlurEffect) memenerapkan blur Gaussian ke seluruh pandangan dunia 3D.Anda dapat menggunakan efek ini untuk memburamkan latar belakang saat pemain memiliki menu terbuka, memungkinkan mereka untuk fokus pada rincian paling penting. Standar Efek Blur <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/post-processing/BlurEffect-Without.jpg' alt='Experience without any effects applied' title='' width='800' height='450' /> ## [Koreksi warna](#koreksi-warna) Efek [ColorCorrectionEffect](/docs/id-id/reference/engine/classes/ColorCorrectionEffect) menyesuaikan properti warna untuk meningkatkan penampilan lingkungan.Anda juga dapat menggunakan efek ini untuk memberikan umpan masukanpemain, seperti mengecat layar merah saat kesehatan karakter mereka rendah. Daftar berikut menggambarkan properti utama [ColorCorrectionEffect](/docs/id-id/reference/engine/classes/ColorCorrectionEffect) : * [Brightness](/docs/id-id/reference/engine/classes/ColorCorrectionEffect#Brightness) — Mengatur kecerahan piksel. * [Contrast](/docs/id-id/reference/engine/classes/ColorCorrectionEffect#Contrast) — Tetapkan perubahan pemisahan antara warna gelap dan terang. * [Saturation](/docs/id-id/reference/engine/classes/ColorCorrectionEffect#Saturation) — Tetapkan intensitas warna. * [TintColor](/docs/id-id/reference/engine/classes/ColorCorrectionEffect#TintColor) — Menentukan seberapa besar skala saluran RGB piksel. Standar Efek Koreksi Warna <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/post-processing/ColorCorrectionEffect-Without.jpg' alt='Experience without any effects applied' title='' width='800' height='450' /> ## [Kedalaman lapangan](#kedalaman-lapangan) Efek [DepthOfFieldEffect](/docs/id-id/reference/engine/classes/DepthOfFieldEffect) memburamkan bagian pengalaman Anda yang tidak fokus.Anda dapat menggunakan efek ini untuk memburamkan objek jauh atau untuk memfokuskan pemain pada bagian tertentu dari pengalaman Anda, seperti item di belanja. Standar Efek Kedalaman Bidang <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/post-processing/DepthOfFieldEffect-Without.jpg' alt='Experience without any effects applied' title='' width='800' height='450' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/engine-api/classes/DepthOfFieldEffect/Depth-Of-Field-Diagram.svg' alt='' title='' width='80%' height='' /> ## [Sinar matahari](#sinar-matahari) Efek [SunRaysEffect](/docs/id-id/reference/engine/classes/SunRaysEffect) membuat halo cahaya dengan sinar di sekitar matahari yang bergerak berdasarkan properti [ClockTime](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting#ClockTime) atau [TimeOfDay](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting#TimeOfDay) .Objek di antara kamera pemain dan matahari membentuk efek ini, memungkinkan visual realistis cahaya dan bayangan. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/post-processing/Sun-Rays-Effect.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/post-processing/Sun-Rays-Effect.mp4) ## [Peringkat warna](#peringkat-warna) Efek [ColorGradingEffect](/docs/id-id/reference/engine/classes/ColorGradingEffect) memodifikasi bagaimana nilai warna yang dihitung oleh renderer harus dikonversi ke rentang warna layar, mempengaruhi suasana hati dan penampilan tempat Anda. Properti utama efek ini adalah [TonemapperPreset](/docs/id-id/reference/engine/classes/ColorGradingEffect#TonemapperPreset) . Nilai berikut tersedia: * [Enum.TonemapperPreset.Default](/docs/id-id/reference/engine/enums/TonemapperPreset#Default) — Tetapkan pencocok warna untuk menggunakan penampilan Roblox pasca\-2019 yang memberikan warna cerah dan kontras tinggi. * [Enum.TonemapperPreset.Retro](/docs/id-id/reference/engine/enums/TonemapperPreset#Retro) — Tetapkan peta nada untuk meniru penampilan Roblox sebelum 2019\. Warna terlihat kurang berwarna dan ada lebih sedikit kontras di antara mereka. Jika Anda ingin membuat ulang tampilan Roblox penuh sebelum 2019, cari pengalaman Anda, bereksperimen dengan [Enum.TonemapperPreset.Retro](/docs/id-id/reference/engine/enums/TonemapperPreset#Retro) dan atur kecerahan semua lampu ke maksimum 1\.0 . Standar Antik <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/post-processing/ColorGrading-Default.jpg' alt='Experience without any effects applied' title='' width='800' height='450' />
173
https://create.roblox.com/docs/id-id/environment/skybox
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Lingkungan](/docs/id-id/environment) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Kotak langit \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/environment/skybox). Sebuah skybox adalah kubus yang terdiri dari enam gambar individual yang membuat latar langit imersif di pengalaman.Ketika gambar dirancang untuk selaras sempurna satu sama lain, kotak langit tampak menjadi panoramik tanpa kesan berada di dalam kubus.Ini membuat pengalaman terasa lebih besar dari yang sebenarnya, dan menambahkan kedalaman ke atmosfer Anda, seperti simulasi ruang angkasa yang dalam atau lingkungan bawah air. Selain itu, objek [Sky](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sky) termasuk tubuh langit seperti matahari, bulan, dan bintang yang muncul dinamis, naik, dan ditetapkan berdasarkan [TimeOfDay](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting#TimeOfDay) atau [ClockTime](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting#ClockTime) . Akhirnya, objek [Sky](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sky) dapat digunakan sebagai peta kubus untuk refleksi di [ViewportFrames](/docs/id-id/reference/engine/classes/ViewportFrame) . Untuk rincian, lihat [frame pandangan](/docs/id-id/ui/viewport-frames) . ## [Konstruksi Skybox](#konstruksi-skybox) Jika Anda telah membuat gambar skybox sendiri, Anda harus pertama kali [导入](/docs/id-id/projects/assets/manager#asset-import) mereka ke Roblox sebelum Anda dapat menggunakannya di sebuah skybox.Setiap gambar harus tanpa cacat di sepanjang semua sisi dari gambar tetangga saat "diputar" menjadi kubus. Wajah Gambar Skybox "Dilipat" <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/skybox/Skybox-Unfolded.png' alt='' title='' width='722' height='' /> Untuk membuat skybox: 1. Di jendela Explorer , masukkan objek [Sky](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sky) ke dalam layanan [Lighting](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting). <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/explorer/Lighting-Sky.png' alt='' title='' width='320' height='' /> 2. Pilih objek baru [Sky](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sky) , kemudian di jendela Properti , atribusikan tekstur ke masing\-masing properti langit berikut: * SkyboxBk — The balik kotak dari skybox. * SkyboxDn — The turun kotak dari skybox. * SkyboxFt — The depan kotak dari skybox. * SkyboxLf — The kiri kotak dari skybox. * SkyboxRt — Kotak kotak kanan dari skybox. * SkyboxUp — The atas kotak dari skybox.<img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/skybox/Skybox-Property-Faces.png' alt='' title='' width='722' height='' /> ## [Tubuh langit](#tubuh-langit) Secara default, objek [Sky](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sky) termasuk tubuh langit seperti matahari, bulan, dan bintang.Badan\-badan ini muncul secara dinamis, naik, dan ditetapkan berdasarkan nilai properti [TimeOfDay](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting#TimeOfDay) atau [ClockTime](/docs/id-id/reference/engine/classes/Lighting#ClockTime) . Anda dapat menyesuaikan tubuh langit melalui properti berikut: * [SunTextureId](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sky#SunTextureId) — Mengatur tekstur matahari. * [SunAngularSize](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sky#SunAngularSize) — Tetapkan ukuran relatif matahari dalam derajat. * [MoonTextureId](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sky#MoonTextureId) — Tetapkan tekstur bulan. * [MoonAngularSize](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sky#MoonAngularSize) — Tetapkan ukuran relatif bulan dalam derajat. * [StarCount](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sky#StarCount) — Tetapkan jumlah bintang di skybox. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Untuk menonaktifkan semua tubuh langit, Anda dapat menonaktifkan properti [CelestialBodiesShown](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sky#CelestialBodiesShown).Alternatifnya, Anda dapat menonaktifkan hanya matahari dan/atau bulan (sambil menyimpan bintang) dengan mengatur [SunAngularSize](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sky#SunAngularSize) atau [MoonAngularSize](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sky#MoonAngularSize) ke 0 . ## [Orientasi](#orientasi) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJDaGVja0NpcmNsZU91dGxpbmVJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xNi41OSA3LjU4IDEwIDE0LjE3bC0zLjU5LTMuNThMNSAxMmw1IDUgOC04ek0xMiAyQzYuNDggMiAyIDYuNDggMiAxMnM0LjQ4IDEwIDEwIDEwIDEwLTQuNDggMTAtMTBTMTcuNTIgMiAxMiAyem0wIDE4Yy00LjQyIDAtOC0zLjU4LTgtOHMzLjU4LTggOC04IDggMy41OCA4IDgtMy41OCA4LTggOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=)props.leadIn File \> Fitur Beta \> props.betaName props.leadOutProperti [SkyboxOrientation](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sky#SkyboxOrientation) mengubah orientasi permukaan skybox.Properti mengambil nilai derajat dalam urutan tipikal XYZ, tetapi rotasi diterapkan pertama di sekitar sumbu Y, kemudian X , dan kemudian Z untuk memungkinkan kontrol terukur atas gerakan kompleks. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/skybox/Skybox-Orientation.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/skybox/Skybox-Orientation.mp4) Cara mudah untuk menulis animasi orientasi adalah dengan memutar di sekitar sumbu Y (menjaga tingkat horizon), lalu miring sumbu ini dengan menetapkan X dan Z ke nilai tetap.Skrip berikut, misalnya, menganimasikan sumbu Y untuk berputar sambil menjaga kemiringan konstan 30° pada sumbu X . ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local Lighting = game:GetService("Lighting") local RunService = game:GetService("RunService") local sky = Lighting:FindFirstChild("Sky") local ROTATION_SPEED = 5 -- Dalam derajat per detik RunService.Heartbeat:Connect(function(deltaTime) sky.SkyboxOrientation = Vector3.new( 30, (sky.SkyboxOrientation.Y + ROTATION_SPEED * deltaTime) % 360, 0 ) end) ``` ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Operasi modulo % adalah opsional tetapi direkomendasikan.Anda dapat menggunakan nilai di atas 360 atau di bawah 0 , tetapi menggunakan angka yang lebih kecil menghindari masalah saat animasi berjalan untuk waktu yang sangat lama (karena ketepatan terbatas). Perhatikan bahwa orientasi skybox adalah fitur berbiaya rendah yang berfungsi tanpa hambatan di semua platform dan tingkat kualitas visual.Sebagai hasilnya, beberapa pengecualian sengaja termasuk: * Jika langit terlihat dalam refleksi dalam ruangan seperti permukaan cermin melalui jendela terbuka, pandangan terbalik khusus itu tidak akan diputar.Mencapai ini akan memerlukan rendering ulang mahal dan konvolusi peta kubus yang akan secara signifikan memengaruhi kinerja dan ketersediaan luas. * Hanya permukaan skybox berputar; [badan langit](#celestial-bodies) tidak terpengaruh oleh properti ini. * Jika Anda menggunakan [Sky](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sky) dalam [ViewportFrame](/docs/id-id/reference/engine/classes/ViewportFrame) , itu akan mencerminkan nilai global [SkyboxOrientation](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sky#SkyboxOrientation) . Anda tidak dapat menyesuaikan sudut per [ViewportFrame](/docs/id-id/reference/engine/classes/ViewportFrame) . * Fitur [awan dinamis](/docs/id-id/environment/clouds) di bawah [Terrain](/docs/id-id/reference/engine/classes/Terrain) tidak terpengaruh.
174
https://create.roblox.com/docs/id-id/characters
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Karakter](/docs/id-id/characters) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Pemainan Karakter \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/characters). Karakter biasanya merujuk pada setiap objek [Model](/docs/id-id/reference/engine/classes/Model) yang berinteraksi dengan dunia atau pengguna lain.Sementara karakter bisa sesederhana bola bercahaya yang berkomunikasi dan berinteraksi dengan pengguna, karakter seringkali merupakan model seperti manusia dengan tambahan cara ekspresi untuk mendorong imersi dan realisme. Karakter dapat berada di antara dasar karakter, seperti karakter non\-pemain sederhana (NPC), atau avatar karakter, yang merupakan model yang dikendalikan pengguna yang memiliki fitur canggih untuk gerakan, animasi, dan kosmetik. Semua pengguna Roblox terkait dengan karakter avatar berbasis akun.Bersama dengan karakter avatar ini, Roblox mewakili pengguna sebagai pemain di model data, memberi pengembang akses ke properti kustomisasi karakter tambahan, fitur sosial, dan informasi permainan dan akun yang relevan.Untuk informasi lebih lanjut tentang fitur pemain khusus akun, lihat [Pemain](/docs/id-id/players). ## [Karakter dasar](#karakter-dasar) Karakter dasar sering digunakan sebagai NPC dan biasanya melakukan satu atau dua tugas sederhana.Komponen umum karakter dasar termasuk nama display, kesehatan, dan gerakan dasar. Anda dapat menggunakan komponen berikut dalam objek [Model](/docs/id-id/reference/engine/classes/Model) Anda untuk mengaktifkan fitur dasar ini: * Sebuah kelompok bagian, atau [pengumpulan](/docs/id-id/physics/assemblies) , yang termasuk mengikuti: + Koleksi dengan nama HumanoidRootPart untuk menunjukkan bagian akar dari kumpulan. + Suku dengan nama Head untuk menampilkan nama tampilan di atas. + Bagian tambahan yang membentuk bagian tubuh individ kosmetik, yang biasanya mencakup bagian tubuh 6 (R6\) atau 15 (R15\) yang digunakan untuk model seperti manusia. + Sendi, seperti [Bone](/docs/id-id/reference/engine/classes/Bone) atau [Motor6D](/docs/id-id/reference/engine/classes/Motor6D), yang menghubungkan setiap bagian tubuh sebagai kumpulan. * Sebuah instansi [Humanoid](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid) untuk dengan cepat menambahkan properti karakter umum ke model. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/avatar/character-customization/R6-Example.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Contoh Karakter Dasar (R6\)* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/avatar/character-customization/Basic-Character-Model-Data.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Model Data* Dengan komponen ini, model karakter menampilkan [Humanoid.DisplayName](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid#DisplayName) , memiliki kesehatan, dan dapat bergerak dengan [Humanoid.Move()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid#Move) .Untuk informasi lebih lanjut tentang konfigurasi tambahan dari tampilan dan elemen kesehatan, lihat [Nama/tampilan kesehatan](/docs/id-id/characters/name-health-display). ## [Karakter avatar](#karakter-avatar) Karakter avatar menggunakan set karakter standarisasi yang memungkinkan Anda menggunakan animasi tubuh dan wajah, dan memakai pakaian dan aksesori.Dengan normalisasi komponen, semua model karakter avatar dapat mengakses fitur ini, apakah mereka dikendalikan oleh pemain atau NPC. Secara default, semua pengguna bergabung dengan pengalaman sebagai avatar tersimpan mereka, yang sudah termasuk semua komponen untuk karakter avatar.Karakter avatar lengkap memiliki komponen berikut di [Model](/docs/id-id/reference/engine/classes/Model) mereka: * Sebuah [kumpulan](/docs/id-id/physics/assemblies) dari [MeshPart](/docs/id-id/reference/engine/classes/MeshPart) objek, yang termasuk mengikuti: + Suku dengan nama HumanoidRootPart untuk menunjukkan bagian akar dari kumpulan. + Suku dengan nama Head untuk menampilkan nama tampilan di atas. + Bagian tambahan yang membentuk bagian tubuh individ kosmetik, yang harus mencakup bagian tubuh standar 15 yang digunakan untuk model R15 seperti manusia. + Sendi, seperti [Bone](/docs/id-id/reference/engine/classes/Bone) atau [Motor6D](/docs/id-id/reference/engine/classes/Motor6D), yang menghubungkan setiap bagian dan mengikuti hierarki sendi standar. * Sebuah instansi [Humanoid](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid) untuk menerapkan dan mengakses properti karakter umum. * [WrapLayer](/docs/id-id/reference/engine/classes/WrapLayer) objek untuk setiap bagian tubuh model anda, untuk memungkinkannya memakai pakaian dan kosmetik lainnya yang dapat dioleskan. * [FaceControls](/docs/id-id/reference/engine/classes/FaceControls) untuk mengaktifkan ekspresi wajah dan posisi untuk kepala karakter anda. * [Attachment](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) objek untuk masing\-masing titik lampir standar pada tubuh karakter. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/avatar/character-customization/R15-Example.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Contoh Karakter Avatar (R15\)* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/avatar/character-customization/Avatar-Character-Model-Data.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Model Data* ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Jika Anda membuat karakter avatar khusus sendiri, Anda harus mengkonfigurasi komponen model karakter Anda di alat pemodelan pihak ketiga seperti Blender atau Maya sebelum mengekspor model ke Studio. Lihat [Avatar](/docs/id-id/art/characters) untuk informasi tentang pembuatan komponen avatar, panduan pembuatan, dan informasi pasar. Untuk informasi tentang memodifikasi dan menyesuaikan karakter yang ada dalam pengalaman Anda, lihat [Penampilan karakter](/docs/id-id/characters/appearance).
175
https://create.roblox.com/docs/id-id/characters/appearance
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Karakter](/docs/id-id/characters) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Penampilan karakter \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/characters/appearance). Sebagian besar pengalaman membiarkan pemain menggunakan avatar Roblox mereka sendiri, meskipun beberapa menerapkan sistem kustomisasi dalam pengalaman seperti template [UGC Homestore](/docs/id-id/characters/resources/templates#ugc-homestore).Pengalaman lain membuat modifikasi terbatas [untuk avatar pemain seperti helm, sayap, atau aksesori yang cocok dengan genre](/docs/id-id/characters/appearance). Untuk membuat pengalaman unik yang mengubah penampilan pengguna Anda, Anda dapat menyesuaikan properti karakter default dengan hal mengikuti: * Konfigurasi Avatar [Pengaturan Permainan](#game-settings) untuk mengatur default penampilan avatar global dasar untuk semua pengguna. * Gunakan [Deskripsi Humanoid](#humanoiddescription) di titik mana pun untuk menerapkan berbagai kustomisasi karakter spesifik ke satu atau lebih pengguna dalam pengalaman Anda. ## [Pengaturan permainan](#pengaturan-permainan) Bagian Avatar di menu [Pengaturan Permainan](/docs/id-id/studio/game-settings#avatar) memungkinkan Anda untuk dengan cepat mengatur beberapa properti karakter global di pengalaman Anda.Saat mengedit Pengaturan Permainan Avatar, avatar Anda ditampilkan di ruang kerja sebagai pratinjau visual. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/avatar/character-customization/Avatar-In-Editor-Window.jpg' alt='' title='' width='800' height='' />Anda dapat menyesuaikan properti karakter berikut dalam pengalaman Anda menggunakan Pengaturan Game Avatar: | Pengaturan | Deskripsi | | --- | --- | | Prasekat | Menerapkan kumpulan umum [BodyTypeScale](/docs/id-id/reference/engine/classes/HumanoidDescription#BodyTypeScale) dan [ProportionScale](/docs/id-id/reference/engine/classes/HumanoidDescription#ProportionScale) kombinasi. Anda dapat menyesuaikan lebih lanjut properti ini dengan [HumanoidDescription](/docs/id-id/reference/engine/classes/HumanoidDescription) setelah memilih prasetel. | | Jenis Avatar | Tetapkan jenis avatar default ke R15 atau R6\. | | Animasi | Set dari [Animations](/docs/id-id/reference/engine/classes/Animation) pengguna memiliki akses ke. | | Tabrakan | Tetapkan batas tabrakan [untuk karakter di pengalaman](#collision-boundaries). | | Bagian Tubuh | ID Aset dari [Face](/docs/id-id/reference/engine/classes/HumanoidDescription#Face) , [Head](/docs/id-id/reference/engine/classes/HumanoidDescription#Head) , [Torso](/docs/id-id/reference/engine/classes/HumanoidDescription#Torso) , [RightArm](/docs/id-id/reference/engine/classes/HumanoidDescription#RightArm) , [LeftArm](/docs/id-id/reference/engine/classes/HumanoidDescription#LeftArm) , [RightLeg](/docs/id-id/reference/engine/classes/HumanoidDescription#RightLeg) dan [LeftLeg](/docs/id-id/reference/engine/classes/HumanoidDescription#LeftLeg) bagian dari karakter. | | Pakaian | ID Aset dari klasik [Shirt](/docs/id-id/reference/engine/classes/Shirt) , [Pants](/docs/id-id/reference/engine/classes/Pants) , dan [ShirtGraphic](/docs/id-id/reference/engine/classes/ShirtGraphic) tekstur gambar yang dapat Anda terapkan pada karakter | ### [Jenis avatar](#jenis-avatar) Pengaturan Tipe Avatar menetapkan pengalaman Anda hanya untuk memuat model karakter R15 atau R6 . * R15 adalah avatar modern default dengan 15 anggota tubuh. Avatar ini memungkinkan kustomisasi yang lebih fleksibel, opsi aksesori, dan animasi. * R6 adalah avatar sederhana klasik dengan 6 lengan.Tipe avatar ini memberikan nuansa retro tetapi terbatas dalam animasi dan kustomisasi tambahan.Perubahan pada properti skala tubuh tidak memengaruhi karakter **R6**. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/avatar/character-customization/R15-Example.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Model Karakter R15\.* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/avatar/character-customization/R6-Example.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Model Karakter R6\.* ### [Batas tabrakan](#batas-tabrakan) Pengaturan Tabrakan menetapkan batas tabrakan untuk karakter dalam pengalaman.Ini tidak mempengaruhi penampilan fisik karakter dalam pengalaman Anda. Mengatur opsi ini ke Kotak Luar dinamis mengubah kotak kolisi karakter berdasarkan model individu mereka.Ini adalah pengaturan default dan direkomendasikan untuk sebagian besar pengalaman. Mengatur opsi ini ke Kotak Dalam memberikan batas tabrakan tetap untuk semua karakter dalam pengalaman Anda. ## [Deskripsi Humanoid](#deskripsi-humanoid) Model karakter yang dapat dimainkan berisi objek [Humanoid](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid) yang memungkinkan karakteristik khusus model, seperti berjalan, melompat, memakai item, dan berinteraksi dengan lingkungan.Untuk menyesuaikan penampilan karakter [Humanoid](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid) , Anda dapat menerapkan yang baru [HumanoidDescription](/docs/id-id/reference/engine/classes/HumanoidDescription) untuk mengubah properti karakter. Anda dapat menyesuaikan properti karakter berikut dalam pengalaman Anda menggunakan [HumanoidDescription](/docs/id-id/reference/engine/classes/HumanoidDescription) : | Propinsi karakter | Deskripsi | | --- | --- | | Skalanya | Nilai angka untuk ciri fisik [height](/docs/id-id/reference/engine/classes/HumanoidDescription#HeightScale) , [width](/docs/id-id/reference/engine/classes/HumanoidDescription#WidthScale) , [head](/docs/id-id/reference/engine/classes/HumanoidDescription#HeadScale) , [body type](/docs/id-id/reference/engine/classes/HumanoidDescription#BodyTypeScale) dan [proportion](/docs/id-id/reference/engine/classes/HumanoidDescription#ProportionScale) . Ini tidak memengaruhi jenis tubuh R6\. | | Aksesori | ID Aset dari [accessories](/docs/id-id/reference/engine/classes/Accessory) dilengkapi oleh karakter. | | Pakaian Klasik | ID Aset dari [Shirt](/docs/id-id/reference/engine/classes/Shirt) , [Pants](/docs/id-id/reference/engine/classes/Pants) , dan [ShirtGraphic](/docs/id-id/reference/engine/classes/ShirtGraphic) tekstur gambar yang dapat Anda terapkan pada karakter | | Bagian Tubuh | ID Aset dari [Face](/docs/id-id/reference/engine/classes/HumanoidDescription#Face) , [Head](/docs/id-id/reference/engine/classes/HumanoidDescription#Head) , [Torso](/docs/id-id/reference/engine/classes/HumanoidDescription#Torso) , [RightArm](/docs/id-id/reference/engine/classes/HumanoidDescription#RightArm) , [LeftArm](/docs/id-id/reference/engine/classes/HumanoidDescription#LeftArm) , [RightLeg](/docs/id-id/reference/engine/classes/HumanoidDescription#RightLeg) dan [LeftLeg](/docs/id-id/reference/engine/classes/HumanoidDescription#LeftLeg) bagian dari karakter. | | Warna Tubuh | The [BodyColors](/docs/id-id/reference/engine/classes/BodyColors) dari bagian\-bagian individu karakter. | | Animasi | ID Aset dari [Animations](/docs/id-id/reference/engine/classes/Animation) yang dapat Anda gunakan pada karakter. | Anda dapat menyesuaikan karakter dengan [HumanoidDescription](/docs/id-id/reference/engine/classes/HumanoidDescription) menggunakan langkah berikut: 1. [Buat deskripsi](#create-humanoiddescription) dari karakter pengguna, ID Pakaian khusus, atau dari ID Pengguna khusus. 2. [Modifikasi deskripsi](#modify-humanoiddescription) untuk menyesuaikan properti yang ingin Anda terapkan pada karakter [Humanoid](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid). 3. [Terapkan deskripsi](#apply-humanoiddescription) pada karakter tunggal, semua karakter pemain, atau bahkan pada semua karakter yang dihasilkan. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Saat memperbarui properti karakter melalui [HumanoidDescription](/docs/id-id/reference/engine/classes/HumanoidDescription) , penting untuk menggunakan up\-to\-date [HumanoidDescription](/docs/id-id/reference/engine/classes/HumanoidDescription) dari spesifik [Humanoid](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid) itu dengan [Humanoid:GetAppliedDescription()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid#GetAppliedDescription) . ### [Buat Deskripsi Humanoid](#buat-deskripsi-humanoid) Anda dapat membuat instansi baru [HumanoidDescription](/docs/id-id/reference/engine/classes/HumanoidDescription) langsung dalam hierarki Explorer atau dalam [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) dengan kode berikut: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local humanoidDescription = Instance.new("HumanoidDescription") ``` ``` Dalam kebanyakan kasus, Anda harus menggunakan [HumanoidDescription](/docs/id-id/reference/engine/classes/HumanoidDescription) yang ada saat ini alih\-alih baru default [HumanoidDescription](/docs/id-id/reference/engine/classes/HumanoidDescription) dengan merujuk pada [karakter pemain yang ada](#from-the-player-character) , [pakaian avatar](#from-an-existing-outfit) , atau [ID pengguna](#from-a-specific-user) . #### [Dari karakter pemain](#dari-karakter-pemain) Gunakan sampel kode berikut untuk membuat baru [HumanoidDescription](/docs/id-id/reference/engine/classes/HumanoidDescription) berdasarkan properti pemain saat ini: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local humanoid = player.Character and player.Character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid") local humanoidDescription = Instance.new("HumanoidDescription") if humanoid then humanoidDescription = humanoid:GetAppliedDescription() end ``` ``` #### [Dari pakaian yang ada](#dari-pakaian-yang-ada) Gunakan kode contoh berikut untuk membuat [HumanoidDescription](/docs/id-id/reference/engine/classes/HumanoidDescription) dari ID pakaian menggunakan [Players.GetHumanoidDescriptionFromOutfitID](/docs/id-id/reference/engine/classes/Players#GetHumanoidDescriptionFromOutfitId) : ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local Players = game:GetService("Players") local outfitId = 480059254 local humanoidDescriptionFromOutfit = Players:GetHumanoidDescriptionFromOutfitId(outfitId) ``` ``` #### [Dari pengguna tertentu](#dari-pengguna-tertentu) Gunakan kode contoh berikut untuk membuat [HumanoidDescription](/docs/id-id/reference/engine/classes/HumanoidDescription) dari ID pengguna menggunakan [Players:GetHumanoidDescriptionFromUserId()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Players#GetHumanoidDescriptionFromUserId) : ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local Players = game:GetService("Players") local userId = 491243243 local humanoidDescriptionFromUser = Players:GetHumanoidDescriptionFromUserId(userId) ``` ``` ### [Modifikasi Deskripsi Humanoid](#modifikasi-deskripsi-humanoid) Untuk menyesuaikan properti [HumanoidDescription](/docs/id-id/reference/engine/classes/HumanoidDescription) , atur langsung di [HumanoidDescription](/docs/id-id/reference/engine/classes/HumanoidDescription) atau gunakan metode yang ditentukan sebelum menerapkan [HumanoidDescription](/docs/id-id/reference/engine/classes/HumanoidDescription) ke karakter. Contoh kode berikut memberikan contoh tentang cara mengatur berbagai jenis properti [HumanoidDescription](/docs/id-id/reference/engine/classes/HumanoidDescription): ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local humanoidDescription = Instance.new("HumanoidDescription") humanoidDescription.HatAccessory = "2551510151,2535600138" humanoidDescription.BodyTypeScale = 0.1 humanoidDescription.ClimbAnimation = 619521311 humanoidDescription.Face = 86487700 humanoidDescription.GraphicTShirt = 1711661 humanoidDescription.HeadColor = Color3.new(0, 1, 0) ``` ``` #### [Tetapkan beberapa aksesori](#tetapkan-beberapa-aksesori) Untuk perubahan aksesori berlapis atau massal, Anda dapat menggunakan [HumanoidDescription:SetAccessories()](/docs/id-id/reference/engine/classes/HumanoidDescription#SetAccessories) untuk membuat perbaruan terkait aksesori.Contoh kode berikut menambahkan sweater berlapis dan jaket dalam urutan itu ke [HumanoidDescription](/docs/id-id/reference/engine/classes/HumanoidDescription) : ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local humanoidDescription = Instance.new("HumanoidDescription") local accessoryTable = { { Order = 1, AssetId = 6984769289, AccessoryType = Enum.AccessoryType.Sweater }, { Order = 2, AssetId = 6984767443, AccessoryType = Enum.AccessoryType.Jacket } } humanoidDescription:SetAccessories(accessoryTable, false) ``` ``` ### [Terapkan Deskripsi Humanoid](#terapkan-deskripsi-humanoid) Terapkan [HumanoidDescription](/docs/id-id/reference/engine/classes/HumanoidDescription) ke karakter spesifik [Humanoid](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid) dalam pengalaman Anda dengan [Humanoid:ApplyDescription()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid#ApplyDescription) atau [Humanoid.LoadCharacterWithHumanoidDescription](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player#LoadCharacterWithHumanoidDescription) . ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Mengubah aset pada karakter sambil juga mengubah [HumanoidDescription](/docs/id-id/reference/engine/classes/HumanoidDescription) mungkin menyebabkan perilaku tidak didefinisikan. #### [Pada karakter tunggal](#pada-karakter-tunggal) [ApplyDescription()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid#ApplyDescription) dapat menargetkan apa pun [Humanoid](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid) . Gunakan kode berikut untuk menambahkan pasangan kacamata baru dan torso baru ke karakter pemain: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local humanoid = player.Character and player.Character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid") if humanoid then local descriptionClone = humanoid:GetAppliedDescription() descriptionClone.Torso = 86500008 -- Beberapa aset aksesori wajah diizinkan dalam string terpisah koma descriptionClone.FaceAccessory = descriptionClone.FaceAccessory .. ",2535420239" -- Terapkan "descriptionClone" dimodifikasi ke humanoid humanoid:ApplyDescription(descriptionClone) end ``` ``` #### [Pada semua karakter pemain](#pada-semua-karakter-pemain) Gunakan kode contoh berikut untuk menerapkan [HumanoidDescription](/docs/id-id/reference/engine/classes/HumanoidDescription) ke semua pemain saat ini dalam game: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local Players = game:GetService("Players") for _, player in Players:GetPlayers() do local humanoid = player.Character and player.Character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid") if humanoid then -- Buat Deskripsi Humanoid local humanoidDescription = Instance.new("HumanoidDescription") humanoidDescription.HatAccessory = "2551510151,2535600138" humanoidDescription.BodyTypeScale = 0.1 humanoidDescription.ClimbAnimation = 619521311 humanoidDescription.Face = 86487700 humanoidDescription.GraphicTShirt = 1711661 humanoidDescription.HeadColor = Color3.new(0, 1, 0) humanoid:ApplyDescription(humanoidDescription) end end ``` ``` #### [Pada semua karakter yang muncul](#pada-semua-karakter-yang-muncul) Gunakan kode contoh berikut untuk mengatur khusus [HumanoidDescription](/docs/id-id/reference/engine/classes/HumanoidDescription) untuk semua karakter pemain yang dihasilkan: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local Players = game:GetService("Players") -- Hentikan pemunculan otomatis sehingga bisa dilakukan dalam panggilan balik "PlayerAdded" Players.CharacterAutoLoads = false local function onPlayerAdded(player) -- Buat Deskripsi Humanoid local humanoidDescription = Instance.new("HumanoidDescription") humanoidDescription.HatAccessory = "2551510151,2535600138" humanoidDescription.BodyTypeScale = 0.1 humanoidDescription.ClimbAnimation = 619521311 humanoidDescription.Face = 86487700 humanoidDescription.GraphicTShirt = 1711661 humanoidDescription.HeadColor = Color3.new(0, 1, 0) -- Memunculkan karakter dengan Deskripsi Humanoid player:LoadCharacterWithHumanoidDescription(humanoidDescription) end -- Hubungkan acara "PlayerAdded" ke fungsi "onPlayerAdded()" Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded) ``` ``` Jika instansi [HumanoidDescription](/docs/id-id/reference/engine/classes/HumanoidDescription) dibuat di Explorer dan diberikan ke ruang kerja, gunakan kode contoh berikut di [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) untuk mengakses instansi ruang kejadian: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local Players = game:GetService("Players") -- Hentikan pemunculan otomatis sehingga bisa dilakukan dalam panggilan balik "PlayerAdded" Players.CharacterAutoLoads = false local function onPlayerAdded(player) -- Memunculkan karakter dengan "workspace.StudioHumanoidDescription" player:LoadCharacterWithHumanoidDescription(workspace.StudioHumanoidDescription) end -- Hubungkan acara "PlayerAdded" ke fungsi "onPlayerAdded()" Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded) ``` ```
176
https://create.roblox.com/docs/id-id/characters/emotes
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Karakter](/docs/id-id/characters) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Emotik \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/characters/emotes). Emote adalah animasi karakter ekspresif yang dapat diakses dengan menggunakan perintah obrolan ("/e cheer") atau dengan mengakses menu emote pada bagian atas kanan setiap pengalaman.Semua pengguna memiliki akses ke emote default, seperti menari , poin , dan sorakan .Emote avatar tambahan dapat dibeli dan dilengkapi dari [Pasar](https://www.roblox.com/catalog). [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/avatar/avatar-emotes/Avatar-Emotes.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/avatar/avatar-emotes/Avatar-Emotes.mp4) Dalam pengalaman Anda, Anda dapat melakukan kustomisasi emote berikut: * [Buka dan tutup](#open-and-close) menu emote pengguna secara programatik. * [Tambahkan atau hapus opsi emote dari menu pengguna.](#add-and-remove-emotes) * [Nonaktifkan](#disable) akses ke menu. * [Mainkan](#play-emotes) emote, menargetkan karakter pengguna tertentu. ## [Menu emote](#menu-emote) Anda dapat membuka dan menutup menu emote pengguna secara manual, kustomisasi menu untuk menampilkan emote tertentu, atau nonaktifkan menu sepenuhnya. ### [Buka dan tutup](#buka-dan-tutup) Untuk membuka atau menutup menu emote pemain secara manual, hubungi [GuiService:SetEmotesMenuOpen()](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiService#SetEmotesMenuOpen) dengan nilai boolean benar atau salah. Contoh kode berikut akan membuka menu emote untuk pengguna: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` -- Buka menu emote local GuiService = game:GetService("GuiService") GuiService:SetEmotesMenuOpen(true) ``` ``` Jika Anda perlu mendeteksi apakah menu emote terbuka, hubungi [GuiService:GetEmotesMenuOpen()](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiService#GetEmotesMenuOpen) . Ini akan mengembalikan boolean yang menunjukkan status menu saat ini. ### [Tambahkan dan hapus emote](#tambahkan-dan-hapus-emote) Sesuaikan menu emote dengan mengatur emote dari katalog dan kemudian melengkapi emote ke [Humanoid](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid) .Atur emote dengan metode [HumanoidDescription:SetEmotes()](/docs/id-id/reference/engine/classes/HumanoidDescription#SetEmotes) dan lengkapi hingga 8 emote ke menu emote menggunakan [HumanoidDescription:SetEquippedEmotes()](/docs/id-id/reference/engine/classes/HumanoidDescription#SetEquippedEmotes) . Gunakan sampel kode berikut dalam [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) dalam [StarterCharacterScripts](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterCharacterScripts) untuk mengatur dan melengkapi emote di pengalaman Anda: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local Players = game:GetService("Players") local humanoid = Players.LocalPlayer.Character.Humanoid local humanoidDescription = humanoid.HumanoidDescription -- Tetapkan emote khusus dalam tabel local emoteTable = { ["Hello"] = {3576686446}, ["Stadium"] = {3360686498}, ["Tilt"] = {3360692915}, ["Shrug"] = {3576968026}, ["Salute"] = {3360689775}, ["Point"] = {3576823880} } humanoidDescription:SetEmotes(emoteTable) -- Lengkapi emote dalam urutan tertentu local equippedEmotes = {"Hello", "Stadium", "Tilt", "Shrug", "Salute", "Point"} humanoidDescription:SetEquippedEmotes(equippedEmotes) ``` ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Nama kunci, seperti "Shrug" atau "Salute" dapat disesuaikan dan akan muncul kepada pemain seperti yang ditulis.Emote juga akan muncul dalam urutan yang atur, mulai dari bagian atas roda dan melanjutkan searah jarum jam. ### [Nonaktifkan](#nonaktifkan) Nonaktifkan menu emote dengan [StarterGui:SetCoreGuiEnabled()](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterGui#SetCoreGuiEnabled) . Menonaktifkan menu emote tidak akan mencegah emote dilakukan dengan perintah obrolan. Kode contoh berikut akan menonaktifkan menu emote: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local StarterGui = game:GetService("StarterGui") StarterGui:SetCoreGuiEnabled(Enum.CoreGuiType.EmotesMenu, false) ``` ``` Selain menonaktifkan menu, Anda dapat menonaktifkan pemuatan emote milik pengguna dengan mengatur properti [StarterPlayer.UserEmotesEnabled](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterPlayer#UserEmotesEnabled) dalam StarterPlayer \> Karakter ke false .Properti khusus ini hanya dapat ditetapkan di Studio dan tidak dapat ditetapkan oleh skrip. ## [Mainkan emote](#mainkan-emote) Untuk memutar emote secara manual yang dimiliki karakter di [HumanoidDescription](/docs/id-id/reference/engine/classes/HumanoidDescription) , panggil [Humanoid:PlayEmote()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid#PlayEmote) , melewati nama string emote.Panggilan ini akan kembali benar untuk menunjukkan bahwa emote berhasil dimainkan, atau palsu sebaliknya. Gunakan contoh kode berikut untuk memainkan emote Shrug: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local Players = game:GetService("Players") local humanoid = Players.LocalPlayer.Character.Humanoid humanoid:PlayEmote("Shrug") ``` ```
177
https://create.roblox.com/docs/id-id/characters/pathfinding
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Karakter](/docs/id-id/characters) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Pencarian karakter \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/characters/pathfinding). Penemuan Jalur adalah proses memindahkan karakter di sepanjang jalur logis untuk mencapai tujuan, menghindari hambatan dan (opsional) bahan berbahaya atau wilayah yang didefinisikan. [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/avatar/pathfinding/Showcase.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/avatar/pathfinding/Showcase.mp4) ## [Visualisasi navigasi](#visualisasi-navigasi) Untuk membantu dengan tata letak pencarian jalur dan debugging, Studio dapat menyajikan mesh navigasi dan label [modifikasi](#pathfinding-modifiers).Untuk mengaktifkannya, beralih pada mesh navigasi dan modifikasi pencarian jalur dari widget [Opsi visualisasi](/docs/id-id/studio/ui-overview#visualization-options) di sudut kanan atas tampilan 3D. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/general/Visualization-Options.png' alt='A close up view of the 3D viewport with the Visualization Options button indicated in the upper-right corner.' title='' width='780' height='' />Dengan mesh navigasi diaktifkan, area berwarna menunjukkan di mana karakter bisa berjalan atau berenang, sementara area berwarna tidak diblokir.Panah kecil menunjukkan area yang akan dicapai karakter dengan melompat, asumsi Anda mengatur AgentCanJump ke true ketika [membuat jalur](#create-paths) . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/avatar/pathfinding/Navigation-Mesh.jpg' alt='Navigation mesh showing in Studio' title='' width='800' height='' />Dengan modifikasi penemuan jalur diaktifkan, label teks menunjukkan materi dan wilayah tertentu yang dipertimbangkan saat menggunakan [modifikasi penemuan jalur](#pathfinding-modifiers) . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/avatar/pathfinding/Navigation-Labels.jpg' alt='Navigation labels showing on navigation mesh' title='' width='800' height='' /> ## [Kelebatan yang dikenal](#kelebatan-yang-dikenal) Fitur penemuan jalur memiliki batasan khusus untuk memastikan pemrosesan yang pelaksanaandan kinerja optimal. ### [Batas penempatan vertikal](#batas-penempatan-vertikal) Perhitungan penemuan jalur hanya mempertimbangkan bagian dalam batas vertikal tertentu: * Batas Bawah — Bagian dengan koordinat bawah Y kurang dari \-65,536 stud diabaikan. * Batas Atas — Bagian dengan koordinat teratas Y melebihi 65\.536 kancing diabaikan. * Jangkauan Vertikal — Jarak vertikal dari bagian terendah ke bawah Y koordinat ke bagian tertinggi Y koordinat tidak boleh melebihi 65,536 stud; jika tidak, sistem penemuan jalur akan mengabaikan bagian\-bagian tersebut selama penghitungan penemuan jalur. ### [Pembatasan jarak pencarian](#pembatasan-jarak-pencarian) Jarak pandang langsung untuk menemukan jalur dari awal sampai titik akhir tidak boleh melebihi 3\.000 stud.Melebihi jarak ini akan menyebabkan status [NoPath](/docs/id-id/reference/engine/enums/PathStatus) . ## [Buat jalur](#buat-jalur) Penemuan jalur dimulai melalui [PathfindingService](/docs/id-id/reference/engine/classes/PathfindingService) dan fungsi [CreatePath()](/docs/id-id/reference/engine/classes/PathfindingService#CreatePath) nya. ``` Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local PathfindingService = game:GetService("PathfindingService") local path = PathfindingService:CreatePath() ``` ``` [CreatePath()](/docs/id-id/reference/engine/classes/PathfindingService#CreatePath) menerima tabel opsional parameter yang menyesuaikan bagaimana karakter (agen) bergerak di sepanjang jalur. | Kunci | Deskripsi | Jenis | Standar | | --- | --- | --- | --- | | AgentRadius | Radius agen, dalam stud. Berguna untuk menentukan jarak minimum dari penghalang. | integer | 2 | | AgentHeight | Tinggi agen, dalam stud. Ruang kosong yang lebih kecil dari nilai ini, seperti ruang di bawah tangga, akan ditandai sebagai tidak dapat dilalui. | integer | 5 | | AgentCanJump | Menentukan apakah melompat selama pencarian jalur diizinkan. | boolean | true | | AgentCanClimb | Menentukan apakah pendakian [TrussParts](/docs/id-id/reference/engine/classes/TrussPart) selama pencarian jalur diizinkan. | boolean | false | | WaypointSpacing | Jarak antara titik jalan tengah di jalur. Jika diatur ke [math.huge](/docs/id-id/reference/engine/libraries/math#huge), tidak akan ada titik jalan tengah. | angka | 4 | | Costs | Tabel materi atau didefinisikan [PathfindingModifiers](/docs/id-id/reference/engine/classes/PathfindingModifier) dan biaya untuk melintasi.Berguna untuk membuat agen lebih memilih materi/wilayah tertentu daripada yang lain.Lihat [modifikator](#pathfinding-modifiers) untuk rincian. | meja | nil | ``` Skrip Lokal![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local PathfindingService = game:GetService("PathfindingService") local path = PathfindingService:CreatePath({ AgentRadius = 3, AgentHeight = 6, AgentCanJump = false, Costs = { Water = 20 } }) ``` ``` Perhatikan bahwa agen dapat menaiki [TrussParts](/docs/id-id/reference/engine/classes/TrussPart) selama pencarian jalur dengan asumsi Anda mengatur AgentCanClimb ke true ketika [membuat jalur](#create-paths) dan tidak ada yang memblokir agen dari jalur panjat truss.Jalur yang dapat didaki memiliki label Naik dan biaya untuk jalur yang dapat didaki adalah 1 secara default. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/avatar/pathfinding/Path-TrussPart.jpg' alt='Path going up a climbable TrussPart ladder' title='' width='800' height='' /> ``` Skrip Lokal - Jalur Pendakian Truss![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local PathfindingService = game:GetService("PathfindingService") local path = PathfindingService:CreatePath({ AgentCanClimb = true, Costs = { Climb = 2 -- Biaya dari jalur pendakian; default adalah 1 } }) ``` ``` ## [Pindah di sepanjang jalur](#pindah-di-sepanjang-jalur) Bagian ini menggunakan skrip penemuan jalur berikut untuk karakter pemain. Untuk diuji saat membaca: 1. Salin kode ke dalam [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) dalam [StarterCharacterScripts](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterCharacterScripts) . 2. Tetapkan variabel TEST\_DESTINATION untuk tujuan [Vector3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Vector3) di dunia 3D Anda yang dapat dicapai karakter pemain. 3. Lanjutkan melalui bagian berikut untuk mempelajari tentang perhitungan jalur dan gerakan karakter. ``` Skrip Lokal - Pencarian Karakter![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local PathfindingService = game:GetService("PathfindingService") local Players = game:GetService("Players") local RunService = game:GetService("RunService") local Workspace = game:GetService("Workspace") local path = PathfindingService:CreatePath() local player = Players.LocalPlayer local character = player.Character local humanoid = character:WaitForChild("Humanoid") local TEST_DESTINATION = Vector3.new(100, 0, 100) local waypoints local nextWaypointIndex local reachedConnection local blockedConnection local function followPath(destination) -- Hitung jalur local success, errorMessage = pcall(function() path:ComputeAsync(character.PrimaryPart.Position, destination) end) if success and path.Status == Enum.PathStatus.Success then -- Dapatkan titik jalur cara waypoints = path:GetWaypoints() -- Deteksi apakah jalur menjadi diblokir blockedConnection = path.Blocked:Connect(function(blockedWaypointIndex) -- Periksa apakah rintangan berada lebih jauh di jalan if blockedWaypointIndex >= nextWaypointIndex then -- Hentikan pendeteksi blok jalur sampai jalur dihitung ulang blockedConnection:Disconnect() -- Fungsi panggil untuk menghitung ulang jalur baru followPath(destination) end end) -- Deteksi ketika gerakan ke waypoint berikutnya selesai if not reachedConnection then reachedConnection = humanoid.MoveToFinished:Connect(function(reached) if reached and nextWaypointIndex < #waypoints then -- Tingkatkan indeks waypoint dan pindah ke waypoint berikutnya nextWaypointIndex += 1 humanoid:MoveTo(waypoints[nextWaypointIndex].Position) else reachedConnection:Disconnect() blockedConnection:Disconnect() end end) end -- Pada awalnya pindah ke titik jalur kedua (titik jalur pertama adalah mulaijalur; lewati) nextWaypointIndex = 2 humanoid:MoveTo(waypoints[nextWaypointIndex].Position) else warn("Path not computed!", errorMessage) end end followPath(TEST_DESTINATION) ``` ``` ### [Hitung jalur](#hitung-jalur) Setelah Anda membuat jalur yang valid dengan [CreatePath()](/docs/id-id/reference/engine/classes/PathfindingService#CreatePath) , itu harus dihitung dengan memanggil [Path:ComputeAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Path#ComputeAsync) dengan [Vector3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Vector3) untuk titik awal dan tujuan. ``` Skrip Lokal - Pencarian Karakter![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local PathfindingService = game:GetService("PathfindingService") local Players = game:GetService("Players") local RunService = game:GetService("RunService") local Workspace = game:GetService("Workspace") local path = PathfindingService:CreatePath() local player = Players.LocalPlayer local character = player.Character local humanoid = character:WaitForChild("Humanoid") local TEST_DESTINATION = Vector3.new(100, 0, 100) local waypoints local nextWaypointIndex local reachedConnection local blockedConnection local function followPath(destination) -- Hitung jalur local success, errorMessage = pcall(function() path:ComputeAsync(character.PrimaryPart.Position, destination) end) end ``` ``` <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/avatar/pathfinding/Path-Start-End.jpg' alt='Path start/end marked on series of islands and bridges' title='' width='800' height='' /> ### [Dapatkan waypoint](#dapatkan-waypoint) Setelah [Path](/docs/id-id/reference/engine/classes/Path) dihitung, ia akan berisi serangkaian waypoint yang melacak jalur dari awal sampai akhiri.Poin\-poin ini dapat dikumpulkan dengan fungsi [Path:GetWaypoints()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Path#GetWaypoints) . ``` Skrip Lokal - Pencarian Karakter![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local PathfindingService = game:GetService("PathfindingService") local Players = game:GetService("Players") local RunService = game:GetService("RunService") local Workspace = game:GetService("Workspace") local path = PathfindingService:CreatePath() local player = Players.LocalPlayer local character = player.Character local humanoid = character:WaitForChild("Humanoid") local TEST_DESTINATION = Vector3.new(100, 0, 100) local waypoints local nextWaypointIndex local reachedConnection local blockedConnection local function followPath(destination) -- Hitung jalur local success, errorMessage = pcall(function() path:ComputeAsync(character.PrimaryPart.Position, destination) end) if success and path.Status == Enum.PathStatus.Success then -- Dapatkan titik jalur cara waypoints = path:GetWaypoints() end end ``` ``` <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/avatar/pathfinding/Waypoints.jpg' alt='Waypoints indicated across computed path' title='' width='800' height='' /> *Titik jalan yang ditunjukkan di sepanjang jalur yang dihitung* ### [Gerakan jalur](#gerakan-jalur) Setiap waypoint terdiri dari kedua posisi () dan tindakan () .Untuk memindahkan karakter yang berisi [Humanoid](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid) , seperti karakter Roblox tipikal, cara termudah adalah memanggil [Humanoid:MoveTo()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid#MoveTo) dari waypoint ke waypoint, menggunakan acara [MoveToFinished](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid#MoveToFinished) untuk mendeteksi ketika karakter mencapai setiap waypoint. ``` Skrip Lokal - Pencarian Karakter![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local PathfindingService = game:GetService("PathfindingService") local Players = game:GetService("Players") local RunService = game:GetService("RunService") local Workspace = game:GetService("Workspace") local path = PathfindingService:CreatePath() local player = Players.LocalPlayer local character = player.Character local humanoid = character:WaitForChild("Humanoid") local TEST_DESTINATION = Vector3.new(100, 0, 100) local waypoints local nextWaypointIndex local reachedConnection local blockedConnection local function followPath(destination) -- Hitung jalur local success, errorMessage = pcall(function() path:ComputeAsync(character.PrimaryPart.Position, destination) end) if success and path.Status == Enum.PathStatus.Success then -- Dapatkan titik jalur cara waypoints = path:GetWaypoints() -- Deteksi apakah jalur menjadi diblokir blockedConnection = path.Blocked:Connect(function(blockedWaypointIndex) -- Periksa apakah rintangan berada lebih jauh di jalan if blockedWaypointIndex >= nextWaypointIndex then -- Hentikan pendeteksi blok jalur sampai jalur dihitung ulang blockedConnection:Disconnect() -- Fungsi panggil untuk menghitung ulang jalur baru followPath(destination) end end) -- Deteksi ketika gerakan ke waypoint berikutnya selesai if not reachedConnection then reachedConnection = humanoid.MoveToFinished:Connect(function(reached) if reached and nextWaypointIndex < #waypoints then -- Tingkatkan indeks waypoint dan pindah ke waypoint berikutnya nextWaypointIndex += 1 humanoid:MoveTo(waypoints[nextWaypointIndex].Position) else reachedConnection:Disconnect() blockedConnection:Disconnect() end end) end -- Pada awalnya pindah ke titik jalur kedua (titik jalur pertama adalah mulaijalur; lewati) nextWaypointIndex = 2 humanoid:MoveTo(waypoints[nextWaypointIndex].Position) else warn("Path not computed!", errorMessage) end end ``` ``` [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/avatar/pathfinding/Simple-Path.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/avatar/pathfinding/Simple-Path.mp4) ### [Tangani jalur diblokir](#tangani-jalur-diblokir) Banyak dunia Roblox dinamis; bagian mungkin bergerak atau jatuh dan lantai mungkin runtuh.Ini dapat memblokir jalur yang dihitung dan mencegah karakter mencapai tujuan.Untuk menangani ini, Anda dapat menghubungkan acara [Path.Blocked](/docs/id-id/reference/engine/classes/Path#Blocked) dan menghitung ulang jalur di sekitar apa pun yang diblokirnya. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Jalur juga bisa diblokir di suatu tempat di belakang agen, seperti tumpukan reruntuhan jatuh di jalur saat agen melarikan diri, tetapi itu tidak berarti agen harus berhenti bergerak.Pemeriksaan memastikan bahwa jalur dihitung ulang hanya jika waypoint diblokir berada di depan waypoint saat ini. ``` Skrip Lokal - Pencarian Karakter![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local PathfindingService = game:GetService("PathfindingService") local Players = game:GetService("Players") local RunService = game:GetService("RunService") local Workspace = game:GetService("Workspace") local path = PathfindingService:CreatePath() local player = Players.LocalPlayer local character = player.Character local humanoid = character:WaitForChild("Humanoid") local TEST_DESTINATION = Vector3.new(100, 0, 100) local waypoints local nextWaypointIndex local reachedConnection local blockedConnection local function followPath(destination) -- Hitung jalur local success, errorMessage = pcall(function() path:ComputeAsync(character.PrimaryPart.Position, destination) end) if success and path.Status == Enum.PathStatus.Success then -- Dapatkan titik jalur cara waypoints = path:GetWaypoints() -- Deteksi apakah jalur menjadi diblokir blockedConnection = path.Blocked:Connect(function(blockedWaypointIndex) -- Periksa apakah rintangan berada lebih jauh di jalan if blockedWaypointIndex >= nextWaypointIndex then -- Hentikan pendeteksi blok jalur sampai jalur dihitung ulang blockedConnection:Disconnect() -- Fungsi panggil untuk menghitung ulang jalur baru followPath(destination) end end) end end ``` ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJFcnJvck91dGxpbmVJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSAxNWgydjJoLTJ6bTAtOGgydjZoLTJ6bS45OS01QzYuNDcgMiAyIDYuNDggMiAxMnM0LjQ3IDEwIDkuOTkgMTBDMTcuNTIgMjIgMjIgMTcuNTIgMjIgMTJTMTcuNTIgMiAxMS45OSAyek0xMiAyMGMtNC40MiAwLTgtMy41OC04LThzMy41OC04IDgtOCA4IDMuNTggOCA4LTMuNTggOC04IDh6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Saat ini, berisi kejadian, termasuk karakter pemain tipikal, tidak akan tidak dipertimbangkan untuk perhitungan jalur atau penyumbatan jalur, meskipun agen masih dapat diblokir oleh model tersebut secara fisik. ## [Pengubah penemuan jalur](#pengubah-penemuan-jalur) Secara default, [Path:ComputeAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Path#ComputeAsync) kembali jalur paling pendek antara titik awal dan tujuan, dengan pengecualian bahwa ia berusaha menghindari lompatan.Ini terlihat tidak alami dalam beberapa situasi \- kejadian, jalur mungkin melewati air daripada di atas jembatan terdekat hanya karena jalur melalui air lebih pendek secara geometris. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/avatar/pathfinding/Paths-Shortest-Best.jpg' alt='Two paths indicated with the shorter path not necessarily more logical' title='' width='800' height='' />Untuk meningkatkan pencarian jalur lebih jauh, Anda dapat menerapkan modifikasi pencarian jalur untuk menghitung jalur yang lebih pintar melintasi berbagai [materi](#set-material-costs) , di sekitar wilayah [yang didefinisikan](#work-with-regions) , atau melalui [hambatan](#ignore-obstacles). ### [Tetapkan biaya material](#tetapkan-biaya-material) Saat bekerja dengan [Terrain](/docs/id-id/reference/engine/classes/Terrain) dan [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) materi, Anda dapat menyertakan tabel Costs dalam [CreatePath()](/docs/id-id/reference/engine/classes/PathfindingService#CreatePath) untuk membuat materi tertentu lebih dapat dilalui daripada yang lain.Semua bahan memiliki biaya default 1 dan bahan apa pun dapat didefinisikan sebagai tidak dapat dilalui dengan menetapkan nilainya menjadi [math.huge](/docs/id-id/reference/engine/libraries/math#huge) . Kunci di tabel Costs harus menjadi nama string yang mewakili nama [Enum.Material](/docs/id-id/reference/engine/enums/Material) , misalnya Water untuk [Enum.Material.Water](/docs/id-id/reference/engine/enums/Material#Water) . ``` Skrip Lokal - Pencarian Karakter![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local PathfindingService = game:GetService("PathfindingService") local Players = game:GetService("Players") local RunService = game:GetService("RunService") local Workspace = game:GetService("Workspace") local path = PathfindingService:CreatePath({ Costs = { Water = 20, Mud = 5, Neon = math.huge } }) ``` ``` [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/avatar/pathfinding/Bridge-Path.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/avatar/pathfinding/Bridge-Path.mp4) ### [Bekerja dengan wilayah](#bekerja-dengan-wilayah) Dalam beberapa kasus, [preferensi bahan](#set-material-costs) tidak cukup.Sebagai contoh, Anda mungkin ingin karakter menghindari wilayah yang didefinisikan , terlepas dari bahan di bawah kaki.Ini dapat dicapai dengan menambahkan objek [PathfindingModifier](/docs/id-id/reference/engine/classes/PathfindingModifier) ke bagian. 1. Buat bagian [Anchored](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#Anchored) sekitar wilayah berbahaya dan atur propertinya [CanCollide](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#CanCollide) ke palsu . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/avatar/pathfinding/GeyserBlocker-Block.jpg' alt='Anchored part defining a region to apply a pathfinding modifier to' title='' width='750' height='' /> 2. Sisipkan instansi [PathfindingModifier](/docs/id-id/reference/engine/classes/PathfindingModifier) ke bagian, temukan propertinya [Label](/docs/id-id/reference/engine/classes/PathfindingModifier#Label) , dan atribusikan nama yang berarti seperti DangerZone . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/avatar/pathfinding/GeyserBlocker-PathfindingModifier-Label.png' alt='PathfindingModifier instance with Label property set to DangerZone' title='' width='320' height='' /> 3. Sertakan tabel Costs dalam [CreatePath()](/docs/id-id/reference/engine/classes/PathfindingService#CreatePath) yang berisi kunci cocok dan nilai numerik terkait.Seorang modifikator dapat didefinisikan sebagai tidak dapat dilalui dengan menetapkan nilainya ke [math.huge](/docs/id-id/reference/engine/libraries/math#huge) . ``` Skrip Lokal - Pencarian Karakter![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local PathfindingService = game:GetService("PathfindingService") local Players = game:GetService("Players") local RunService = game:GetService("RunService") local Workspace = game:GetService("Workspace") local path = PathfindingService:CreatePath({ Costs = { DangerZone = math.huge } }) ``` ``` [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/avatar/pathfinding/GeyserBlocker-Path.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/avatar/pathfinding/GeyserBlocker-Path.mp4) ### [Abaikan hambatan](#abaikan-hambatan) Dalam beberapa kasus, berguna untuk menemukan jalan melalui hambatan padat seolah\-olah mereka tidak ada.Ini memungkinkan Anda menghitung jalur melalui penghalang fisik tertentu, versus komputasi gagal sepenuhnya. 1. Buat bagian [Anchored](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#Anchored) sekitar objek dan atur propertinya [CanCollide](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#CanCollide) ke palsu . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/avatar/pathfinding/DoorPassThrough-Block.jpg' alt='Anchored part defining a region to apply a pathfinding modifier to' title='' width='750' height='' /> 2. Sisipkan instansi [PathfindingModifier](/docs/id-id/reference/engine/classes/PathfindingModifier) ke bagian dan aktifkan propertinya [PassThrough](/docs/id-id/reference/engine/classes/PathfindingModifier#PassThrough). <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/avatar/pathfinding/DoorPassThrough-PathfindingModifier-PassThrough.png' alt='PathfindingModifier instance with PassThrough property enabled' title='' width='320' height='' />Sekarang, ketika jalur dihitung dari NPC zombie ke karakter pemain, jalur meluas melewati pintu dan Anda dapat meminta zombie untuk melintasinya.Bahkan jika zombie tidak dapat membuka pintu, ia bereaksi seolah\-olah "mendengar" karakter di balik pintu. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/avatar/pathfinding/Zombie-Full-Path.jpg' alt='Zombie NPC path passing through the previously blocking door' title='' width='750' height='' /> ## [Tautan penemuan jalur](#tautan-penemuan-jalur) Terkadang perlu menemukan jalur melintasi ruang yang tidak dapat dilewati secara normal, seperti melintasi jurang, dan melakukan tindakan khusus untuk mencapai waypoint berikutnya.Ini dapat dicapai melalui objek [PathfindingLink](/docs/id-id/reference/engine/classes/PathfindingLink). Menggunakan contoh pulau dari atas, Anda dapat membuat agen menggunakan perahu alih\-alih berjalan melintasi semua jembatan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/avatar/pathfinding/PathfindingLink-Path.jpg' alt='PathfindingLink showing how an agent can use a boat instead of walking across all of the bridges' title='' width='800' height='' />Untuk membuat [PathfindingLink](/docs/id-id/reference/engine/classes/PathfindingLink) menggunakan contoh ini: 1. Untuk membantu dengan visualisasi dan debugging, beralih pada Tautan Pencarian Jalur dari widget [Opsi Visualisasi](/docs/id-id/studio/ui-overview#visualization-options) di sudut kanan atas tampilan 3D. 2. Buat dua [Attachments](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) , satu di kursi kapal dan satu di dekat titik pendaratan kapal. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/avatar/pathfinding/PathfindingLink-Attachments.jpg' alt='Attachments created for pathfinding link's start and end' title='' width='750' height='' /> 3. Buat objek [PathfindingLink](/docs/id-id/reference/engine/classes/PathfindingLink) di ruang kerja, lalu atribusikan properti Attachment0 dan Attachment1 ke lampiran awal dan akhir masing\-masing. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/avatar/pathfinding/PathfindingLink-Attachments-Properties.png' alt='Attachment0/Attachment1 properties of a PathfindingLink' title='' width='320' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/avatar/pathfinding/PathfindingLink-In-World.jpg' alt='PathfindingLink visualized in the 3D world' title='' width='750' height='' /> 4. Tetukan nama yang berarti seperti Gunakan Kapal pada properti [Label](/docs/id-id/reference/engine/classes/PathfindingLink#Label).Nama ini digunakan sebagai bendera dalam skrip penemuan jalur untuk memicu tindakan khusus saat agen mencapai titik tautan awal. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/avatar/pathfinding/PathfindingLink-Label.png' alt='Label property specified for PathfindingLink' title='' width='320' height='' /> 5. Sertakan tabel Costs dalam [CreatePath()](/docs/id-id/reference/engine/classes/PathfindingService#CreatePath) yang berisi kunci Water dan kunci khusus yang cocok dengan nama properti [Label](/docs/id-id/reference/engine/classes/PathfindingLink#Label).Atribusikan kunci khusus nilai yang lebih rendah dari Water . ``` Skrip Lokal - Pencarian Karakter![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local PathfindingService = game:GetService("PathfindingService") local Players = game:GetService("Players") local RunService = game:GetService("RunService") local Workspace = game:GetService("Workspace") local path = PathfindingService:CreatePath({ Costs = { Water = 20, UseBoat = 1 } }) ``` ``` 6. Dalam peristiwa yang menembak ketika waypoint tercapai, tambahkan pemeriksaan khusus untuk nama modifikasi [Label](/docs/id-id/reference/engine/classes/PathfindingLink#Label) dan ambil tindakan berbeda dari [Humanoid:MoveTo()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid#MoveTo) \- dalam kasus ini, memanggil fungsi untuk menempatkan agen di perahu, memindahkan perahu melintasi air, dan melanjutkan jalur agen saat tiba di pulau tujuan. ``` Skrip Lokal - Pencarian Karakter![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local PathfindingService = game:GetService("PathfindingService") local Players = game:GetService("Players") local RunService = game:GetService("RunService") local Workspace = game:GetService("Workspace") local path = PathfindingService:CreatePath({ Costs = { Water = 20, UseBoat = 1 } }) local player = Players.LocalPlayer local character = player.Character local humanoid = character:WaitForChild("Humanoid") local TEST_DESTINATION = Vector3.new(228.9, 17.8, 292.5) local waypoints local nextWaypointIndex local reachedConnection local blockedConnection local function followPath(destination) -- Hitung jalur local success, errorMessage = pcall(function() path:ComputeAsync(character.PrimaryPart.Position, destination) end) if success and path.Status == Enum.PathStatus.Success then -- Dapatkan titik jalur cara waypoints = path:GetWaypoints() -- Deteksi apakah jalur menjadi diblokir blockedConnection = path.Blocked:Connect(function(blockedWaypointIndex) -- Periksa apakah rintangan berada lebih jauh di jalan if blockedWaypointIndex >= nextWaypointIndex then -- Hentikan pendeteksi blok jalur sampai jalur dihitung ulang blockedConnection:Disconnect() -- Fungsi panggil untuk menghitung ulang jalur baru followPath(destination) end end) -- Deteksi ketika gerakan ke waypoint berikutnya selesai if not reachedConnection then reachedConnection = humanoid.MoveToFinished:Connect(function(reached) if reached and nextWaypointIndex < #waypoints then -- Tingkatkan indeks waypoint dan pindah ke waypoint berikutnya nextWaypointIndex += 1 -- Gunakan kapal jika label waypoint adalah "UseBoat"; jika tidak, pindah ke waypoint berikutnya if waypoints[nextWaypointIndex].Label == "UseBoat" then useBoat() else humanoid:MoveTo(waypoints[nextWaypointIndex].Position) end else reachedConnection:Disconnect() blockedConnection:Disconnect() end end) end -- Pada awalnya pindah ke titik jalur kedua (titik jalur pertama adalah mulaijalur; lewati) nextWaypointIndex = 2 humanoid:MoveTo(waypoints[nextWaypointIndex].Position) else warn("Path not computed!", errorMessage) end end function useBoat() local boat = Workspace.BoatModel humanoid.Seated:Connect(function() -- Mulai gerakkan kapal jika agen duduk if humanoid.Sit then task.wait(1) boat.CylindricalConstraint.Velocity = 5 end -- Deteksi posisi batasan dalam kaitannya dengan pulau local boatPositionConnection boatPositionConnection = RunService.PostSimulation:Connect(function() -- Hentikan kapal saat berdekatan dengan pulau if boat.CylindricalConstraint.CurrentPosition >= 94 then boatPositionConnection:Disconnect() boat.CylindricalConstraint.Velocity = 0 task.wait(1) -- Hapus agen dan lanjutkan ke tujuan humanoid.Sit = false humanoid:MoveTo(waypoints[nextWaypointIndex].Position) end end) end) end followPath(TEST_DESTINATION) ``` ``` [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/avatar/pathfinding/Boat-Path.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/avatar/pathfinding/Boat-Path.mp4) ## [Kompatibilitas streaming](#kompatibilitas-streaming) Pengalaman dalam [streaming instansi](/docs/id-id/workspace/streaming) adalah fitur kuat yang memuat dan melepaskan konten 3D secara dinamis saat karakter pemain bergerak di seluruh dunia.Saat mereka menjelajahi ruang 3D, subset baru dari aliran ruang ke perangkat mereka dan beberapa subset yang ada mungkin akan diputar keluar. Pertimbangkan praktik terbaik berikut untuk menggunakan [PathfindingService](/docs/id-id/reference/engine/classes/PathfindingService) dalam pengalaman yang diaktifkan streaming: * Streaming dapat memblokir atau membuka jalur tertentu saat karakter bergerak di sepanjangnya.Sebagai contoh, saat karakter berlari melalui hutan, pohon mungkin mengalir di suatu tempat di depan mereka dan menghalangi jalan.Untuk membuat pekerjaan penemuan jalur berjalan lancar dengan streaming, sangat disarankan agar Anda menggunakan teknik [penanganan jalur diblokir](#handle-blocked-paths) dan menghitung ulang jalur saat diperlukan. * Pendekatan umum dalam penemuan jalur adalah menggunakan koordinat objek yang ada untuk [komputasi](#compute-the-path) , seperti menetapkan tujuan jalur ke posisi model Peti Harta Karun yang ada di dunia.Pendekatan ini sepenuhnya kompatibel dengan sisi server [Scripts](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) karena server memiliki pandangan lengkap tentang dunia setiap saat, tetapi [LocalScripts](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) dan [ModuleScripts](/docs/id-id/reference/engine/classes/ModuleScript) yang dijalankan di klien mungkin gagal jika mereka mencoba untuk menghitung jalur ke objek yang tidak diputar di dalamnya. Untuk mengatasi masalah ini, pertimbangkan untuk mengatur tujuan ke posisi [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) dalam model [abadi](/docs/id-id/workspace/streaming#model-streaming-controls).Model permanen dimuat segera setelah pemain bergabung dan mereka tidak pernah streaming keluar, jadi skrip sisi klien dapat terhubung ke peristiwa [PersistentLoaded](/docs/id-id/reference/engine/classes/Workspace#PersistentLoaded) dan mengakses model dengan aman untuk membuat waypoint setelah peristiwa terjadi.
178
https://create.roblox.com/docs/id-id/characters/name-health-display
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Karakter](/docs/id-id/characters) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Nama karakter/tampilan kesehatan \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/characters/name-health-display). Instansi [Humanoid](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid) digunakan untuk membuat model karakter, baik untuk avatar pengguna maupun NPC.Ketika [Humanoid](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid) hadir di dalam [Model](/docs/id-id/reference/engine/classes/Model) yang berisi bagian bernama Kepala , Roblox menampilkan nama dan/atau bilah kesehatan di atas bagian itu. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/avatar/name-health-display/Display-Indicated.jpg' alt='Character display information above an in-experience avatar' title='' width='800' height='' />Melalui berbagai properti [Humanoid](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid), Anda dapat mengubah mengikuti: * Jarak dari mana pengguna dapat melihat nama/kesehatan humanoid lain terkait dengan humanoid karakter mereka sendiri. * Nama tampilan [yang menunjukkan di atas humanoid](#override-display-names) yang menunjukkan di atas humanoid. * Apakah bilah kesehatan manusia selalu muncul, tidak pernah muncul, atau hanya muncul ketika manusia rusak. * Apakah nama dan bilah kesehatan tersembunyi (tersembunyi) ketika baris pandangan antara kamera dan manusia non\-humanoid lain diblokir. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Seperti yang dinyatakan dalam pengantar, nama karakter/penampilan kesehatan memerlukan bahwa instansi [Humanoid](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid) ada di dalam [Model](/docs/id-id/reference/engine/classes/Model) dan bahwa model berisi [BasePart](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart) yang bernama Kepala .Kedua objek juga harus berada di tingkat yang sama dalam hierarki model. ## [Tampilkan properti](#tampilkan-properti) ### [ketikjarak tampilan](#ketikjarak-tampilan) Properti [Humanoid.DisplayDistanceType](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid#DisplayDistanceType) menetapkan bagaimana pengguna melihat nama/kesehatan karakter lain dalam kaitannya dengan karakter mereka sendiri. #### [Pemirsa](#pemirsa) Ketika humanoid [DisplayDistanceType](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid#DisplayDistanceType) diatur ke [HumanoidDisplayDistanceType.Viewer](/docs/id-id/reference/engine/enums/HumanoidDisplayDistanceType) , ia melihat nama/kesehatan humanoid lain dalam jangkauan [NameDisplayDistance](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid#NameDisplayDistance) dan [HealthDisplayDistance](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid#HealthDisplayDistance) sendiri.Anda dapat menganggap ini prioritas terendah karena tidak dipertimbangkan untuk humanoid lain yang dikonfigurasi sebagai [subjek](#subject) atau [tidak ada](#none) . Dalam skenario berikut, karakter pengguna ( Pemutar ) memiliki karakter yang lebih besar [NameDisplayDistance](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid#NameDisplayDistance) daripada [HealthDisplayDistance](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid#HealthDisplayDistance) , seperti yang ditunjukkan oleh lingkaran.Sebagai hasilnya, pengguna melihat nama karakter untuk kedua Watchman dan Octavia , tetapi hanya melihat bilah kesehatan untuk Watchman . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/avatar/name-health-display/DisplayDistanceType-Viewer.jpg' alt='' title='' width='90%' height='' /> #### [Subjek](#subjek) Ketika humanoid [DisplayDistanceType](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid#DisplayDistanceType) diatur ke [HumanoidDisplayDistanceType.Subject](/docs/id-id/reference/engine/enums/HumanoidDisplayDistanceType) , ia membutuhkan kontrol penuh atas nama dan tampilan kesehatannya melalui nilai [NameDisplayDistance](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid#NameDisplayDistance) dan [HealthDisplayDistance](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid#HealthDisplayDistance) nya.Secara efektif, humanoid lain hanya akan melihat nama/kesehatan subjek dalam jarak tersebut dari subjek humanoid. Dalam skenario berikut, kedua Pengawas dan Octavia ditetapkan ke Subjek dan rentang mereka [NameDisplayDistance](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid#NameDisplayDistance) ditunjukkan oleHanya nama Octavia yang terlihat oleh pengguna yang karakternya berdiri di dalam jangkauannya tetapi di luar jangkauan Watchman humanoid. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/avatar/name-health-display/DisplayDistanceType-Subject.jpg' alt='' title='' width='90%' height='' /> #### [Tidak ada](#tidak-ada) Ketika humanoid [DisplayDistanceType](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid#DisplayDistanceType) diatur ke [HumanoidDisplayDistanceType.None](/docs/id-id/reference/engine/enums/HumanoidDisplayDistanceType) , namanya dan bilah kesehatannya tidak muncul di bawah kondisi apa pun.Dalam skenario berikut, kedua Watchman dan Octavia diatur ke Tidak ada , sehingga karakter lain tidak melihat nama atau kesehatan mereka bahkan saat berada dalam jangkauan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/avatar/name-health-display/DisplayDistanceType-None.jpg' alt='' title='' width='90%' height='' /> ### [ketiktampilan kesehatan](#ketiktampilan-kesehatan) Properti [Humanoid.HealthDisplayType](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid#HealthDisplayType) memberikan kontrol lebih lanjut atas visibilitas bilah kesehatan karakter.Bar mencerminkan humanoid [Health](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid#Health) sebagai faktor dari [MaxHealth](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid#MaxHealth) dan itu berubah warna dari hijau ke kuning ke merah saat kesehatan manusia berkurang. #### [Selalu Nyala](#selalu-nyala) Ketika bar kesehatan manusia [HealthDisplayType](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid#HealthDisplayType) diatur ke [HumanoidHealthDisplayType.AlwaysOn](/docs/id-id/reference/engine/enums/HumanoidHealthDisplayType), bar kesehatannya selalu muncul. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/avatar/name-health-display/HealthDisplayType-AlwaysOn.jpg' alt='' title='' width='90%' height='' /> #### [Tampilkan Saat Rusak](#tampilkan-saat-rusak) Humanoide dengan [HealthDisplayType](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid#HealthDisplayType) diatur ke [HumanoidHealthDisplayType.DisplayWhenDamaged](/docs/id-id/reference/engine/enums/HumanoidHealthDisplayType) hanya menunjukkan bilah kesehatan saat [Health](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid#Health) kurang dari [MaxHealth](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid#MaxHealth) .Dalam skenario berikut, Watchman memiliki kesehatan penuh dan tidak menampilkan bilah kesehatan, tetapi Octavia rusak oleh 50% dan menampilkan bilah kesehatan kuning. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/avatar/name-health-display/HealthDisplayType-DisplayWhenDamaged.jpg' alt='' title='' width='90%' height='' /> #### [Selalu Mati](#selalu-mati) Ketika bar kesehatan manusia [HealthDisplayType](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid#HealthDisplayType) diatur ke [HumanoidHealthDisplayType.AlwaysOff](/docs/id-id/reference/engine/enums/HumanoidHealthDisplayType), bar kesehatannya tidak pernah muncul di bawah kondisi apa pun. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/avatar/name-health-display/HealthDisplayType-AlwaysOff.jpg' alt='' title='' width='90%' height='' /> ### [Penutupan](#penutupan) Penutupan (penyembunyian) nama humanoid di balik dinding atau objek lain dikendalikan oleh properti karakter [Humanoid.NameOcclusion](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid#NameOcclusion). ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Oklusi tidak terjadi jika oklusi objek [Transparency](/docs/id-id/reference/engine/classes/BasePart#Transparency) lebih tinggi dari 0,99\.Penutupan juga tidak terjadi ketika humanoid disembunyikan di balik [Model](/docs/id-id/reference/engine/classes/Model) yang berisi [Humanoid](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid) , seperti karakter avatar pengguna lain. #### [Tidak ada penutupan](#tidak-ada-penutupan) Ketika humanoid disembunyikan di balik objek yang terlihat dan [NameOcclusion](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid#NameOcclusion) nya diatur ke [NameOcclusion.NoOcclusion](/docs/id-id/reference/engine/enums/NameOcclusion), namanya dan kesehatannya tidak pernah terhalang dari melihat humanoid. Dalam skenario berikut, kedua Watchman dan Octavia diatur ke NoOcclusion .Meskipun keduanya cukup tersembunyi di balik kolom batu, manusia pengamat masih melihat tampilan nama/kesehatan mereka. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/avatar/name-health-display/NameOcclusion-NoOcclusion.jpg' alt='' title='' width='90%' height='' /> #### [OccludeSemua](#occludesemua) Ketika humanoid disembunyikan di balik objek yang terlihat dan [NameOcclusion](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid#NameOcclusion) nya diatur ke [NameOcclusion.OccludeAll](/docs/id-id/reference/engine/enums/NameOcclusion), namanya dan kesehatannya selalu terhalang dari melihat humanoid. Dalam skenario berikut, kedua Watchman dan Octavia cukup tersembunyi di balik kolom batu. Penjaga diatur ke OccludeAll , jadi namanya dan kesehatannya tersembunyi dari humanoid pengamat. Octavia , bagaimanapun, diatur ke [Tidak Ada Penghalangan](#noocclusion) dan namanya/kesehatannya tetap terlihat oleh humanoid pengamat. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/avatar/name-health-display/NameOcclusion-OccludeAll.jpg' alt='' title='' width='90%' height='' /> #### [Penghalang Musuh](#penghalang-musuh) Ketika humanoid tersembunyi di balik objek yang terlihat dan [NameOcclusion](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid#NameOcclusion) nya diatur ke [NameOcclusion.EnemyOcclusion](/docs/id-id/reference/engine/enums/NameOcclusion) , namanya dan kesehatannya hanya terhalang dari humanoid musuh (pemain di [Team](/docs/id-id/reference/engine/classes/Team) yang berbeda). Dalam skenario berikut, kedua Watchman dan Octavia cukup tersembunyi di balik kolom batu, dan keduanya diatur ke EnemyOcclusion .Humanoid pemandangan dan Watchman berada di yang sama, jadi penutupan nama/kesehatan tidak terjadi.Namun, nama dan kesehatan Octavia , di tim lawan, ditutup. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/avatar/name-health-display/NameOcclusion-EnemyOcclusion.jpg' alt='' title='' width='90%' height='' /> ## [Modifikasi tampilan karakter](#modifikasi-tampilan-karakter) ### [Avatar pengguna](#avatar-pengguna) Untuk memodifikasi nama atau tampilan kesehatan untuk setiap avatar yang masuk dalam pengalaman, hubungkan peristiwa [Players.PlayerAdded](/docs/id-id/reference/engine/classes/Players#PlayerAdded) dan [Player.CharacterAdded](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player#CharacterAdded) dalam [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) dan atur properti tampilan pada karakter [Humanoid](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid). ``` Skrip - Kustomisasi Global![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local Players = game:GetService("Players") local function onPlayerAdded(player) player.CharacterAdded:Connect(function(character) local humanoid = character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid") if humanoid then -- Berikan setiap humanoid kontrol penuh atas nama/jarak tampilan kesehatannya humanoid.DisplayDistanceType = Enum.HumanoidDisplayDistanceType.Subject -- Tetapkan jarak tampilan nama ke 20 stud humanoid.NameDisplayDistance = 20 -- Tetapkan jarak tampilan bilah kesehatan menjadi 15 stud humanoid.HealthDisplayDistance = 15 -- Hanya tampilkan bilah kesehatan saat humanoid rusak humanoid.HealthDisplayType = Enum.HumanoidHealthDisplayType.DisplayWhenDamaged end end) end Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded) ``` ``` Anda juga dapat menyesuaikan properti berdasarkan nama pemain [Team](/docs/id-id/reference/engine/classes/Team), seperti mengatur semua pemain "penjaga" ke nama umum, dan menyembunyikan nama semua pemain "ninja". ``` Skrip - Kustomisasi Tim![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local Players = game:GetService("Players") local function onPlayerAdded(player) player.CharacterAdded:Connect(function(character) local humanoid = character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid") if humanoid then -- Tetapkan nama semua penjaga menjadi umum "Guard" if player.Team.Name == "Guards" then humanoid.DisplayName = "Guard" -- Sembunyikan nama untuk semua ninja elseif player.Team.Name == "Ninjas" then humanoid.DisplayDistanceType = Enum.HumanoidDisplayDistanceType.None end end end) end Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded) ``` ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Ketika seorang pemain ditugaskan ke [Team](/docs/id-id/reference/engine/classes/Team) , nama karakter mereka muncul dengan warna yang sama dengan tim [TeamColor](/docs/id-id/reference/engine/classes/Team#TeamColor) .Ini membantu mengidentifikasi rekan tim dan pemain lawan dalam pengalaman berbasis tim. ### [Pempersona NPC](#pempersona-npc) Untuk karakter NPC yang sudah ditempatkan di dunia 3D, Anda dapat mengedit nama/kesehatan langsung pada objek [Humanoid](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid) di jendela [Properti](/docs/id-id/studio/properties). <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/avatar/name-health-display/Customize-NPC.jpg' alt='' title='' width='100%' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/avatar/name-health-display/Humanoid-Properties.png' alt='' title='' width='100%' height='' /> ## [Ganti nama tampilan](#ganti-nama-tampilan) Secara default, nama tampilan humanoid cocok dengan akun Roblox pengguna Nama Tampilan yang unik dan terpisah dari akun mereka Nama Pengguna .Untuk menampilkan nama yang sepenuhnya disesuaikan yang tidak terkait dengan akun pengguna, Anda dapat melewati properti [Humanoid.DisplayName](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid#DisplayName). ### [Tetapkan langsung](#tetapkan-langsung) Anda dapat mengatur properti dari instance mana pun yang Anda dapat referensi melalui sebuah , seperti contoh kustomisasi tim , atau langsung pada objek Humanoid karakter NPC. ### [Tetapkan melalui input pengguna](#tetapkan-melalui-input-pengguna) Di beberapa genre seperti roleplaying atau pertarungan, Anda mungkin ingin memberikan metode bagi pengguna untuk memasukkan nama karakter mereka sendiri, nama karakter hewan peliharaan, dll.itu khusus untuk pengalaman dan tidak terikat dengan nama displayakun mereka.Anda dapat mengumpulkan input ini di sisi klien melalui entri nama [TextBox](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextBox) . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/ui-objects/TextBox-Example.jpg' alt='' title='' width='840' height='' />Setelah input diajukan, Anda dapat mengirimkannya ke server melalui acara remote remote dan kemudian, di sisi server, dengarkan acara remote dan atribusikan nama difilter ke karakter pengguna . ``` Skrip Lokal - Acara Remote Api![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local changeNameEvent = ReplicatedStorage:WaitForChild("ChangeNameEvent") changeNameEvent:FireServer("Amory") ``` ``` ``` Skrip - Atribusikan Nama Terfilter![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local TextService = game:GetService("TextService") -- Buat acara remote untuk menerima teks dari klien untuk penyaringan local changeNameEvent = Instance.new("RemoteEvent") changeNameEvent.Name = "ChangeNameEvent" changeNameEvent.Parent = ReplicatedStorage local function onRequestNameChange(player, newName) local character = player.Character local humanoid = character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid") local filterResult local success, errorMessage = pcall(function() filterResult = TextService:FilterStringAsync(newName, player.UserId) end) if success then local filteredName local success, errorMessage = pcall(function() filteredName = filterResult:GetNonChatStringForBroadcastAsync() end) if success and humanoid then humanoid.DisplayName = filteredName end end end changeNameEvent.OnServerEvent:Connect(onRequestNameChange) ``` ```
179
https://create.roblox.com/docs/id-id/characters/r6-to-r15-adapter
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Karakter](/docs/id-id/characters) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Adaptor R6 ke R15 \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/characters/r6-to-r15-adapter). ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Fitur ini hanya berlaku untuk pengembang yang mengelola pengalaman aktif dengan karakter avatar R6 yang diaktifkan. The Adapter R6 ke R15 memungkinkan avatar R15 untuk bergabung dengan pengalaman R6 Anda.Semua avatar dalam pengalaman masih akan menggunakan sistem skala dan gerakan R6\-seperti.Adaptor memungkinkan pengalaman Anda untuk memanfaatkan komponen R15 modern, seperti pakaian bertingkat dan kepala yang dapat dianimasikan, dengan dampak minimal kinerja atau gameplay terhadap pengalaman Anda. Penting untuk memahami bagaimana adaptor menggunakan bagian adaptor dan memeriksa batasan yang dikenal dari fitur sebelum menyalakan dan menguji adaptor untuk pengalaman Anda. ## [Bagian adaptor](#bagian-adaptor) Adaptor R6 ke R15 menerapkan injeksi skrip Luau saat avatar muncul yang membuat bagian adaptor. Ini adalah tak terlihat [MeshParts](/docs/id-id/reference/engine/classes/MeshPart) yang memiliki nama yang sama persis dengan bagian tubuh R6 dan disambungkan ke bagian tubuh R15 yang sesuai.Skrip memungkinkan bagian adaptor untuk menerima interaksi skrip berbasis R6 dan mengirimkannya ke bagian R15 yang sesuai. Bagian adaptor melakukan hal mengikuti: * Memodifikasi fisika R6 menggunakan bagian tak terlihat ekstra yang dapat bertabrakan dengan posisi dan dimensi hitbox R6\. * Mengatur bagian tubuh R15 yang terlihat sebagai tidak bertabrakan. * Timbang dan posisikan bagian R15 yang terlihat untuk cocok dengan ukuran R6 dan posisi bergabung. * Bertindak sebagai shim antara bagian tubuh R6 dan R15\.Perubahan properti yang diterapkan pada bagian R6 yang tidak terlihat diserahkan ke bagian R15 yang terlihat sesuai. + Sebagai contoh, perubahan warna di R6 LeftArm dikirim ke R15 LeftUpperArm , LeftLowerArm dan LeftHand bagian. ## [Aktifkan Adapter R6 ke R15](#aktifkan-adapter-r6-ke-r15) Anda dapat mengaktifkan Adapter R6 ke R15 dengan mengatur properti [AvatarUnificationMode](/docs/id-id/reference/engine/classes/Workspace#AvatarUnificationMode) di [Workspace](/docs/id-id/reference/engine/classes/Workspace).Anda hanya dapat mengakses properti ini jika Tipe Avatar diatur ke R6 di Pengaturan Permainan Anda.Pada saat ini, pengaturan Default menonaktifkan mode penyatuan. Untuk mengaktifkan Adapter R6 ke R15: 1. Di dalam Explorer , navigasikan ke Ruang kerja . 2. Di jendela Properti , atur AvatarUnificationMode menjadi Aktif . ## [Kelebatan yang dikenal](#kelebatan-yang-dikenal) Dalam sebagian besar kasus, Adapter R6 ke R15 bekerja di luar kotak dengan sistem pengalaman R6\.Dalam kasus langka, mungkin ada konflik dengan sistem khusus yang menangani keamanan permainan, atau perilaku terkait karakter.Lihat yang berikut untuk daftar batasan atau konflik potensial yang mungkin Anda temui saat menggunakan Adapter R6 ke R15\. ### [Keamanan permainan](#keamanan-permainan) Beberapa pengalaman R6 dengan deteksi kecurangan aktif dapat menafsirkan injeksi skrip Luau sebagai upaya untuk menghindari keamanan. Karena perilaku default dari avatar R6 adalah untuk muncul dengan semua bagiannya sudah tempat, banyak pengalaman cenderung menandai perubahan bagian tubuh sebagai potensi eksploitasi.Dalam pengalaman dengan adaptor diaktifkan, avatar R15 muncul dengan tubuh default mereka sebelum mengubah bagian tubuh badan dan aksesori berdasarkan bagian tubuh avatar yang disimpan. ### [Editor avatar khusus](#editor-avatar-khusus) Pengalaman dengan editor avatar khusus yang memungkinkan pemain untuk bertukar bagian tubuh dapat memecahkan koneksi dengan bagian adaptor. ### [Dukungan R15 pra\-ekisting](#dukungan-r15-pra-ekisting) Pengalaman yang memeriksa jenis rig avatar dan termasuk solusi khusus untuk setiap kasus R15 dan R6 mungkin tidak berfungsi dengan baik dengan adaptor. AvatarUnificationMode menggunakan jalur kode yang sesuai dengan R15 yang mungkin memerlukan pengujian dalam pengalaman Anda. ### [Pengubahan bagian tubuh](#pengubahan-bagian-tubuh) Permainan yang mengubah bagian tubuh R6 tidak akan melihat perubahan skala yang dipropagandikan ke bagian R15 yang ditranskasikan.Ini juga terjadi jika lampiran bersama dipindahkan. ### [Dapatkan panggilan API GetChildren](#dapatkan-panggilan-api-getchildren) [GetChildren()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Instance#GetChildren) panggilan kembali kedua bagian proxy R6 dan bagian R15 yang sesuai. Anda mungkin perlu menghitung informasi tambahan ini. ### [Panggilan API FindFirstChild](#panggilan-api-findfirstchild) Jangan langsung menggunakan [FindFirstChild()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Instance#FindFirstChild) , atau "indeks dot", dalam skrip Anda untuk menemukan bagian karakter.Sebagai gantinya, gunakan [WaitForChild()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Instance#WaitForChild) sebelum Anda memanggil [FindFirstChild()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Instance#FindFirstChild).Replikasi di [AvatarUnificationMode](/docs/id-id/reference/engine/classes/Workspace#AvatarUnificationMode) berbeda, dan pengalaman mungkin gagal menemukan anak yang belum ada. Ini selalu menjadi praktik terbaik untuk skrip Roblox, bahkan jika beberapa kasus bekerja tanpa mengikuti praktik ini. ### [Kondisi Kepala.className](#kondisi-kepalaclassname) [AvatarUnificationMode](/docs/id-id/reference/engine/classes/Workspace#AvatarUnificationMode) menetapkan Kepala ke [MeshPart](/docs/id-id/reference/engine/classes/MeshPart) . Setiap panggilan yang membaca atau menulis ke properti [SpecialMesh.MeshId](/docs/id-id/reference/engine/classes/SpecialMesh#MeshId) akan gagal. ### [Tabrakan kepala](#tabrakan-kepala) Karakter R15 yang bergabung dengan pengalaman R6 tidak mendukung kolisi dengan bagian Kepala mereka.Jika permainan Anda mendeteksi atau bergantung pada tabrakan dengan Kepala karakter, Anda juga harus memperbarui skrip Anda untuk memeriksa CollisionHead juga.
180
https://create.roblox.com/docs/id-id/players
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Pemain](/docs/id-id/players) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Pengguna dan pemain \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/players). Ketika pengguna bergabung dengan pengalaman, Roblox mewakili mereka sebagai Pemain di model data.Objek berisi informasi tentang pengguna yang universal di antara pengalaman, seperti nama pengguna, daftar teman, karakter avatar yang disimpan , dan ketikkeanggotaan Roblox, serta properti, metode, dan peristiwa yang mempengaruhi siklus kehidupan pengguna antara bergabung dan meninggalkan pengalaman Anda. Layanan [Players](/docs/id-id/reference/engine/classes/Players) berisi semua instansi [Player](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player) dalam pengalaman.Setiap objek [Player](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player) mewakili pengguna dalam pengalaman, dan orang tuanya empat wadah penting yang dapat Anda gunakan untuk menyesuaikan pengalaman pengguna: [Backpack](/docs/id-id/reference/engine/classes/Backpack) , [StarterGear](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterGear) , [PlayerGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/PlayerGui) , dan [PlayerScripts](/docs/id-id/reference/engine/classes/PlayerScripts) . ## [Siklus Hidup](#siklus-hidup) Skrip klien dan sisi server dapat keduanya terhubung ke peristiwa [Players.PlayerAdded](/docs/id-id/reference/engine/classes/Players#PlayerAdded) dan [Players.PlayerRemoved](/docs/id-id/reference/engine/classes/Players#PlayerRemoved) untuk melakukan tindakan dalam respons terhadap siklus kehidupan objek [Player](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player).Mereka juga dapat terhubung ke [Player.CharacterAdded](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player#CharacterAdded) , [Player.CharacterRemoving](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player#CharacterRemoving) , dan [Humanoid.Died](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid#Died) peristiwa untuk melakukan tindakan terkait permainan saat karakter muncul, dihapus, dan mati. Gunakan skrip untuk mengakses layanan terkait server, seperti penyimpanan data untuk mengambil dan menyimpan data saat pengguna bergabung atau meninggalkan.Gunakan LocalScripts jika klien perlu membuat dan menghapus instansi permainan yang terikat dengan pengguna baru, seperti tampilan GUI untuk statistik pengguna di papan peringkat khusus. ### [Penggabungan pengguna](#penggabungan-pengguna) Ketika klien terhubung ke pengalaman, objek terkaitnya [Player](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player) menyalin ke layanan [Players](/docs/id-id/reference/engine/classes/Players) .The [Players.PlayerAdded](/docs/id-id/reference/engine/classes/Players#PlayerAdded) mewakili pengguna yang bergabung dengan pengalaman.Beberapa contoh kasus penggunaan termasuk memuat data pengguna, menugaskan tim, dan mengubah pakaian karakter pengguna.Acara [Players.PlayerAdded](/docs/id-id/reference/engine/classes/Players#PlayerAdded) melewati objek [Player](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player) pengguna yang bergabung, yang dapat Anda gunakan saat memanggil fungsi lain, seperti penyimpanan data dan [RemoteEvent](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteEvent) objek. #### [Memuat data pengguna saat bergabung](#memuat-data-pengguna-saat-bergabung) Untuk memuat data pengguna saat mereka bergabung dengan pengalaman, gunakan acara [Players.PlayerAdded](/docs/id-id/reference/engine/classes/Players#PlayerAdded) di [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) .Contoh berikut [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) mendengarkan acara dan mencoba untuk mengambil data pengguna menggunakan ID pengguna mereka sebagai kunci penyimpanan data.Setelah berhasil mengambil data pengguna, Anda dapat menggunakannya untuk memuat kemajuan dan statistik pengguna. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local DataStoreService = game:GetService("DataStoreService") local playerDataStore = DataStoreService:GetDataStore("PlayerData") game:GetService("Players").PlayerAdded:Connect(function(player) local userId = player.UserId -- Baca kunci unitdata local getSuccess, currentData = pcall(function() return playerDataStore:GetAsync(userId) end) if getSuccess then print(currentData) end -- Lakukan tindakan lebih lanjut dengan data saat ini end) ``` ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)The [Instance.Name](/docs/id-id/reference/engine/classes/Instance#Name) dari objek [Player](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player) adalah nama pengguna.Jika Anda membutuhkan referensi unik kepada pengguna, seperti untuk menyimpan informasi tentang mereka di penyimpanan data , gunakan alih\-alih nama pengguna dan nama tampilan mereka karena pengguna tidak dapat mengubah nama pengguna dan nama tampilan mereka meskipun mereka dapat mengubah nama pengguna dan nama tampilan mereka. ### [Pengguna pergi](#pengguna-pergi) Ketika klien terputus dari pengalaman, server menghancurkan objek terkait [Player](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player) dari layanan [Players](/docs/id-id/reference/engine/classes/Players).Peristiwa [Players.PlayerRemoving](/docs/id-id/reference/engine/classes/Players#PlayerRemoving) mewakili pengguna yang meninggalkan pengalaman.Beberapa contoh penggunaan termasuk menyimpan data pengguna, menghapus statistik mereka dari papan skor, dan menghancurkan salah satu model mereka, seperti rumah mereka.Peristiwa [Players.PlayerRemoving](/docs/id-id/reference/engine/classes/Players#PlayerRemoving) melewati objek [Player](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player) pengguna yang pergi, yang dapat Anda gunakan saat memanggil fungsi lain, seperti penyimpanan data dan [RemoteEvent](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteEvent) objek. Perhatikan bahwa acara disebut [Player.PlayerRemoving](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player#PlayerRemoving) , bukan [Player.PlayerRemoved](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player#PlayerRemoved) , karena "dikeluarkan" berarti bahwa objek [Player](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player) sudah dihapus dan karena itu tidak dapat diakses oleh skrip. #### [Simpan data pengguna saat keluar](#simpan-data-pengguna-saat-keluar) Untuk menyimpan data pengguna saat mereka meninggalkan pengalaman, gunakan acara [Players.PlayerRemoving](/docs/id-id/reference/engine/classes/Players#PlayerRemoving) di [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script).Contoh berikut [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) mendengarkan acara dan mencoba menyimpan data pengguna menggunakan ID pengguna mereka sebagai kunci penyimpanan data. ``` Skrip di ServerScriptService![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local DataStoreService = game:GetService("DataStoreService") local playerDataStore = DataStoreService:GetDataStore("PlayerData") game:GetService("Players").PlayerRemoving:Connect(function(player) local userId = player.UserId -- Dapatkan status data pemain di dalam game local currentData = getCurrentData(player) -- tokoke penyimpanan data local setSuccess, errorMessage = pcall(function() playerDataStore:SetAsync(userId, currentData) end) if not setSuccess then warn(errorMessage) end end) ``` ``` ### [Pembangkitan karakter](#pembangkitan-karakter) Model pengguna [Player.Character](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player#Character) mewakili avatar mereka.Secara default, [Player.CharacterAutoLoads](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player#CharacterAutoLoads) adalah benar, dan model karakter pengguna secara otomatis muncul saat mereka bergabung dengan pengalaman.Jika [Player.CharacterAutoLoads](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player#CharacterAutoLoads) palsu, maka Anda perlu memanggil [Player:LoadCharacter()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player#LoadCharacter) untuk menyebarkan karakter secara manual. Ketika spawn pengguna [Player.Character](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player#Character) muncul, Skrip dan Skrip Lokal di [StarterCharacterScripts](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterCharacterScripts) kloning ke model karakter dan peristiwa [Player.CharacterAdded](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player#CharacterAdded) terjadi.Acara [Player.CharacterAdded](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player#CharacterAdded) memindahkan model karakter baru ke pendengar acara mana pun, yang dapat Anda gunakan untuk menemukan objek karakter [Humanoid](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid) dan mengubah perilakunya.Sebagai contoh, Anda dapat menggunakan [Humanoid:ApplyDescription()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid#ApplyDescription) untuk mengubah pakaian avatar dan [Humanoid.WalkSpeed](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid#WalkSpeed) atau [Humanoid.JumpHeight](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid#JumpHeight) untuk memodifikasi gerakan avatar. ### [Karakter dihapus](#karakter-dihapus) Ketika bagian tubuh pemain [Humanoid](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid) mati, bagian tubuhnya jatuh ke tanah dan peristiwa [Humanoid.Died](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid#Died) terjadi.Server secara otomatis menghapus model karakter dan semua skrip di dalamnya setelah jumlah waktu yang ditentukan oleh properti [Players.Respawntime](/docs/id-id/reference/engine/classes/Players#Respawntime) .Anda dapat menggunakan acara [Player.CharacterRemoving](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player#CharacterRemoving) untuk mengatur ulang objek lain yang terkait dengan karakter, seperti kepemilikan jaringan kendaraan yang mereka kendarai. #### [Hitung kematian pemain](#hitung-kematian-pemain) Anda dapat menggunakan acara [Humanoid.Died](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid#Died) untuk menangani skor untuk membunuh atau membuat model ragdoll khusus.Berikut adalah [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) yang terhubung ke [Player.CharacterAdded](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player#CharacterAdded) untuk mengambil model karakter setiap pengguna, lalu terhubung ke objek karakter [Humanoid](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid) .Ketika acara humanoid [Humanoid.Died](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid#Died) terjadi, skrip meningkatkan jumlah kali humanoid pengguna meninggal dan menampilkan jumlah itu. ``` Skrip di ServerScriptService![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` game:GetService("Players").PlayerAdded:Connect(function(player) local deaths = 0 player.CharacterAdded:Connect(function(character) local humanoid = character:WaitForChild("Humanoid") humanoid.Died:Connect(function() deaths += 1 print(player.Name .. " death count: " .. deaths) end) end) end) ``` ``` ## [Larang pengguna](#larang-pengguna) Untuk memastikan kesopanan dan permainan adil dalam pengalaman Anda, Anda dapat melarang pengguna yang melanggar aturan pengalaman dan panduan komunitas Anda.Anda dapat mengubah durasi larangan, pesan larangan, dan bahkan memperpanjang larangan ke akun alternatif potensial.Saat menggunakan fitur ini, Anda juga harus mengikuti panduan untuk [melarang](#ban-guidelines) dan [pesan](#message-guidelines) . Untuk instruksi implementasi dan penggunaan, lihat [Players.BanAsync](/docs/id-id/reference/engine/classes/Players#BanAsync) . ### [Petunjuk banned](#petunjuk-banned) Saat menerapkan larangan dalam pengalaman Anda, patuhi panduan berikut: * Aturan pengalaman tidak boleh bertentangan dengan Standar Komunitas Roblox dan Syarat Penggunaan . + Sebagai contoh, Anda tidak dapat membuat aturan pengalaman yang mengecualikan seseorang karena jenis kelamin mereka karena ini melanggar [Kebijakan Diskriminasi, Sumpah, dan Ucapan Benci Roblox](https://en.help.roblox.com/hc/en-us/articles/203313410-Roblox-Community-Standards#discrimination-slurs-and-hate-speech). * Pembuat harus dengan jelas menyatakan aturan pengalaman mereka di suatu tempat yang dapat diakses oleh semua pengguna. * Pembuat harus menerapkan aturan pengalaman mereka secara adil dan tidak secara arbitrer menargetkan pengguna tertentu. * Pengguna dapat mengajukan banding kepada pembuat langsung jika mereka percaya larangan mereka tidak benar. + Roblox tidak akan menengahi keluhan ini, kecuali jika pengguna percaya bahwa aturan pengalaman kreatoratau pelaksanaan aturan mereka melanggar Standar Komunitas . * Roblox dapat menyaring pengalaman jika ada alasan untuk percaya bahwa aturan pengalaman seorang kreatoratau penegakan aturan mereka melanggar Standar Komunitas . ### [Panduan pesan](#panduan-pesan) Ketika pengguna dilarang, mereka menerima modul kesalahan yang menampilkan informasi seperti panjang larangan dan alasannya.Dalam pesan yang disaring teks, Anda dapat menyertakan informasi tambahan seperti apel atau informasi kontak selama Anda memenuhi Standar Komunitas Roblox . Sebagai contoh, dalam pesan larangan Anda, Anda diizinkan untuk merujuk nama merek dan platform: * “Kunjungi Discord di halaman grup/pengalaman saya” * “Kirimi saya pesan di Twitter atau X” Menyebutkan informasi pribadi atau tautan langsung tidak diizinkan di bidang pesan ini.Ini termasuk memposting nama pengguna atau tangan khusus, atau memberikan tautan langsung ke server Discord atau akun X. ## [Wadah](#wadah) Objek [Player](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player) menyimpan beberapa wadah penting: * [Ransel](#backpack) * [Perlengkapan Pemula](#startergear) * [PemainGui](#playergui) * [Skrip Pemain](#playerscripts) ### [Ransel](#ransel) Kontainer [Player.Backpack](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player#Backpack) menyimpan inventaris pengguna.Objek [Tool](/docs/id-id/reference/engine/classes/Tool) di layar pengguna [Backpack](/docs/id-id/reference/engine/classes/Backpack) ditampilkan di inventaris mereka di bagian bawah layar mereka.Jika pengguna memilih [Tool](/docs/id-id/reference/engine/classes/Tool) dari inventaris, mereka melengkapinya, dan itu pindah dari [Player.Backpack](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player#Backpack) ke [Player.Character](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player#Character). Ketika spawn pengguna [Player.Character](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player#Character) muncul, konten layanan [StarterPack](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterPack) dan klon mereka [Player.StarterGear](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player#StarterGear) ke [Player.Backpack](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player#Backpack) mereka.Ketika karakter meninggal, klien menghancurkan [Backpack](/docs/id-id/reference/engine/classes/Backpack) dan menggantikannya dengan yang baru. The [Backpack](/docs/id-id/reference/engine/classes/Backpack) juga menyimpan dan menjalankan [Scripts](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) dan [LocalScripts](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) yang dapat diakses oleh klien dan server. Roblox menyediakan antarmuka bagi pemain untuk mengakses [Backpack](/docs/id-id/reference/engine/classes/Backpack) dan inventaris mereka di bagian bawah layar.Untuk menonaktifkan GUI ransel default Roblox dan menggantikannya dengan ransel Anda memiliki, panggil [StarterGui:SetCoreGuiEnabled()](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterGui#SetCoreGuiEnabled) di dalam LocalScript.Untuk informasi lebih lanjut, lihat [StarterGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterGui) . ### [Peralatan Pemula](#peralatan-pemula) Kontainer [StarterGear](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterGear) menyalin kontennya ke pengguna [Player.Backpack](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player#Backpack) ketika karakternya muncul.Selain itu, jika tempat Anda mengizinkan peralatan dan pengguna memiliki perlengkapan, objek [Tool](/docs/id-id/reference/engine/classes/Tool) dari klon peralatan mereka ke [Player.StarterGear](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player#StarterGear) ketika mereka muncul. Tidak seperti [StarterPack](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterPack) , [Player.StarterGear](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player#StarterGear) bukan layanan tetapi lebih tepatnya anak dari setiap objek [Player](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player) , jadi isinya khusus pengguna.Setiap pengguna dapat memiliki objek berbeda [Tool](/docs/id-id/reference/engine/classes/Tool) di dalam [Player.StarterGear](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player#StarterGear) mereka.Untuk menggunakan [Player.StarterGear](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player#StarterGear) , aktifkan Gear di halaman pengaturan pengalaman Anda di bawah Izin .Di halaman izin, Anda dapat mengaktifkan oleh peralatan dengan ketik.Untuk menonaktifkan perlengkapan, nonaktifkan ketik. Selalu uji permainan setelah menambahkan Peralatan kepada mereka untuk memeriksa bahwa pengguna tidak dapat dengan mudah menyalahgunakannya di sana.Peralatan termasuk [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) objek dan memungkinkan pemain melakukan tindakan yang mungkin tidak Anda pertimbangkan.Sebagai contoh, peralatan navigasi mungkin memungkinkan pemain untuk mengakses bagian peta yang tidak Anda inginkan.Senjata memungkinkan pemain dengan peralatan untuk merusak pemain lain, mungkin tanpa balas dendam atau balas dendam. ### [PemainGui](#pemaingui) Kontainer [PlayerGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/PlayerGui) menyimpan objek yang membuat GUI pemain.Jika ScreenGui adalah keturunan dari [PlayerGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/PlayerGui) , maka setiap [GuiObject](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject) di dalam ScreenGui ditampilkan di layar pemain.Setiap [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) berjalan saat kloning ke [PlayerGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/PlayerGui) .Ketika spawn [Player.Character](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player#Character) pemain untuk pertama kalinya, semua konten StarterGui secara otomatis disalin ke [PlayerGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/PlayerGui) pemain. Jika Players.CharacterAutoLoads diatur ke false, karakter tidak muncul, dan konten [StarterGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterGui) tidak disalin sampai [Player:LoadCharacter()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player#LoadCharacter) dipanggil.Jika [StarterGui.ResetPlayerGuiOnSpawn](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterGui#ResetPlayerGuiOnSpawn) diatur ke benar, setiap kali karakter pemain muncul kembali, semua konten dari karakter pemain itu [PlayerGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/PlayerGui) dihapus dan diganti dengan konten dari [StarterGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterGui). ### [Skrip Pemain](#skrip-pemain) Ketika pengguna bergabung dengan pengalaman, konten di [StarterPlayer.StarterPlayerScripts](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterPlayer#StarterPlayerScripts) wadah klon ke [PlayerScripts](/docs/id-id/reference/engine/classes/PlayerScripts) . Semua LocalScripts dan ModuleScripts dijalankan saat mereka klon. Tidak seperti kontainer [Backpack](/docs/id-id/reference/engine/classes/Backpack) dan [PlayerGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/PlayerGui) , kontainer [PlayerScripts](/docs/id-id/reference/engine/classes/PlayerScripts) tidak dapat diakses ke server, dan kontainer [PlayerScripts](/docs/id-id/reference/engine/classes/PlayerScripts) pengguna tidak diatur ulang saat karakter mereka mati dan respawn.Objek sisi server [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) juga tidak berjalan saat diberikan ke [PlayerScripts](/docs/id-id/reference/engine/classes/PlayerScripts) .Wadah [PlayerScripts](/docs/id-id/reference/engine/classes/PlayerScripts) berguna untuk skrip yang tidak terikat pada siklus kehidupan karakter pengguna, seperti sistem obrolan umum atau kendaliinput pemain.
181
https://create.roblox.com/docs/id-id/projects/teleport
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Pemain](/docs/id-id/players) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Teleportasi antar tempat \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/projects/teleport). Jika Anda ingin membangun pengalaman dengan banyak tempat berbeda, seperti dunia fantasi dengan banyak kota, kastil, ruang bawah tanah, dan hutan luas, Anda dapat menggunakan [TeleportService](/docs/id-id/reference/engine/classes/TeleportService) untuk mengaktifkan pengguna untuk berteleportasi di antara tempat di alam semesta, server, atau bahkan ke pengalaman lain. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)[TeleportService](/docs/id-id/reference/engine/classes/TeleportService) tidak mendukung pengujian permainan di Roblox Studio. Anda harus mempublikasikan pengalaman dan menggunakannya di aplikasi Roblox untuk pengujian. ## [Menyiapkan teleportasi](#menyiapkan-teleportasi) Untuk mengaktifkan teleportasi dalam pengalaman Anda, gunakan [TeleportService:TeleportAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/TeleportService#TeleportAsync). Metode ini menerima tiga parameter: * The [PlaceId](/docs/id-id/reference/engine/classes/DataModel#PlaceId) untuk pengguna untuk teleport ke. * Sebuah array yang berisi [Player](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player) instansi yang mewakili pengguna untuk berteleportasi * Instansi opsional [TeleportOptions](/docs/id-id/reference/engine/classes/TeleportOptions) yang berisi properti khusus untuk panggilan [TeleportAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/TeleportService#TeleportAsync) . ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local Players = game:GetService("Players") local TeleportService = game:GetService("TeleportService") local TARGET_PLACE_ID = 1234 -- ganti dengan ID tempat Anda sendiri local playerToTeleport = Players:GetPlayers()[1] -- dapatkan pengguna pertama dalam pengalaman TeleportService:TeleportAsync(TARGET_PLACE_ID, {playerToTeleport}, teleportOptions) ``` ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Anda hanya dapat memanggil [TeleportAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/TeleportService#TeleportAsync) dari skrip sisi server.Keterbatasan ini mengurangi eksploitasi sisi klien.Jika diperlukan, Anda dapat memanggil [Teleport()](/docs/id-id/reference/engine/classes/TeleportService#Teleport) dari skrip sisi klien, tetapi [TeleportAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/TeleportService#TeleportAsync) adalah metode yang direkomendasikan. Jika Anda ingin mengambil tindakan pencegahan untuk menangani kesalahan saat mengatur teleportasi, lihat cara [menangani teleportasi gagal](#handle-failed-teleports). ### [Aktifkan teleportasi pengalaman silang](#aktifkan-teleportasi-pengalaman-silang) Untuk tujuan keamanan, teleportasi pengguna dari pengalaman Anda ke pengalaman lain yang dimiliki oleh orang lain, atau sebaliknya, gagal secara default.Untuk mengaktifkan teleportasi pengalaman silang, buka Pengaturan Permainan \> Keamanan dan aktifkan Izinkan Teleportasi Pihak Ketiga di Studio. ## [Buat layar teleportasi khusus](#buat-layar-teleportasi-khusus) Ketika pengguna mengaktifkan berteleportasi, mereka melihat layar pemuatan Roblox standar saat menunggu tempat baru dimuat.Anda dapat menambahkan layar teleportasi khusus untuk meningkatkan imersi bagi pengguna dengan memanggil [TeleportService:SetTeleportGui()](/docs/id-id/reference/engine/classes/TeleportService#SetTeleportGui) di klien dan melewati [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) untuk digunakan sebelum teleportasi pengguna.Contoh berikut menetapkan [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) khusus yang terletak di [ReplicatedStorage](/docs/id-id/reference/engine/classes/ReplicatedStorage) sebagai layar pemuatan saat terjadi teleportasi.Ini tidak menjalankan skrip apa pun di dalam [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) . ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local TeleportService = game:GetService("TeleportService") local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local teleportGui = ReplicatedStorage.TeleportGui TeleportService:SetTeleportGui(teleportGui) ``` ``` ## [Sesuaikan opsi teleportasi](#sesuaikan-opsi-teleportasi) Anda dapat menyesuaikan teleportasi, seperti [mengirim pengguna ke server tertentu](#teleport-to-specific-servers) dan [mengirim data pengguna bersama dengan teleportasi](#send-user-data-along-with-teleports) , dengan mengatur instansi [TeleportOptions](/docs/id-id/reference/engine/classes/TeleportOptions) dan mengirimkannya ke metode [TeleportService:TeleportAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/TeleportService#TeleportAsync). ### [Teleport ke server spesifik](#teleport-ke-server-spesifik) Untuk teleport pengguna ke server tertentu, atur server target menggunakan [TeleportOptions](/docs/id-id/reference/engine/classes/TeleportOptions) dan berikan ke metode [TeleportService:TeleportAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/TeleportService#TeleportAsync).Jika Anda tidak menentukan server, pengguna dipindahkan ke server publik matchmade.Informasi pengguna pertama dalam daftar digunakan untuk matchmaking ke server publik itu. Untuk teleport pengguna ke server publik tertentu, atur properti [TeleportOptions.ServerInstanceId](/docs/id-id/reference/engine/classes/TeleportOptions#ServerInstanceId) sebagai ID instans yang valid, yang merupakan identifikasi unik untuk server publik. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local teleportOptions = Instance.new("TeleportOptions") teleportOptions.ServerInstanceId = targetServerId ``` ``` Untuk teleport pengguna ke server cadangan tertentu, atur [TeleportOptions.ReservedServerAccessCode](/docs/id-id/reference/engine/classes/TeleportOptions#ReservedServerAccessCode) yang valid, yang merupakan kode unik untuk masuk ke server cadangan. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local teleportOptions = Instance.new("TeleportOptions") teleportOptions.ReservedServerAccessCode = reservedServerCode ``` ``` Untuk teleport pengguna ke server cadangan baru, atur [TeleportOptions.ShouldReserveServer](/docs/id-id/reference/engine/classes/TeleportOptions#ShouldReserveServer) menjadi benar. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local teleportOptions = Instance.new("TeleportOptions") teleportOptions.ShouldReserveServer = true ``` ``` ### [Kirim data pengguna bersama dengan teleportasi](#kirim-data-pengguna-bersama-dengan-teleportasi) Teleportasi pengguna di antara tempat menghapus semua data lokal yang terkait dengan pengguna itu.Anda dapat menggunakan pendekatan berikut untuk menangani persistensi data antara tempat. * Jika pengalaman Anda menggunakan data aman pengguna seperti mata uang atau inventaris dalam pengalaman, implementasikan [penyimpanan data](/docs/id-id/../cloud-services/data-stores) atau [penyimpanan memori](/docs/id-id/cloud-services/memory-stores) untuk mempertahankan data dari tempat ke tempat. * Untuk mengirim data dasar tidak aman dari tempat ke tempat, hubungi [TeleportOptions:SetTeleportData()](/docs/id-id/reference/engine/classes/TeleportOptions#SetTeleportData) sebelum mengirimkannya ke [TeleportAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/TeleportService#TeleportAsync) . ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Jangan lulus data aman menggunakan [TeleportOptions:SetTeleportData()](/docs/id-id/reference/engine/classes/TeleportOptions#SetTeleportData) karena memiliki risiko eksploitasi. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local teleportData = { randomNumber = RNG:NextInteger(1, 100), } local teleportOptions = Instance.new("TeleportOptions") teleportOptions:SetTeleportData(teleportData) ``` ``` Untuk mendapatkan semua data pengguna yang tiba dari teleport di server, gunakan fungsi [Player:GetJoinData()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player#GetJoinData), yang men返ikan kamus termasuk data yang terkait dengan pengguna. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local Players = game:GetService("Players") local function onPlayerAdded(player) local joinData = player:GetJoinData() local teleportData = joinData.TeleportData local randomNumber = teleportData.randomNumber print(player.Name .. "joined with the number" .. randomNumber) end Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded) ``` ``` Untuk mengambil hanya data teleport pada klien, Anda dapat menggunakan [TeleportService:GetLocalPlayerTeleportData()](/docs/id-id/reference/engine/classes/TeleportService#GetLocalPlayerTeleportData) . ## [Angani teleportasi gagal](#angani-teleportasi-gagal) Seperti setiap panggilan API yang melibatkan permintaan jaringan, teleport bisa gagal dan menyebabkan kesalahan.Bungkus mereka dalam panggilan terlindungi ( [pcall()](/docs/id-id/reference/engine/globals/LuaGlobals#pcall) ).Beberapa kegagalan mendapat manfaat dari pencobaan ulang, terutama yang melibatkan server yang disediakan, jadi kami sarankan mencoba ulang beberapa kali pada kegagalan. Bahkan jika panggilan berhasil dan teleportasi dimulai, itu masih bisa gagal pada saat terakhir tanpa melempar kesalahan dan meninggalkan pengguna di server.Ketika ini terjadi, itu memicu acara [TeleportService.TeleportInitFailed](/docs/id-id/reference/engine/classes/TeleportService#TeleportInitFailed) . Contoh berikut [ModuleScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/ModuleScript) mendefinisikan fungsi SafeTeleport untuk teleport pengguna dalam panggilan terlindung dengan logika retensi.Ini juga memiliki fungsi handleFailedTeleport untuk menangani situasi di mana panggilan berhasil, tetapi teleport tidak terjadi. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local TeleportService = game:GetService("TeleportService") local ATTEMPT_LIMIT = 5 local RETRY_DELAY = 1 local FLOOD_DELAY = 15 local function SafeTeleport(placeId, players, options) local attemptIndex = 0 local success, result -- definisikan hasil panggilan di luar loop sehingga hasil dapat dilaporkan nanti repeat success, result = pcall(function() return TeleportService:TeleportAsync(placeId, players, options) -- teleport pengguna dalam panggilan terlindungi untuk mencegah kesalahan end) attemptIndex += 1 if not success then task.wait(RETRY_DELAY) end until success or attemptIndex == ATTEMPT_LIMIT -- berhenti mencoba teleport jika panggilan berhasil, atau jika batas pencobaan ulang tercapai if not success then warn(result) -- cetak alasan kegagalan untuk output end return success, result end local function handleFailedTeleport(player, teleportResult, errorMessage, targetPlaceId, teleportOptions) if teleportResult == Enum.TeleportResult.Flooded then task.wait(FLOOD_DELAY) elseif teleportResult == Enum.TeleportResult.Failure then task.wait(RETRY_DELAY) else -- jika teleportasi tidak valid, laporkan kesalahan alih-alih mencoba kembali error(("Invalid teleport [%s]: %s"):format(teleportResult.Name, errorMessage)) end SafeTeleport(targetPlaceId, {player}, teleportOptions) end TeleportService.TeleportInitFailed:Connect(handleFailedTeleport) return SafeTeleport ``` ``` Fungsi SafeTeleport menerima argumen yang sama dengan fungsi [TeleportAsync()](/docs/id-id/reference/engine/classes/TeleportService#TeleportAsync) .Anda dapat menggunakan berikut ini [ModuleScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/ModuleScript) dengan fungsi SafeTeleport untuk melakukan teleportasi dari mana saja di pengalaman Anda untuk mengurangi teleportasi gagal. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local Players = game:GetService("Players") local ServerScriptService = game:GetService("ServerScriptService") local SafeTeleport = require(ServerScriptService.SafeTeleport) local TARGET_PLACE_ID = 1818 -- ganti dengan ID tempat Anda sendiri local playerToTeleport = Players:GetPlayers()[1] -- dapatkan pengguna pertama di game SafeTeleport(TARGET_PLACE_ID, {playerToTeleport}, teleportOptions) ``` ```
182
https://create.roblox.com/docs/id-id/players/teams
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Pemain](/docs/id-id/players) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Laksanakan tim \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/players/teams). Anda dapat membagi pengguna dalam pengalaman Anda ke beberapa tim menggunakan layanan [Teams](/docs/id-id/reference/engine/classes/Teams) untuk mendukung kebutuhan pengalaman Anda.Dengan mengaktifkan layanan [Teams](/docs/id-id/reference/engine/classes/Teams) , itu secara otomatis memperbarui warna nama di atas setiap karakter pengguna [Model](/docs/id-id/reference/engine/classes/Model) untuk membedakan anggota yang tergabung dalam tim yang berbeda, dan daftar pengguna default menampilkan pengguna berdasarkan tim mereka. ## [Konfigurasi tim](#konfigurasi-tim) Secara default, hierarki Penjelajah Anda termasuk layanan [Teams](/docs/id-id/reference/engine/classes/Teams).Jika Anda tidak menemukannya atau secara tidak sengaja menghapusnya, Anda masih dapat menambahkannya ke pengalaman Anda melalui langkah berikut: 1. Di tab Model , klik ikon Layanan untuk menampilkan daftar layanan. 2. Dari jendela Layanan Sisipan , pilih Tim dan klik tombol Sisipkan . 3. Sekarang Anda dapat menemukan folder Tim di hierarki Explorer . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/players/teams/Explorer-Teams-Object.png' alt='' title='' width='320' height='' /> ## [Tambahkan tim](#tambahkan-tim) Dengan layanan [Teams](/docs/id-id/reference/engine/classes/Teams) yang hadir, Anda dapat membuat tim baru melalui langkah berikut: 1. Pasang mouse di atas objek Tim dan klik ikon ⊕ untuk menampilkan daftar objek. 2. Pilih Tim untuk menyisipkan objek baru [Team](/docs/id-id/reference/engine/classes/Team) di bawah layanan Tim . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/players/teams/New-Team-Object.png' alt='' title='' width='320' height='' /> Anda sekarang dapat memilih objek baru [Team](/docs/id-id/reference/engine/classes/Team) dan, di jendela Properti , ubah tim Nama atau atribusikan warna tim unik TeamColor .Nama dan warna tim keduanya muncul dalam daftar pemain pengalaman. ![](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/players/teams/Change-Team-Name.png) ## [Ambil pengguna untuk tim](#ambil-pengguna-untuk-tim) Secara default, Roblox secara otomatis menugaskan pengguna baru yang bergabung dengan pengalaman ke tim dengan anggota paling sedikit, dan Anda masih dapat menggunakan langkah berikut untuk menugaskan pengguna ke tim tertentu: 1. Pilih setiap objek [Team](/docs/id-id/reference/engine/classes/Team) di layanan [Teams](/docs/id-id/reference/engine/classes/Teams) untuk menampilkan jendela Properti nya. 2. Nonaktifkan kotak centang Dapat Ditugaskan Otomatis di jendela Properti . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/players/teams/Disable-Team-AutoAssignable.png' alt='' title='' width='320' height='' /> 3. Atribusikan pengguna ke tim tertentu dengan mengubah properti [Player.Team](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player#Team) mereka ke nama tim dalam format Teams\[name of the team] , seperti Teams\["Blue Team"] . ## [Memunculkan tim](#memunculkan-tim) Anda dapat menggunakan objek [SpawnLocation](/docs/id-id/reference/engine/classes/SpawnLocation) untuk menelurkan pengguna dari tim yang berbeda di lokasi tertentu saat mereka bergabung atau respawn.Secara default, [SpawnLocations](/docs/id-id/reference/engine/classes/SpawnLocation) adalah netral dan setiap pengguna dapat muncul di atasnya, jadi Anda perlu mengunci masing\-masing ke tim yang dapat mengambilnya menggunakan langkah berikut: 1. Di tab Model , klik tombol Spawn untuk menyisipkan [SpawnLocation](/docs/id-id/reference/engine/classes/SpawnLocation). 2. Dengan pilihan baru [SpawnLocation](/docs/id-id/reference/engine/classes/SpawnLocation) yang dipilih, hapus centang kotak Neutral di jendela Properti . 3. Tetapkan properti Warna Tim dari tim yang dipilih ke warna tim dari tim yang ada yang ingin Anda atribusikan ke spawn.Sebagai contoh, jika tim yang dituju [Team.TeamColor](/docs/id-id/reference/engine/classes/Team#TeamColor) adalah Teal , atur spawn's [SpawnLocation.TeamColor](/docs/id-id/reference/engine/classes/SpawnLocation#TeamColor) ke sama. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Properti [SpawnLocation.TeamColor](/docs/id-id/reference/engine/classes/SpawnLocation#TeamColor) berbeda dari properti [SpawnLocation.BrickColor](/docs/id-id/reference/engine/classes/SpawnLocation#BrickColor) dan [SpawnLocation.Color](/docs/id-id/reference/engine/classes/SpawnLocation#Color) yang mewakili warna visual objek spawn dan tidak terkait dengan fungsi tim.
183
https://create.roblox.com/docs/id-id/players/tools
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Pemain](/docs/id-id/players) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Alat dalam pengalaman \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/players/tools). Pengalaman dalam [Tools](/docs/id-id/reference/engine/classes/Tool) adalah alat interaktif yang dapat digunakan pengguna dalam sesi, seperti pedang, peluncur roket, dan tongkat sihir.Anda dapat membuat alat khusus dalam pengalaman, letakkan di hierarki pengalaman Anda, dan tulis skrip untuk menerapkannya untuk pengguna Anda. ## [Buat Alat dalam Pengalaman](#buat-alat-dalam-pengalaman) Untuk langkah pertama dalam membuat alat dalam pengalaman, Anda perlu [membuat objek alat](#create-the-tool-object) untuk menampung semua elemen yang membentuk alat.Anda kemudian dapat menambahkan instans lain ke objek alat termasuk [bagian dan meshes](#add-parts-or-meshes) , efek suara, dan skrip yang memberikan fungsionalitas.Anda juga dapat mengatur [tangan alat](#set-the-tool-handle) , [sesuaikan genggaman alat](#adjust-the-tool-grip-orientation) , dan [kustomisasi ikon alat Anda](#customize-the-tool-icon) untuk meningkatkan pengalaman pengguna. ### [Membuat objek tool](#membuat-objek-tool) Anda dapat membuat objek alat baru dengan langkah berikut: 1. Di jendela Explorer , hover over Ruang kerja dan klik tombol ⊕ untuk menampilkan daftar objek. 2. Pilih Alat di bawah kategori Interaksi . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/players/in-experience-tools/Create-New-Tool.png' alt='' title='' width='45%' height='' /> ### [Tambahkan bagian atau meshes](#tambahkan-bagian-atau-meshes) Setelah membuat objek alat, Anda perlu menambahkan [Parts](/docs/id-id/reference/engine/classes/Part) atau [MeshParts](/docs/id-id/reference/engine/classes/MeshPart) ke model alat atau [membuat alat sebagai item inventaris](#create-tools-as-inventory-items) tanpa bagian dan meshes.Seperti model lain, alat dalam pengalaman dapat terdiri dari beberapa [Parts](/docs/id-id/reference/engine/classes/Part) , jadi Anda perlu menghubungkan semua bagian alat bersama menggunakan batasan [Weld](/docs/id-id/reference/engine/classes/Weld) . ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Saat membangun alat, pastikan bagian alat tidak terikat, jika tidak, pengguna mungkin terjebak di tempat saat melengkapinya. Jika Anda ingin membuat alat tanpa menambahkan bagian atau meshes, Anda dapat [membuatnya sebagai item inventaris](#create-tools-as-inventory-items) . ### [Tetapkan tangan alat](#tetapkan-tangan-alat) Untuk mengaktifkan pengguna untuk membawa alat di sekitar, Anda perlu mengatur [Part](/docs/id-id/reference/engine/classes/Part) dan memberinya nama Handle untuk menempelkan ke tangan pengguna.Contoh berikut menunjukkan tongkat ajaib dengan tiga bagian: ujung bercahaya, tubuh utama, dan pegangan merah.Ketika pengguna memperlengkapi tongkat, mereka menyimpannya di [Part](/docs/id-id/reference/engine/classes/Part) bernama Handle . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/players/in-experience-tools/Tool-Wand-Handle-Focus.jpeg' alt='' title='' width='45%' height='' />Pastikan hanya memiliki satu [Part](/docs/id-id/reference/engine/classes/Part) bernama Handle .Jika Anda menamai beberapa [Parts](/docs/id-id/reference/engine/classes/Part) sebagai Handle , alat secara acak memilih salah satu dari mereka sebagai titik penempelan tangan yang dapat menyebabkan masalah seperti pengguna memegang pedang bukan tombak. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)The Handle harus menjadi anak langsung dari objek alat . Jangan sarangkan di dalam model atau folder di dalam objek. ### [Sesuaikan orientasi pegangan alat](#sesuaikan-orientasi-pegangan-alat) Jika orientasi pegangan alat Anda tidak benar, seperti menyeret di tanah atau menghadap ke belakang, Anda dapat memperbaikinya dengan menyesuaikan Grip properti di bawah kategori Penampilan di jendela Properti . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/players/in-experience-tools/Tool-Grip-Properties.png' alt='' title='' width='45%' height='' />Karena orientasi pegangan ideal untuk setiap alat berbeda, Anda perlu bereksperimen dengan mengubah nilai di samping GripForward , GripRight , dan GripUp properti sampai pegangan alat Anda terlihat benar.Contoh berikut menunjukkan kemungkinan pegangan yang salah dan benar untuk tongkat sihir: <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/players/in-experience-tools/Tool-Grip-Dragging.jpeg' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Alat seret di tanah* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/players/in-experience-tools/Tool-Grip-Backwards.jpeg' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Alat menghadap ke belakang* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/players/in-experience-tools/Tool-Grip-Correct.jpeg' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Alat diarahkan dengan benar* Anda juga dapat mengaktifkan karakter pengguna untuk menyeimbangkan alat dari tangan mereka dengan properti GripPos .Ini bisa berguna saat membuat alat yang seharusnya muncul di bahu pengguna. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/players/in-experience-tools/Tool-Grip-Offset-Default.jpeg' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Offset default (0,0,0\)* <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/players/in-experience-tools/Tool-Grip-Offset-Shoulder.jpeg' alt='' title='' width='100%' height='' /> *Offset alat ke bahu* ### [Kustomisasi ikon alat](#kustomisasi-ikon-alat) Alat yang dimiliki pengguna disimpan di [Backpack](/docs/id-id/reference/engine/classes/Backpack) . Pengguna dapat melihat ikon setiap alat di ransel mereka pada bilah tindakan : <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/players/in-experience-tools/Tool-Action-Bar.jpeg' alt='' title='' width='90%' height='' />Di jendela Properti alat, gunakan properti berikut untuk menyesuaikan penampilan alat di bilah tindakan: * ID Teks — Ikon alat. Tetapkan ID gambar untuk properti ini dengan cara yang sama dengan stiker dan tombol gambar. * Tip Alat — Nama tip alat saat di\- hover. ### [Aktifkan dan nonaktifkan pengguna untuk menjatuhkan alat](#aktifkan-dan-nonaktifkan-pengguna-untuk-menjatuhkan-alat) Secara default, pengguna dapat menjatuhkan alat dengan menekan tombol Backspace di Windows atau menghapus di Mac.Anda dapat menonaktifkan opsi ini dengan mengatur properti DapatDilemparkan dari alat ke .Jika BisaDilemparkan adalah false , menekan Backspace atau hapus mengembalikan alat ke ransel pengguna. ### [Buat alat sebagai item inventaris](#buat-alat-sebagai-item-inventaris) Anda juga dapat membuat alat dalam pengalaman tanpa bagian atau meshes sebagai item inventaris yang menunggu input pengguna, seperti mantra sihir yang karakter pengguna dapat klik atau sentuh layar untuk melemparkannya.Alat item inventaris tidak memerlukan pegangan, jadi Anda perlu menonaktifkan properti Memerlukan Pegangan di jendela Properti alat. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/players/in-experience-tools/Tool-RequiresHandle.png' alt='' title='' width='45%' height='' /> ## [Tambahkan alat ke pengalaman Anda](#tambahkan-alat-ke-pengalaman-anda) Setelah Anda selesai mengatur alat pengalaman Anda, Anda perlu menempatkannya di area yang tepat dari hierarki objek pengalaman Anda.Di mana Anda menempatkan alat dalam hierarki objek pengalaman tergantung pada penggunaan yang dimaksudkan. ### [Alat awal default](#alat-awal-default) Jika Anda ingin semua pengguna memulai dengan alat di inventaris mereka, letakkan di dalam folder StarterPack .Ketika pengguna mana pun muncul, sistem menyalin alat ke ransel mereka. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/players/in-experience-tools/Tool-StarterPack.png' alt='' title='' width='45%' height='' /> ### [Alat koleksi](#alat-koleksi) Jika Anda ingin mengizinkan pengguna untuk mengumpulkan alat saat mereka bergerak, Anda dapat menempatkan alat di Workspace dalam hierarki Explorer .Sebagai contoh, Anda mungkin ingin menempatkan peluncur roket super di area sulit dijangkau dari dunia pengalaman Anda. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/players/in-experience-tools/Tool-Workspace.png' alt='' title='' width='45%' height='' /> ### [Alat yang diperoleh dan dibeli](#alat-yang-diperoleh-dan-dibeli) Jika Anda ingin mengatur alat sebagai penghargaan saat pengguna melakukan sesuatu yang spesial atau menawarkannya untuk dijual di toko dalam pengalaman, letakkan alat di dalam ServerStorage dalam hierarki Explorer , yang dapat mengkloning alat ke ransel pengguna pada waktu yang tepat. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/players/in-experience-tools/Tool-ServerStorage.png' alt='' title='' width='45%' height='' /> ## [Tambahkan efek alat](#tambahkan-efek-alat) Setelah menambahkan alat Anda ke pengalaman Anda, Anda dapat menambahkan skrip untuk mengaktifkan pengguna menggunakan alat untuk melakukan efek khusus. ### [Peristiwa khusus alat](#peristiwa-khusus-alat) Anda dapat menggunakan empat kondisi khusus alat berikut yang menunjukkan status alat dan input pengguna dengannya di skrip alat Anda: * [Tool:Equipped()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Tool#Equipped) : Terjadi ketika pengguna memilih alat dari ransel mereka. * [Tool:Unequipped()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Tool#Unequipped) : Terjadi ketika pengguna menjatuhkan alat atau beralih alat. * [Tool:Activated()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Tool#Activated) : Terjadi ketika pengguna mulai mengaktifkan alat (klik, ketuk, atau tekan A di gamepad). * [Tool:Deactivated()](/docs/id-id/reference/engine/classes/Tool#Deactivated) : Terjadi ketika pengguna menghentikan input aktivasi (lepaskan tombol atau sentuhan). Meskipun Anda mungkin tidak memerlukan semua empat kondisi saat merancang alat, Anda dapat menggunakan skrip kode berikut sebagai template skrip alat dasar: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local tool = script.Parent local function onEquip() print("The tool is now equipped.") end local function onUnequip() print("The tool is now unequipped.") end local function onActivate() print("The tool is now activated.") end local function onDeactivate() print("The tool is now deactivated.") end tool.Equipped:Connect(onEquip) tool.Unequipped:Connect(onUnequip) tool.Activated:Connect(onActivate) tool.Deactivated:Connect(onDeactivate) ``` ``` Contoh kode ini mengasumsi bahwa skrip adalah anak tingkat pertama di dalam objek alat.Jika skrip berada di tempat lain, sesuaikan jalur pada baris 1 (nilai tool) untuk menunjuk ke objek alat inti. ### [Tambahkan skrip dasar](#tambahkan-skrip-dasar) Contoh berikut menunjukkan langkah untuk menambahkan [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) di server yang memungkinkan pengguna untuk melengkapi tongkat ajaib yang dapat beralih hari dan malam dengan mengklik di layar: 1. Di jendela Explorer, gulir di atas objek alat dan klik tombol ⊕ untuk menyisipkan [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script). 2. Salin kode berikut dan tempelkan ke [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) Anda. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local Lighting = game:GetService("Lighting") local tool = script.Parent local function onActivate() if Lighting.ClockTime >= 8 and Lighting.ClockTime < 16 then Lighting.ClockTime = 20 else Lighting.ClockTime = 8 end end tool.Activated:Connect(onActivate) ``` ``` 3. Tes ulang pengalaman Anda dengan mengambil alat dan kemudian mengklik di mana saja di layar pengalaman Anda untuk beralih antara siang dan malam: <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/players/in-experience-tools/Tool-Time-Wand-Day.jpeg' alt='' title='' width='100%' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/players/in-experience-tools/Tool-Time-Wand-Night.jpeg' alt='' title='' width='100%' height='' /> ### [Berbagai jenis skrip untuk implementasi alat](#berbagai-jenis-skrip-untuk-implementasi-alat) Beberapa alat hanya membutuhkan [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) pada server untuk dilaksanakan, seperti contoh sebelumnya, tetapi sebagian besar alat membutuhkan kedua [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) pada server dan [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) pada klien, di mana masing\-masing mengurus aspek tertentu dari perilaku alat. Sebelum menambahkan skrip Anda, pastikan Anda memahami perbedaan inti antara setiap ketikskrip: * Skrip mengelola perubahan dalam dunia pengalaman keseluruhan yang terlihat oleh semua pengguna, seperti membuka pintu dan menembak panah. * Skrip Lokal mengelola hal\-hal yang terjadi hanya di perangkat pengguna, seperti mendeteksi lokasi di mana mereka menyentuh atau mengklik layar. Berikut adalah beberapa alat contoh dan perilaku yang dikelola oleh skrip lokal atau skrip server: | Alat | Skrip lokal | Skrip server | | --- | --- | --- | | **Tongkat Pencipta** | Deteksi di mana pemain menyentuh atau mengklik di layar. | Membuat bagian baru di lokasi dalam dunia permainan di mana pemain menyentuh atau mengklik. | | **Jubah Tak Terlihat** | | Sementara membuat pemain tidak terlihat untuk semua pengguna lain, sementara jubah dipakai. | | **Mega\-Bow** | Deteksi berapa lama pemain mengaktifkan alat (waktu antara aktivasi dan deaktivasi). | Menembak panah ajaib dengan kekuatan lebih atau kurang, tergantung pada waktu aktivasi yang terdeteksi. | Untuk informasi lebih lanjut tentang berbagai jenis skrip, lihat [Skrip](/docs/id-id/scripting). #### [Tip pemecahan masalah](#tip-pemecahan-masalah) Alat mungkin berfungsi dengan baik di Studio tetapi tidak dalam pengalaman Roblox langsung. Jika ini terjadi, gunakan tips berikut untuk memecahkan masalah: * [LocalScripts](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) dan [Scripts](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) tidak dapat mendengarkan satu sama lain secara langsung, jadi anda perlu menambahkan [RemoteEvent](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteEvent) untuk mengirim pesan antara kedua skrip. * Pastikan bahwa setiap [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) dan [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) hanya mengurus apa yang seharusnya dilakukannya. Untuk informasi lebih lanjut tentang [RemoteEvents](/docs/id-id/reference/engine/classes/RemoteEvent) , lihat [Peristiwa Jarak Jauh dan Panggilan Balasan](/docs/id-id/scripting/events/remote) .
184
https://create.roblox.com/docs/id-id/players/leaderboards
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Pemain](/docs/id-id/players) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Papan peringkat dalam pengalaman \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/players/leaderboards). Roblox memiliki sistem papan peringkat bawaan yang memungkinkan Anda menampilkan informasi pengguna seperti skor, mata uang, atau waktu tercepat dalam balapan . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/players/leaderboard/Leaderboard-Screen-1.jpeg' alt='Leaderboard Screen' title='' width='100%' height='' /> ## [Tetapkan papan peringkat](#tetapkan-papan-peringkat) Untuk mengatur papan peringkat dan menambahkan pemain saat mereka memasuki pengalaman: 1. Buat baru [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) dalam [ServerScriptService](/docs/id-id/reference/engine/classes/ServerScriptService) dan beri namanya Papan Peringkat . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/players/leaderboard/Leaderboards-Insert-Script.png' alt='Leaderboard Insert Script' title='' width='320' height='' /> 2. Dalam skrip, hubungkan fungsi ke acara [PlayerAdded](/docs/id-id/reference/engine/classes/Players#PlayerAdded) . ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local Players = game:GetService("Players") local function leaderboardSetup(player) end -- Hubungkan fungsi "leaderboardSetup()" ke acara "PlayerAdded" Players.PlayerAdded:Connect(leaderboardSetup) ``` ``` 3. Di dalam fungsi terhubung, buat instansi baru [Folder](/docs/id-id/reference/engine/classes/Folder) , beri namanya leaderstats , dan berikan kepada pemain. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local Players = game:GetService("Players") local function leaderboardSetup(player) local leaderstats = Instance.new("Folder") leaderstats.Name = "leaderstats" leaderstats.Parent = player end -- Hubungkan fungsi "leaderboardSetup()" ke acara "PlayerAdded" Players.PlayerAdded:Connect(leaderboardSetup) ``` ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Sangat penting bahwa folder diberi nama leaderstats dengan semua huruf kecil.Roblox tidak menambahkan pemain ke papan peringkat jika Anda menamainya dengan cara lain. ## [Tambahkan statistik](#tambahkan-statistik) Papan peringkat menggunakan objek nilai tipe untuk menyimpan dan menampilkan statistik pemain.Skrip ini akan menampilkan emas pemain menggunakan [IntValue](/docs/id-id/reference/engine/classes/IntValue) , tempat pengganti untuk bilangan bulat. Dalam fungsi leaderboardSetup(), tambahkan baris 8 hingga 11: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local Players = game:GetService("Players") local function leaderboardSetup(player) local leaderstats = Instance.new("Folder") leaderstats.Name = "leaderstats" leaderstats.Parent = player local gold = Instance.new("IntValue") gold.Name = "Gold" gold.Value = 0 gold.Parent = leaderstats end -- Hubungkan fungsi "leaderboardSetup()" ke acara "PlayerAdded" Players.PlayerAdded:Connect(leaderboardSetup) ``` ``` Garis\-garis ini menyelesaikan hal mengikuti: 1. Instansi [IntValue](/docs/id-id/reference/engine/classes/IntValue) dibuat. 2. kejadian[Name](/docs/id-id/reference/engine/classes/Instance#Name) dari instansi disetel ke "Gold". Ini adalah persis bagaimana stat akan muncul di papan peringkat. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/players/leaderboard/Leaderboards-Name-Column.png' alt='Leaderboards Name Column' title='' width='80%' height='' /> 3. Statistik awal [Value](/docs/id-id/reference/engine/classes/IntValue#Value) diatur ke 0.Ini dapat disetel ke nilai apa pun yang Anda inginkan, termasuk nilai yang disimpan di penyimpanan data [if Anda menerapkan papan peringkat permanen](/docs/id-id/../cloud-services/data-stores). ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Perhatikan bahwa nilai objek seperti [IntValue](/docs/id-id/reference/engine/classes/IntValue) , [NumberValue](/docs/id-id/reference/engine/classes/NumberValue) , dan [StringValue](/docs/id-id/reference/engine/classes/StringValue) harus ditetapkan melalui properti mereka Value , seperti di gold.Value pada baris 10\. 4. Instansi dikaitkan dengan folder leaderstats yang menambahkannya ke papan peringkat.Ketika seorang pemain memasuki pengalaman, namanya muncul di papan. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/players/leaderboard/Leaderboards-Multiple-Players.png' alt='Leaderboards Multiple Players' title='' width='80%' height='' /> ## [Perbarui statistik](#perbarui-statistik) Untuk memperbarui statistik papan peringkat pemain, ubah properti Value dari statistik itu dalam folder leaderstats mereka.Sebagai contoh, Anda dapat menempelkan berikut ini [Script](/docs/id-id/reference/engine/classes/Script) ke objek penjemputan apa pun untuk meningkatkan stat Emas pemain mengumpulkannya. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local Players = game:GetService("Players") local goldChunk = script.Parent local function onPartTouch(otherPart) local partParent = otherPart.Parent local player = Players:GetPlayerFromCharacter(partParent) local leaderstats = player and player:FindFirstChild("leaderstats") local goldStat = leaderstats and leaderstats:FindFirstChild("Gold") if goldStat then -- Hancurkan penjemputan goldChunk:Destroy() -- Perbarui statistik papan peringkat pemain goldStat.Value += 10 end end goldChunk.Touched:Connect(onPartTouch) ``` ``` ## [Statistik pesanan](#statistik-pesanan) Ada tiga cara untuk mengontrol urutan statistik di papan peringkat: * Tambahkan statistik dalam urutan yang Anda ingin mereka muncul. * Tambahkan anak [BoolValue](/docs/id-id/reference/engine/classes/BoolValue) bernama IsPrimary ke stat dan atur nilainya menjadi true untuk menempatkan stat pertama di papan peringkat. * Tambahkan anak [NumberValue](/docs/id-id/reference/engine/classes/NumberValue) bernama Priority ke stat dan atur nilainya menjadi bilangan bulat.Nilai prioritas yang lebih tinggi muncul lebih awal di papan peringkat.Statistik tanpa prioritas memiliki prioritas default 0\. Contoh kode ini menunjukkan cara menambahkan nilai IsPrimary ke stat: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local Players = game:GetService("Players") local function leaderboardSetup(player) local leaderstats = Instance.new("Folder") leaderstats.Name = "leaderstats" leaderstats.Parent = player local gold = Instance.new("IntValue") gold.Name = "Gold" gold.Value = 0 gold.Parent = leaderstats local isPrimary = Instance.new("BoolValue") isPrimary.Name = "IsPrimary" isPrimary.Value = true isPrimary.Parent = gold end Players.PlayerAdded:Connect(leaderboardSetup) ``` ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)IsPrimary mengambil prioritas atas semua nilai Priority .Jika banyak statistik memiliki IsPrimary nilai yang ditetapkan ke true , nilai Priority mereka menentukan urutan papan peringkat. ## [Sembunyikan papan peringkat](#sembunyikan-papan-peringkat) Untuk menyembunyikan papan peringkat, seperti di layar menu atau selama adegan pemotongan, letakkan [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) di dalam [StarterGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterGui) atau [StarterPlayerScripts](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterPlayerScripts) yang berisi panggilan ke [StarterGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterGui#SetCoreGuiEnabled) . ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local StarterGui = game:GetService("StarterGui") StarterGui:SetCoreGuiEnabled(Enum.CoreGuiType.PlayerList, false) ``` ```
185
https://create.roblox.com/docs/id-id/players/loading-screens
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Pemain](/docs/id-id/players) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Memuat layar \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/players/loading-screens). Roblox menampilkan layar pemuatan default saat pengguna terhubung ke pengalaman, tetapi Anda dapat menyesuaikan pengalaman Anda dengan layar pemuatan khusus yang berisi konten statis atau animasi. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Artikel ini mencakup layar pemuatan yang ditampilkan saat pengguna awalnya bergabung dengan pengalaman.Untuk menyesuaikan layar pemuatan yang ditampilkan saat pengguna berteleportasi di antara tempat, lihat [Teleport di antara tempat](/docs/id-id/projects/teleport#create-custom-teleport-screens). ## [Tampilkan layar pemuatan khusus](#tampilkan-layar-pemuatan-khusus) Untuk menampilkan layar pemuatan khusus, Anda dapat mendesain instance [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) langsung dalam [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) , atau Anda dapat merujuk objek [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) di ruang kerja Anda.Kedua opsi menggunakan [ReplicatedFirst](/docs/id-id/reference/engine/classes/ReplicatedFirst) , karena layanan ini yang menyalin instans ke klien sebelum hal lain disalin.Ini memastikan bahwa layar pemuatan Anda adalah hal pertama yang dilihat pengguna saat mereka memasuki pengalaman Anda. ### [Desain dalam LocalScripts](#desain-dalam-localscripts) Untuk merancang dan menampilkan layar pemuatan khusus: 1. Di dalam ReplicatedFirst , buat [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript). 2. Gunakan contoh kode berikut untuk membuat dan menyesuaikan objek [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui).Anda dapat memodifikasi kode berikut dengan nilai Anda sendiri untuk membuat desain Anda: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local Players = game:GetService("Players") local ReplicatedFirst = game:GetService("ReplicatedFirst") local player = Players.LocalPlayer local playerGui = player:WaitForChild("PlayerGui") local screenGui = Instance.new("ScreenGui") screenGui.IgnoreGuiInset = true screenGui.Parent = playerGui -- Ganti nilai ScreenGui dengan milik Anda memiliki local textLabel = Instance.new("TextLabel") textLabel.Size = UDim2.new(1, 0, 1, 0) textLabel.BackgroundColor3 = Color3.fromRGB(0, 20, 40) textLabel.Font = Enum.Font.GothamMedium textLabel.TextColor3 = Color3.new(0.8, 0.8, 0.8) textLabel.Text = "Loading" textLabel.TextSize = 28 textLabel.Parent = screenGui -- Hapus layar pemuatan default ReplicatedFirst:RemoveDefaultLoadingScreen() task.wait(5) -- Paksa layar muncul selama jumlah minimum detik if not game:IsLoaded() then game.Loaded:Wait() end screenGui:Destroy() ``` ``` ### [Referensi Layar Guis](#referensi-layar-guis) Alih\-alih membuat [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) melalui [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) , Anda juga dapat merujuk pada yang sudah ada [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) langsung di ruang kerja Anda.Pastikan bahwa pengalaman Anda termasuk [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) dalam [ReplicatedFirst](/docs/id-id/reference/engine/classes/ReplicatedFirst) dan bahwa [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) termasuk elemen UI seperti TextLabels dan ImageLabels , kemudian atur sebagai layar pemuatan dengan merujuk ke dalamnya dalam [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) .Metode ini memungkinkan Anda dengan mudah melihat layar pemuatan Anda saat Anda membuatnya. Untuk menunjukkan proses ini, referensi berikut menyebutkan \> LoadingScreen di dalam , kemudian menghapus layar pemuatan default sehingga satu\-satunya layar pemuatan yang dapat dilihat pengguna adalah layar pemuatan khusus Anda: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local Players = game:GetService("Players") local ReplicatedFirst = game:GetService("ReplicatedFirst") local player = Players.LocalPlayer local playerGui = player:WaitForChild("PlayerGui") local screenGui = ReplicatedFirst.LoadingScreen screenGui.IgnoreGuiInset = true screenGui.Parent = playerGui -- Hapus layar pemuatan default ReplicatedFirst:RemoveDefaultLoadingScreen() task.wait(5) -- Paksa layar muncul selama jumlah minimum detik if not game:IsLoaded() then game.Loaded:Wait() end screenGui:Destroy() ``` ``` ## [Tambahkan animasi](#tambahkan-animasi) Selain layar pemuatan statis, Anda dapat menambahkan animasi untuk meningkatkan layar pemuatan dan menunjukkan kemajuan pemuatan.Cara termudah untuk melakukan ini adalah dengan membuat elemen UI, seperti [TextLabel](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextLabel) atau [ImageLabel](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageLabel) , kemudian untuk menganimasikannya menggunakan [TweenService](/docs/id-id/reference/engine/classes/TweenService) .Sebagai contoh, sampel kode berikut membuat baru [ScreenGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/ScreenGui) dengan anak [ImageLabel](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageLabel) , menghapus layar pemuatan default, lalu [TweenService](/docs/id-id/reference/engine/classes/TweenService) memutar [ImageLabel](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageLabel) terus sampai pengalaman dimuat: [https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/misc/Loading-Animation.mp4](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/misc/Loading-Animation.mp4) ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local Players = game:GetService("Players") local ReplicatedFirst = game:GetService("ReplicatedFirst") local TweenService = game:GetService("TweenService") local player = Players.LocalPlayer local playerGui = player:WaitForChild("PlayerGui") local screenGui = Instance.new("ScreenGui") screenGui.IgnoreGuiInset = true screenGui.Parent = playerGui local textLabel = Instance.new("TextLabel") textLabel.Size = UDim2.new(1, 0, 1, 0) textLabel.BackgroundColor3 = Color3.fromRGB(0, 20, 40) textLabel.Font = Enum.Font.GothamMedium textLabel.TextColor3 = Color3.new(0.8, 0.8, 0.8) textLabel.Text = "Loading" textLabel.TextSize = 28 textLabel.Parent = screenGui local loadingRing = Instance.new("ImageLabel") loadingRing.Size = UDim2.new(0, 256, 0, 256) loadingRing.BackgroundTransparency = 1 loadingRing.Image = "rbxassetid://4965945816" loadingRing.AnchorPoint = Vector2.new(0.5, 0.5) loadingRing.Position = UDim2.new(0.5, 0, 0.5, 0) loadingRing.Parent = screenGui -- Hapus layar pemuatan default ReplicatedFirst:RemoveDefaultLoadingScreen() local tweenInfo = TweenInfo.new(4, Enum.EasingStyle.Linear, Enum.EasingDirection.In, -1) local tween = TweenService:Create(loadingRing, tweenInfo, {Rotation = 360}) tween:Play() task.wait(5) -- Paksa layar muncul selama jumlah minimum detik if not game:IsLoaded() then game.Loaded:Wait() end screenGui:Destroy() ``` ```
186
https://create.roblox.com/docs/id-id/players/avatar-editor
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Pemain](/docs/id-id/players) 6. / 7. UI Pemain Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Layanan Pengedit Avatar \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/players/avatar-editor). Layanan Editor Avatar memungkinkan Anda mengakses dan membuat perubahan pada avatar pengguna dalam pengalaman.Layanan Editor Avatar juga dapat mengakses inventaris pengguna dan [Pasar](https://www.roblox.com/catalog) untuk menyimpan pakaian dan membeli item avatar ke akun pengguna. Kami merekomendasikan menerapkan Layanan Editor Avatar dengan editor avatar dalam game untuk pengalaman kustomisasi karakter lengkap.Lihat tempat referensi [Demo Editor Avatar Sederhana](https://www.roblox.com/games/9376329300/Simple-Avatar-Editor-Demo) untuk contoh fitur ini. Untuk mulai menggunakan Layanan Editor Avatar, Anda harus terlebih dahulu [meminta akses](#request-access) ke inventaris pengguna.Setelah akses diberikan dengan sukses, Anda dapat melakukan tindakan berikut: * [Baca inventaris pengguna](#read-user-inventory) untuk mendapatkan daftar item yang dimiliki oleh pengguna. * [Cari Pasar](#search-the-marketplace) , menggunakan berbagai properti untuk disaring dan urutkan. * [Lengkapi item avatar dan simpan pakaian ke avatar pengguna](#save-avatars-and-outfits) ke avatar pengguna. * [Dapatkan pengguna untuk membeli item Pasar](#purchase-items). ## [Minta akses](#minta-akses) Untuk mulai mengakses inventaris pengguna, Anda perlu meminta pengguna untuk mengizinkan akses melalui [PromptAllowInventoryReadAccess()](/docs/id-id/reference/engine/classes/AvatarEditorService#PromptAllowInventoryReadAccess) .Anda perlu melakukan permintaan ini sekali per sesi. Gunakan contoh kode berikut untuk memulai prompt akses dan mendengarkan respons pengguna: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local AvatarEditorService = game:GetService("AvatarEditorService") AvatarEditorService:PromptAllowInventoryReadAccess() local result = AvatarEditorService.PromptAllowInventoryReadAccessCompleted:Wait() if result == Enum.AvatarPromptResult.Success then -- Akses diberikan! end ``` ``` Pengguna menerima perintah berikut: <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/avatar/avatar-editor-service/Avatar-Editor-Access-Items.png' alt='' title='' width='400' height='' />Setelah pengguna menerima perintah, [AvatarEditorService](/docs/id-id/reference/engine/classes/AvatarEditorService) bisa mulai mengakses inventaris pengguna. ## [Membaca inventaris pengguna](#membaca-inventaris-pengguna) Setelah akses diberikan oleh pengguna, Anda dapat membaca inventaris mereka dengan fungsi [GetInventory()](/docs/id-id/reference/engine/classes/AvatarEditorService#GetInventory), yang menyediakan array [AvatarAssetTypes](/docs/id-id/reference/engine/enums/AvatarAssetType) untuk disaring.Fungsi ini mengembalikan objek [InventoryPages](/docs/id-id/reference/engine/classes/InventoryPages) yang berisi item milik pengguna. Gunakan contoh kode berikut untuk mencetak daftar aksesori spesifik di inventaris pengguna: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local AvatarEditorService = game:GetService("AvatarEditorService") AvatarEditorService:PromptAllowInventoryReadAccess() local result = AvatarEditorService.PromptAllowInventoryReadAccessCompleted:Wait() if result == Enum.AvatarPromptResult.Success then -- Akses diberikan! local assetTypes = { Enum.AvatarAssetType.BackAccessory, Enum.AvatarAssetType.ShoulderAccessory, Enum.AvatarAssetType.WaistAccessory } local pagesObject = AvatarEditorService:GetInventory(assetTypes) local currentPage = pagesObject:GetCurrentPage() for _, item in currentPage do print(item) end end ``` ``` ## [Cari Pasar](#cari-pasar) [AvatarEditorService](/docs/id-id/reference/engine/classes/AvatarEditorService) termasuk fungsi dan peristiwa yang memungkinkan Anda mencari katalog Roblox.Untuk mencari, berikan pertanyaan Anda dengan objek [CatalogSearchParams](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/CatalogSearchParams) yang memiliki satu atau lebih dari properti berikut: | Propinsi | Deskripsi | | --- | --- | | Jenis Aset | Sebuah array dari [Enum.AvatarAssetType](/docs/id-id/reference/engine/enums/AvatarAssetType) seperti Enum.AvatarAssetType.BackAccessory. | | Jenis Bundel | Sebuah array dari [Enum.BundleType](/docs/id-id/reference/engine/enums/BundleType) seperti Enum.BundleType.BodyParts. | | Pemfilter Kategori | A [Enum.CatalogCategoryFilter](/docs/id-id/reference/engine/enums/CatalogCategoryFilter) menjelaskan berbagai kategori katalog seperti "Featured" atau "Kreasi Komunitas". Secara default ini diatur ke [Enum.CatalogCategoryFilter.None](/docs/id-id/reference/engine/enums/CatalogCategoryFilter#None) | | Harga Maksimum | Angka bulat yang menggambarkan harga maksimum untuk filter. | | Harga Minimum | Sebuah bilangan bulat yang menggambarkan harga minimum untuk filter. Nilai default MinPrice adalah **0** . | | Kata Kunci Pencarian | Sebuah string untuk menanyai deskripsi item di katalog. | | Jenis Urutan | A [Enum.CatalogSortType](/docs/id-id/reference/engine/enums/CatalogSortType) yang menggambarkan bagaimana hasilnya diurutkan. Nantinya ini diatur ke [Enum.CatalogSortType.Relevance](/docs/id-id/reference/engine/enums/CatalogSortType#Relevance) . | | Termasuk OffSale | Sebuah boolean yang menjelaskan apakah hasil pencarian termasuk item off sale. Nantinya ini diatur ke false secara default. | | PembuatId | Angka bulat untuk menentukan kreatortertentu. Anda dapat menggunakan UserId atau GroupId. | | Nama Pencipta | Sebuah string yang digunakan untuk mencari oleh item yang dibuat oleh kreatortertentu. Anda dapat menggunakan Nama Pengguna atau Nama Grup. | Sampel kode berikut membangun objek [CatalogSearchParams](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/CatalogSearchParams) untuk Kembali dan jenis aset Bahu , dan melewati itu melalui panggilan [SearchCatalog()](/docs/id-id/reference/engine/classes/AvatarEditorService#SearchCatalog): ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local AvatarEditorService = game:GetService("AvatarEditorService") local catalogSearchParams = CatalogSearchParams.new() local assetTypes = { Enum.AvatarAssetType.BackAccessory, Enum.AvatarAssetType.ShoulderAccessory } catalogSearchParams.AssetTypes = assetTypes local pagesObject = --Fungsi ini mengembalikan objek CatalogPages yang berisi hasil. AvatarEditorService:SearchCatalog(catalogSearchParams) local currentPage = pagesObject:GetCurrentPage() for _, item in currentPage do print(item) end ``` ``` ## [Simpan avatar dan pakaian](#simpan-avatar-dan-pakaian) Saat digunakan bersama editor avatar dalam game, [AvatarEditorService](/docs/id-id/reference/engine/classes/AvatarEditorService) dapat menyimpan dan memperbarui item dan pakaian avatar ke platform Roblox.Pengguna tidak menerima item katalog yang tidak mereka miliki saat menyimpan avatar atau pakaian. Setiap [HumanoidDescription](/docs/id-id/reference/engine/classes/HumanoidDescription) dapat disimpan ke avatar saat ini pengguna dengan [PromptSaveAvatar()](/docs/id-id/reference/engine/classes/AvatarEditorService#PromptSaveAvatar) . Ini dapat termasuk: * Konfigurasi avatar pra\-ditentukan yang telah Anda buat menggunakan item katalog yang ada. * Konfigurasi apa pun yang dipilih pengguna melalui editor avatar dalam game. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/avatar/avatar-editor-service/Avatar-Editor-Equip-Items.png' alt='' title='' width='400' height='' />Karena [AvatarEditorService:PromptSaveAvatar()](/docs/id-id/reference/engine/classes/AvatarEditorService#PromptSaveAvatar) tidak menghasilkan, Anda dapat mendapatkan hasilnya dengan mendengarkan acara [AvatarEditorService.PromptSaveAvatarCompleted](/docs/id-id/reference/engine/classes/AvatarEditorService#PromptSaveAvatarCompleted). Kode berikut akan menyimpan [HumanoidDescription](/docs/id-id/reference/engine/classes/HumanoidDescription) saat ini menggunakan [PromptSaveAvatar()](/docs/id-id/reference/engine/classes/AvatarEditorService#PromptSaveAvatar) dan memeriksa acara berhasil [AvatarEditorService.PromptSaveAvatarCompleted](/docs/id-id/reference/engine/classes/AvatarEditorService#PromptSaveAvatarCompleted): ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local AvatarEditorService = game:GetService("AvatarEditorService") local Players = game:GetService("Players") local player = Players.LocalPlayer local character = player.Character or player.CharacterAdded:Wait() local humanoid = character:WaitForChild("Humanoid") local currentDescription = humanoid:GetAppliedDescription() AvatarEditorService:PromptSaveAvatar(currentDescription, humanoid.RigType) local result = AvatarEditorService.PromptSaveAvatarCompleted:Wait() if result == Enum.AvatarPromptResult.Success then -- Avatar disimpan! end ``` ``` Untuk menyimpan apa pun [HumanoidDescription](/docs/id-id/reference/engine/classes/HumanoidDescription) sebagai pakaian (tanpa menghapus avatar saat ini pengguna), gunakan [AvatarEditorService:PromptCreateOutfit()](/docs/id-id/reference/engine/classes/AvatarEditorService#PromptCreateOutfit) . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/avatar/avatar-editor-service/Avatar-Editor-Save-Outfit.png' alt='' title='' width='400' height='' />Setelah dipanggil, Anda dapat mendapatkan hasil dari [AvatarEditorService:PromptCreateOutfit()](/docs/id-id/reference/engine/classes/AvatarEditorService#PromptCreateOutfit) dengan mendengarkan acara [AvatarEditorService.PromptCreateOutfitCompleted](/docs/id-id/reference/engine/classes/AvatarEditorService#PromptCreateOutfitCompleted). Contoh kode berikut membuat pakaian dengan [AvatarEditorService:PromptCreateOutfit()](/docs/id-id/reference/engine/classes/AvatarEditorService#PromptCreateOutfit) dan mendengarkan acara berhasil [AvatarEditorService.PromptCreateOutfitCompleted](/docs/id-id/reference/engine/classes/AvatarEditorService#PromptCreateOutfitCompleted): ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local AvatarEditorService = game:GetService("AvatarEditorService") local Players = game:GetService("Players") local player = Players.LocalPlayer local character = player.Character or player.CharacterAdded:Wait() local humanoid = character:WaitForChild("Humanoid") local currentDescription = humanoid:GetAppliedDescription() AvatarEditorService:PromptCreateOutfit(currentDescription, humanoid.RigType) local result = AvatarEditorService.PromptCreateOutfitCompleted:Wait() if result == Enum.AvatarPromptResult.Success then -- Perlengkapan disimpan! end ``` ``` ## [Membeli item](#membeli-item) Saat menyimpan avatar atau pakaian yang menggunakan item katalog, pengguna tidak menerima item apa pun yang tidak dimiliki.Sebelum menyimpan avatar atau pakaian, periksa apakah pengguna memiliki aset dengan [MarketplaceService:PlayerOwnsAsset()](/docs/id-id/reference/engine/classes/MarketplaceService#PlayerOwnsAsset) dan memberi mereka pilihan untuk membeli item dengan [MarketplaceService:PromptPurchase()](/docs/id-id/reference/engine/classes/MarketplaceService#PromptPurchase) . Jika Anda tidak ingin menerapkan pembelian item, Anda dapat mengizinkan pengguna untuk menyukai item non\-milik dengan [AvatarEditorService:PromptSetFavorite()](/docs/id-id/reference/engine/classes/AvatarEditorService#PromptSetFavorite) . ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Ketahuilah bahwa Anda tidak dapat menghasilkan komisi Robux [if pengguna memutuskan untuk membeli barang\-barang tersebut di luar pengalaman Anda](/docs/id-id/marketplace/marketplace-fees-and-commissions#commissions).
187
https://create.roblox.com/docs/id-id/players/avatar-inspect-menu
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Pemain](/docs/id-id/players) 6. / 7. UI Pemain Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Menu Inspeksi Avatar \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/players/avatar-inspect-menu). Menu Inspeksi Avatar memungkinkan pengguna untuk melihat karakter avatar Roblox pengguna lain, mencoba item, dan bahkan melakukan pembelian dalam pengalaman.Roblox mengaktifkan menu ini secara default dan pengguna di pengalaman Anda dapat mengakses menu ini dalam tiga cara: * Membuka menu utama pengalaman dan mengklik tombol Lihat di samping pengguna di tab Pemain . * Mengklik nama pengguna di daftar pemain (bagian atas kanan tampilan permainan). * Memilih opsi Inspeksi di [Menu Konteks Avatar](/docs/id-id/players/avatar-context-menu), fitur opt\-in yang menyediakan interaksi sosial antar pengguna tambahan. Anda dapat menyesuaikan Menu Inspeksi Avatar pengguna Avatar dengan cara berikut: * Ubah target inspeksi dari avatar Roblox pengguna ke penampilan [saat ini dalam pengalaman](#inspect-currently-equipped-items) mereka. * Ubah target inspeksi menjadi [ID Pengguna khusus](#inspect-specific-users), bahkan jika mereka tidak berada dalam pengalaman. Untuk akses katalog yang lebih spesifik, Anda juga dapat menggunakan [Layanan Editor Avatar](/docs/id-id/players/avatar-editor) untuk mengakses dan membuat perubahan pada avatar pengguna di seluruh pengalaman. ## [Periksa item yang saat ini dilengkapi](#periksa-item-yang-saat-ini-dilengkapi) Secara default, Menu Inspeksi menampilkan informasi yang sama dengan halaman profil Avatar pengguna Roblox.Pakaian avatar mungkin tidak cocok dengan penampilan pengguna saat ini, karena Anda mungkin telah memilih untuk melengkapi aksesori atau item avatar yang berbeda pada saat tertentu. Dalam kasus di mana Menu Inspeksi default mungkin tidak akurat dengan pakaian karakter saat ini, Anda dapat memeriksa pakaian karakter saat ini dengan langkah berikut: 1. Nonaktifkan Menu Inspeksi Dasar Profil default dengan mengatur [GuiService:SetInspectMenuEnabled()](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiService#SetInspectMenuEnabled) dengan nilai false . 2. Dapatkan saat ini [HumanoidDescription](/docs/id-id/reference/engine/classes/HumanoidDescription) dari karakter pemain target. 3. Panggil [GuiService:InspectPlayerFromHumanoidDescription()](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiService#InspectPlayerFromHumanoidDescription) untuk memuat menu Inspeksi berdasarkan [HumanoidDescription](/docs/id-id/reference/engine/classes/HumanoidDescription) . Gunakan contoh kode berikut untuk memeriksa item yang saat ini dilengkapi dari pemain tertentu: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local GuiService = game:GetService("GuiService") local Players = game:GetService("Players") local player = Players.LocalPlayer -- Jadikan Menu Inspeksi Berdasarkan Profil Tidak Dapat Diakses GuiService:SetInspectMenuEnabled(false) local humanoid = player.Character and player.Character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid") if humanoid then -- Dapatkan Deskripsi Humanoid saat ini dari karakter pemain local humanoidDescription = humanoid:GetAppliedDescription() -- Load menu inspeksi dari deskripsi humanoid GuiService:InspectPlayerFromHumanoidDescription(humanoidDescription, player.Name) end ``` ``` ## [Periksa pengguna spesifik](#periksa-pengguna-spesifik) Menu Inspeksi Avatar dapat memeriksa pemain yang tidak berada dalam pengalaman saat ini. Anda dapat menggunakan [GuiService:InspectPlayerFromUserId()](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiService#InspectPlayerFromUserId) untuk memeriksa pemain dari [Player.UserId](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player#UserId) mana pun. Gunakan contoh kode berikut untuk membuka Menu Inspeksi Avatar berdasarkan [UserId](/docs/id-id/reference/engine/classes/Player#UserId) : ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local GuiService = game:GetService("GuiService") local Players = game:GetService("Players") -- Dapatkan ID pengguna dengan nama pengguna local success, userId = pcall(function() return Players:GetUserIdFromNameAsync("RobloxUser") end) if success then GuiService:InspectPlayerFromUserId(userId) end ``` ```
188
https://create.roblox.com/docs/id-id/players/avatar-context-menu
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Pemain](/docs/id-id/players) 6. / 7. UI Pemain Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Menu Konteks Avatar \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/players/avatar-context-menu). Menu Konteks Avatar (ACM) membuatnya lebih mudah bagi pengguna untuk berinteraksi satu sama lain.Ketika ACM diaktifkan dalam pengalaman Anda, pengguna dapat berjalan ke karakter pengguna lain dan klik mereka untuk membuka menu kecil dengan beberapa opsi default.Pemain dapat mengirim permintaan permintaan pertemanan, memulai obrolan pribadi, melihat profil pengguna, atau gelombang. Setelah [menyalakan](#enable-the-avatar-context-menu) ACM dalam pengalaman Anda, Anda dapat menyesuaikan ACM dengan cara berikut: * Secara programatik [buka dan tutup](#open-and-close-the-acm) ACM untuk pengguna tertentu. * [Tambahkan](#add-menu-options) opsi khusus dan [hapus](#remove-menu-options) opsi yang ada ke ACM. * [Sesuaikan penampilan ACM](#customize-menu-appearance) untuk membuat antarmuka pengguna unik. ## [Aktifkan Menu Konteks Avatar](#aktifkan-menu-konteks-avatar) Menu Konteks Avatar harus diaktifkan menggunakan opsi [StarterGui:SetCore()](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterGui#SetCore) "AvatarContextMenuEnabled" di [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript).ACM paling baik digunakan dalam pengalaman di mana tidak ada perilaku yang telah ditentukan sebelumnya untuk mengklik pengguna lain. Gunakan contoh kode berikut untuk mengaktifkan ACM di [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) : ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` -- Jalankan di LocalScript, idealnya dalam "StarterPlayerScripts" local StarterGui = game:GetService("StarterGui") StarterGui:SetCore("AvatarContextMenuEnabled", true) ``` ``` Jika Anda perlu mendeteksi apakah ACM diaktifkan, Anda dapat menggunakan kode berikut untuk mengembalikan boolean pada status saat ini dari ACM: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` --Kembalikan boolean yang menunjukkan apakah ACM saat ini diaktifkan. StarterGui:GetCore(AvatarContextMenuEnabled) ``` ``` ## [Buka dan tutup ACM](#buka-dan-tutup-acm) Setelah diaktifkan, Anda dapat membuka dan menutup program ACM secara programatik dengan [StarterGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterGui). Untuk membuka ACM secara programatik, gunakan kode berikut: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` -- Gunakan StarterGui:SetCore di mana targetPlayer adalah objek Pemain yang valid StarterGui:SetCore("AvatarContextMenuTarget", targetPlayer) ``` ``` Untuk menutup ACM secara programatik, gunakan kode berikut: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` StarterGui:SetCore("AvatarContextMenuTarget", nil) ``` ``` ## [Opsi menu](#opsi-menu) Anda dapat [menambahkan](#add-menu-options) dan [menghapus](#remove-menu-options) tindakan melalui scripting. Secara default, menu memiliki opsi berikut: | Opsi menu | Deskripsi | | --- | --- | | Rakan | Mengirim permintaan teman ke pengguna yang dipilih. | | chat | Membuka percakapan pribadi dengan pengguna yang dipilih di obrolan dalam pengalaman. | | Melihat | Membuka jendela untuk memeriksa penampilan pengguna yang dipilih. | | Gelombang | Memulai animasi gelombang ke pengguna yang dipilih. | Setelah ACM terbuka, pengguna dapat menggulir dan memilih pengguna lain di kartu seleksi karakter.Karakter disortir berdasarkan jarak ke karakter yang dipilih.Menu hanya diperbarui saat dibuka dan daftar pengguna yang tersedia akan diulang saat diseret. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/avatar/context-menu/ACM-User-Selector.png' alt='' title='' width='345' height='' /> ### [Tambahkan opsi menu](#tambahkan-opsi-menu) Setelah diaktifkan, tindakan khusus pengalaman dapat ditambahkan ke ACM.Sebagai contoh, pengalaman mungkin memungkinkan permintaan perdagangan, opsi tambah ke pihak, atau interaksi khusus lainnya. Contoh berikut menunjukkan cara menambahkan tindakan khusus ke Menu Konteks Avatar: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local Players = game:GetService("Players") local StarterGui = game:GetService("StarterGui") local player = Players.LocalPlayer -- Hubungkan fungsi ke "BindableEvent" local bindableEvent = Instance.new("BindableEvent") local function onCustomACMAction(targetPlayer) -- Pada titik ini, Anda bisa memanggil InvokeServer() pada RemoteFunction untuk memperingatkan server tentang pilihan print("ACM event selected by " .. player.Name .. " on " .. targetPlayer.Name) end bindableEvent.Event:Connect(onCustomACMAction) -- Tambahkan opsi ACM menggunakan SetCore() dengan "AddAvatarContextMenuOption" local options = {"Custom ACM Action", bindableEvent} StarterGui:SetCore("AddAvatarContextMenuOption", options) ``` ``` ### [Hapus opsi menu](#hapus-opsi-menu) Anda dapat menghapus opsi Kustom dan Default Tambah Teman, chat, Pandang, dan Gelombang dari ACM dengan merujuk pada nama Tindakan khusus atau [Enum.AvatarContextMenuOption](/docs/id-id/reference/engine/enums/AvatarContextMenuOption) enum default. Gunakan kode berikut untuk menghapus opsi menu default dan khusus: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` -- Hapus opsi "Aksi ACM Kustom" StarterGui:SetCore("RemoveAvatarContextMenuOption", "Custom ACM Action") -- Hapus opsi "Teman" default dengan merujuk ke AvatarContextMenuOption.Friend Enum StarterGui:SetCore("RemoveAvatarContextMenuOption", Enum.AvatarContextMenuOption.Friend) ``` ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Anda tidak dapat melakukan perubahan pada ACM saat terbuka.Kode Anda harus memverifikasi bahwa tindakan masih relevan jika tindakan dihapus dari menu.Sebagai contoh, jika area pasar menambahkan opsi untuk mengirim permintaan perdagangan, Anda harus memverifikasi bahwa kedua pengguna masih berada di marketplace. ## [Sesuaikan penampilan menu](#sesuaikan-penampilan-menu) Untuk mengubah tampilan Menu Konteks Avatar, panggil [StarterGui:SetCore()](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterGui#SetCore) dengan opsi "AvatarContextMenuTheme", menyediakan tabel parameter dan nilai untuk menyesuaikan penampilanmenu. Antarmuka pengguna ACM termasuk bagian berikut: <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/avatar/context-menu/ACM-Sections-Labeled.png' alt='' title='' width='404' height='' />A. Tag Nama: Nama pengguna karakter yang berinteraksi. B. Frame Tombol: Berisi semua tombol ACM. C. Tombol: Tombol individu untuk tindakan ACM default atau khusus. ### [Parameter penampilan](#parameter-penampilan) Ini adalah parameter kustomisasi dengan ACM: #### [Latar Belakang](#latar-belakang) | Warna Latar Belakang | A [Color3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Color3) untuk latar belakang umum ACM (paling berguna saat tidak menggunakan gambar latar belakang). | | --- | --- | | Transparansi Latar Belakang | Nilai transparansi (0–1\) untuk latar belakang keseluruhan ACM (paling berguna saat tidak menggunakan gambar latar belakang). | | Gambar Latar Belakang | ID aset yang valid dari gambar untuk latar belakang ACM. | | Transparansi Gambar Latar Belakang | Nilai transparansi (0–1\) untuk gambar latar belakang. | | Tipe Skala Gambar Latar Belakang | Sebuah [Enum.ScaleType](/docs/id-id/reference/engine/enums/ScaleType) enum untuk skala gambar latar belakang. | | Pusat Background Gambar Slice | Sebuah [Rect](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Rect) menentukan pusat dari gambar sembilan bagian ketika BackgroundImageScaleType diatur ke [Enum.ScaleType.Slice](/docs/id-id/reference/engine/enums/ScaleType#Slice). | #### [Tag nama](#tag-nama) | NamaTagWarna | A [Color3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Color3) untuk bilah yang menunjukkan pemain mana yang berinteraksi. | | --- | --- | | Warna Garis Bawa Nama | A [Color3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Color3) untuk garis tipis antara tag nama dan tombol tindakan. | #### [Bingkai button](#bingkai-button) | Warna Frame Tombol | A [Color3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Color3) untuk bagian (frame) yang berisi tombol tindakan. | | --- | --- | | ButtonFrameTransparansi | Nilai transparansi (0–1\) untuk bagian frame tombol. | #### [Tombol](#tombol) | Warna Tombol | A [Color3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Color3) untuk latar belakang tombol tindakan ACM. | | --- | --- | | Transparansi Tombol | Nilai transparansi (0–1\) untuk warna latar belakang tombol tindakan. | | Warna Tombol Hover | A [Color3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Color3) untuk status "hover" dari tombol tindakan. | | ButtonHoverTransparency | Nilai transparansi (0–1\) untuk warna "hover" dari tombol aksi. | | Warna Garis Bawah Tombol | A [Color3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Color3) untuk garis tipis yang memisahkan setiap tombol tindakan. | | Gambar Tombol | ID aset yang valid dari gambar untuk latar belakang tombol. | | Tipe Skala Gambar Tombol | Sebuah [Enum.ScaleType](/docs/id-id/reference/engine/enums/ScaleType) enum untuk skala gambar tombol. | | Pusat Gambar Tombol | Sebuah [Rect](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Rect) menentukan pusat dari gambar sembilan bagian ketika ButtonImageScaleType diatur ke [Enum.ScaleType.Slice](/docs/id-id/reference/engine/enums/ScaleType#Slice). | #### [Teks](#teks) | Jenis huruf | Sebuah nilai enum [Enum.Font](/docs/id-id/reference/engine/enums/Font) untuk tag nama dan teks tombol. | | --- | --- | | Warna Teks | A [Color3](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Color3) untuk semua teks di dalam ACM. | | Skala Teks | Nilai mengambang untuk menycalakan ukuran teks default dari setiap elemen. | #### [Berbagai gambar](#berbagai-gambar) | Tinggalkan Menu Gambar | ID aset dari gambar untuk tombol tutup ACM. | | --- | --- | | Gulir Gambar Kiri | ID aset dari gambar untuk tombol "scroll kiri" di karousel. | | Gulir Gambar Kanan | ID aset yang valid dari gambar untuk tombol "gulir kanan" di karousel. | #### [Karakter yang dipilih](#karakter-yang-dipilih) | Indikator Karakter Terpilih | The [MeshPart](/docs/id-id/reference/engine/classes/MeshPart) yang mengambang di atas kepala karakter untuk menunjukkan bahwa mereka dipilih. | | --- | --- | #### [Ukuran dan posisi](#ukuran-dan-posisi) | Ukuran | A [UDim2](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim2) untuk ukuran keseluruhan ACM. | | --- | --- | | MinUkuran | Sebuah [Vector2](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Vector2) menentukan ukuran minimum ACM. | | Ukuran Maksimum | Sebuah [Vector2](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/Vector2) menentukan ukuran maksimum ACM. | | Rasio Aspek | Sebuah nilai float yang menentukan lebar dan ketinggian relatif dari ACM. | | Titik Anchor | The [AnchorPoint](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiObject#AnchorPoint) dari ACM. | | Di Posisi Layar | Sebuah [UDim2](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim2) menentukan posisi di layar ACM (posisi di mana remaja berada saat dibuka). | | Posisi Layar Mati | Sebuah [UDim2](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim2) menentukan posisi off\-screen ACM (posisi di mana remaja berasal/ke ketika dibuka/tutup). | ### [Contoh kustomisasi](#contoh-kustomisasi) Contoh kode berikut menyesuaikan tema ACM menggunakan beberapa parameter dasar: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local StarterGui = game:GetService("StarterGui") StarterGui:SetCore("AvatarContextMenuTheme", { BackgroundImage = "", BackgroundTransparency = 0.5, BackgroundColor = Color3.fromRGB(111, 145, 242), NameTagColor = Color3.fromRGB(0, 0, 200), NameUnderlineColor = Color3.fromRGB(213, 233, 255), ButtonFrameColor = Color3.fromRGB(15, 24, 65), ButtonFrameTransparency = 0.2, ButtonUnderlineColor = Color3.fromRGB(213, 233, 255), Font = Enum.Font.SciFi }) ``` ``` <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/avatar/context-menu/Custom-ACM.png' alt='' title='' width='345' height='' />
189
https://create.roblox.com/docs/id-id/players/disable-ui
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Pemain](/docs/id-id/players) 6. / 7. UI Pemain Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Nonaktifkan UI default \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/players/disable-ui). Semua pengalaman Roblox termasuk beberapa elemen UI yang diaktifkan secara default.Jika Anda tidak membutuhkan salah satu elemen ini atau jika Anda ingin menggantinya dengan kreasi Anda sendiri, Anda dapat menggunakan metode [SetCoreGuiEnabled()](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterGui#SetCoreGuiEnabled) di skrip sisi klien dengan opsi [Enum.CoreGuiType](/docs/id-id/reference/engine/enums/CoreGuiType) yang terkait. | UI Standar | Enum terkait | | --- | --- | | Dinamis diperbarui daftar [Players](/docs/id-id/reference/engine/classes/Players) , biasanya digunakan sebagai [papan peringkat](/docs/id-id/players/leaderboards) . | [Enum.CoreGuiType.PlayerList](/docs/id-id/reference/engine/enums/CoreGuiType#PlayerList) | | Bar karakter [Health](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid#Health) . Tidak muncul jika karakter [Humanoid](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid) berada dalam kesehatan penuh. | [Enum.CoreGuiType.Health](/docs/id-id/reference/engine/enums/CoreGuiType#Health) | | Karakter [Backpack](/docs/id-id/reference/engine/classes/Backpack) yang berisi [alat dalam pengalaman](/docs/id-id/players/tools) . Tidak muncul jika tidak ada [Tools](/docs/id-id/reference/engine/classes/Tool) di ransel. | [Enum.CoreGuiType.Backpack](/docs/id-id/reference/engine/enums/CoreGuiType#Backpack) | | Jendela obrolan teks . | [Enum.CoreGuiType.Chat](/docs/id-id/reference/engine/enums/CoreGuiType#Chat) | | Menu popup karakter [emotes](/docs/id-id/characters/emotes). | [Enum.CoreGuiType.EmotesMenu](/docs/id-id/reference/engine/enums/CoreGuiType#EmotesMenu) | | Jendela yang menampilkan perspektif atau pandangan pemain tentang karakter mereka sendiri.Tidak muncul kecuali pemain telah mengaktifkan Pandangan Diri dari menu Roblox. | [Enum.CoreGuiType.SelfView](/docs/id-id/reference/engine/enums/CoreGuiType#SelfView) | | Tombol tangkap tangkapan layar di sisi kanan layar.Tidak muncul kecuali pemain telah mengaktifkan Tangkapan dari menu Roblox. | [Enum.CoreGuiType.Captures](/docs/id-id/reference/engine/enums/CoreGuiType#Captures) | <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/misc/CoreGui-Elements.jpg' alt='Core UI elements in every Roblox experience.' title='' width='840' height='' /> ``` Skrip Klien - Nonaktifkan Elemen UI Dasar![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local StarterGui = game:GetService("StarterGui") -- Nonaktifkan bilah kesehatan dan ransel default StarterGui:SetCoreGuiEnabled(Enum.CoreGuiType.Health, false) StarterGui:SetCoreGuiEnabled(Enum.CoreGuiType.Backpack, false) ``` ``` Selain itu, perangkat dengan kemampuan sentuhan termasuk joystick virtual dan tombol lompat secara default.Jika diinginkan, Anda dapat menyembunyikan elemen ini dengan mengatur [GuiService.TouchControlsEnabled](/docs/id-id/reference/engine/classes/GuiService#TouchControlsEnabled) ke false di skrip sisi klien. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/ui/misc/TouchGui-Elements.png' alt='UI elements for touch-capable devices in every Roblox experience' title='' width='840' height='' /> ``` Skrip Klien - Nonaktifkan Kontrol Sentuh![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local GuiService = game:GetService("GuiService") GuiService.TouchControlsEnabled = false ``` ```
190
https://create.roblox.com/docs/id-id/input
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Input](/docs/id-id/input) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Input dan kamera \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/input). Setiap pengalaman perlu menerima input pengguna dalam beberapa cara untuk memungkinkan pengguna berinteraksi dan melihat lingkungan mereka.Roblox mendukung hampir semua bentuk input, termasuk mouse dan keyboard, sentuhan, dan kendaligamepad. Input juga termasuk kendalikamera pengguna, dan Anda dapat menyesuaikan berbagai pengaturan kamera menggunakan pengaturan bawaan atau skrip khusus untuk mencapai tampilan dan perasaan tertentu bagi pengguna Anda. ## [Mouse dan keyboard](#mouse-dan-keyboard) Input mouse dan keyboard paling umum sudah ditetapkan dalam pengalaman sebagai kunci default Roblox.Anda dapat mengatur input tambahan atau menggantikan input yang ada untuk menyesuaikan bagaimana pengguna dapat berinteraksi dalam pengalaman Anda. Setelah Anda nyaman dengan pengujian dan pengembangan input Anda di mouse dan keyboard, buat pengalaman Anda kompatibel dengan banyak platform dengan mengatur input seluler dan gamepad. Lihat [Input mouse dan keyboard](/docs/id-id/input/mouse-and-keyboard) untuk informasi lebih lanjut tentang cara mengatur input kustom pertama Anda. ## [Seluler](#seluler) Lebih dari setengah dari semua sesi Roblox dimainkan di perangkat seluler.Untuk memastikan pengalaman Anda dapat diakses oleh audiens terluas, penting untuk merancang aksesibilitas multi\-platform saat mengembangkan pengalaman Anda. Anda dapat mengikat tindakan tunggal ke input PC tradisional dan membuat tombol di layar untuk perangkat sentuh.Anda juga dapat secara dinamis memperbarui perilaku input sehingga input memicu tindakan tertentu hanya dalam konteks tertentu. Lihat [Input seluler](/docs/id-id/input/mobile) untuk informasi lebih lanjut tentang cara membuat pengaturan input antar platform dan dinamis. ## [Permainanpad](#permainanpad) Roblox menerima input dari gamepad USB seperti Xbox dan kontroler PlayStation.Gamepad membutuhkan langkah tambahan untuk mendeteksi dan memverifikasi gamepad yang terhubung sebelum mengikat input kontroler ke tindakan. Lihat [input gamepad](/docs/id-id/input/gamepad) untuk informasi lebih lanjut tentang cara mengatur input gamepad untuk pengalaman Anda. ## [Kustomisasi kamera](#kustomisasi-kamera) Pengalaman Roblox termasuk konfigurasi kamera ramah pengguna default.Anda dapat mengedit pengaturan kamera untuk menciptakan pengalaman yang lebih imersif dan unik bagi pengguna Anda. Lihat [Sesuaikan kamera](/docs/id-id/workspace/camera) untuk informasi lebih lanjut tentang menyesuaikan properti sistem kamera Anda.
191
https://create.roblox.com/docs/id-id/input/mouse-and-keyboard
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Input](/docs/id-id/input) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Input mouse dan keyboard \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/input/mouse-and-keyboard). Sebagian besar sesi Roblox dimainkan di perangkat dengan mouse dan keyboard, jadi penting untuk mendukung input ini dengan benar saat merancang pengalaman untuk audiens yang luas.Setelah Anda nyaman dengan input mouse dan keyboard, buat pengalaman Anda kompatibel di berbagai platform dengan mengatur input [seluler](/docs/id-id/input/mobile) dan [gamepad](/docs/id-id/input/gamepad). Untuk kenyamanan, Roblox menetapkan input mouse dan keyboard paling umum sebagai [bind default](#roblox-default-bindings) yang, kecuali untuk bind yang disediakan, Anda dapat menulis ulang. ## [Masukan mouse umum](#masukan-mouse-umum) Seperti semua input perangkat, Anda dapat menangkap input mouse menggunakan [UserInputService](/docs/id-id/reference/engine/classes/UserInputService) .Layanan ini menyediakan cara yang dapat diskalakan untuk menangkap perubahan input dan status input perangkat untuk banyak perangkat sekaligus.Roblox juga mendukung deteksi input mouse lama dengan [PlayerMouse](/docs/id-id/reference/engine/classes/PlayerMouse) dan [ClickDetectors](/docs/id-id/reference/engine/classes/ClickDetector) . Selain itu, Anda dapat menggunakan [ContextActionService](/docs/id-id/reference/engine/classes/ContextActionService) untuk menangani beberapa tindakan pada satu input tergantung pada konteks, seperti menggunakan alat saat dekat dengan batu, atau membuka pintu saat berada di dalam membangun kota.Lihat [Input Tergantung Konteks](/docs/id-id/input/mobile#context-dependent-inputs) untuk informasi tentang menetapkan tindakan input spesifik konteks. Berikut adalah [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) , saat ditempatkan di [StarterPlayerScripts](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterPlayerScripts) , menangkap klik mouse dan mencetak posisi mouse ke jendela [Output](/docs/id-id/studio/output): ``` Skrip Lokal - Output Klik Mouse dan Posisi![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local UserInputService = game:GetService("UserInputService") local function onInputEnded(inputObject, processedEvent) -- Pertama-tama periksa apakah "processedEvent" benar -- Ini menunjukkan bahwa skrip lain sudah memproses input, jadi yang ini diabaikan if processedEvent then return end -- Selanjutnya, periksa bahwa input adalah peristiwa mouse if inputObject.UserInputType == Enum.UserInputType.MouseButton1 then print("Left Mouse button was pressed:", inputObject.Position) elseif inputObject.UserInputType == Enum.UserInputType.MouseButton2 then print("Right Mouse button was pressed:", inputObject.Position) end end UserInputService.InputEnded:Connect(onInputEnded) ``` ``` ## [Input keyboard umum](#input-keyboard-umum) Untuk mengakses acara keyboard, gunakan acara [UserInputService.InputEnded](/docs/id-id/reference/engine/classes/UserInputService#InputEnded) untuk melacak kapan saja keystroke atau input lainnya berakhir.Mirip dengan acara [mouse](#generic-mouse-input) , acara ini hanya berfungsi dalam [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) . Berikut adalah [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) , saat ditempatkan di [StarterPlayerScripts](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterPlayerScripts) , mencetak [Enum.KeyCode](/docs/id-id/reference/engine/enums/KeyCode) dari tombol yang ditekan ke jendela [Output](/docs/id-id/studio/output): ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local UserInputService = game:GetService("UserInputService") local function onInputEnded(inputObject, processedEvent) -- Pertama-tama periksa apakah "processedEvent" benar -- Ini menunjukkan bahwa skrip lain telah memproses input, jadi yang ini diabaikan. if processedEvent then return end -- Selanjutnya, periksa bahwa input adalah acara keyboard if inputObject.UserInputType == Enum.UserInputType.Keyboard then print("A key was released: " .. inputObject.KeyCode.Name) end end UserInputService.InputEnded:Connect(onInputEnded) ``` ``` ## [Input UI](#input-ui) Input mouse dan keyboard secara otomatis bekerja dengan elemen UI interaktif seperti [TextButtons](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextButton) dan [ImageButtons](/docs/id-id/reference/engine/classes/ImageButton) , serta [TextBoxes](/docs/id-id/reference/engine/classes/TextBox) yang menangkap input teks seperti bidang dalam formulir. Untuk informasi lebih lanjut tentang membuat tombol dan objek input teks, lihat [Tombol](/docs/id-id/ui/buttons) dan [Input Teks](/docs/id-id/ui/text-input). ## [Mode gerakan karakter](#mode-gerakan-karakter) Anda dapat mengatur skema kontrol gerakan mouse dan keyboard untuk pengalaman Roblox dengan mengubah nilai [StarterPlayer.DevComputerMovementMode](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterPlayer#DevComputerMovementMode) menjadi salah satu dari mengikuti: | Pilihan | Deskripsi | | --- | --- | | Pilihan Pengguna | Memungkinkan pengguna untuk memilih skema kontrol yang diinginkan dari menu dalam pengalaman. Opsi ini diaktifkan secara default. | | KeyboardMouse | Pengguna dapat menekan WASD untuk bergerak dan Space untuk loncat.Ini adalah pengaturan default untuk pengguna keyboard dan mouse untuk pengaturan Pilihan Pengguna . | | Klik untuk Bergerak | Pengguna hanya dapat bergerak melalui pengalaman dengan mengklik kanan lokasi target. | | Dapat diskripkan | Nonaktifkan semua kontrol default dan memungkinkan Anda untuk [mengikat kontrol Anda sendiri](#binding-and-unbinding-actions). | ## [Ikon mouse](#ikon-mouse) Anda dapat menyesuaikan penampilan dan perilaku ikon mouse pengguna dalam pengalaman Anda untuk menciptakan gaya kohesif di semua elemen UI Anda.Ini termasuk mengubah sementara ikon mouse pengguna dalam situasi tertentu, seperti menggulir di atas tombol. ### [Mengubah ikon](#mengubah-ikon) Anda dapat mengubah ikon mouse pengguna di dalam dengan mengatur properti ke ID aset Roblox khusus.Sebagai contoh, berikut [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) perubahan ikon mouse default pengguna menjadi lingkaran dengan titik biru di tengah: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local UserInputService = game:GetService("UserInputService") UserInputService.MouseIcon = "rbxassetid://3400146391" ``` ``` ### [Sembunyikan ikon](#sembunyikan-ikon) Anda dapat menyembunyikan ikon mouse pengguna dengan mengatur [UserInputService.MouseIconEnabled](/docs/id-id/reference/engine/classes/UserInputService#MouseIconEnabled) ke false dalam [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) .Sebagai contoh, kode berikut mengubah ikon mouse dari terlihat ke tidak terlihat dan kembali setiap dua detik: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local UserInputService = game:GetService("UserInputService") while true do task.wait(2) UserInputService.MouseIconEnabled = false task.wait(2) UserInputService.MouseIconEnabled = true end ``` ``` ### [Mengunci ikon](#mengunci-ikon) Anda dapat mengunci posisi ikon mouse ke layar menggunakan dengan nilai atau , lalu membukanya kembali dengan nilai . Jika ikon mouse pengguna terkunci di posisi, [UserInputService.InputChanged](/docs/id-id/reference/engine/classes/UserInputService#InputChanged) masih menembak saat pengguna memindahkan mouse, melewati jarak yang telah dipindahkan mouse.Sebagai contoh, sampel kode berikut memblokir ikon mouse pengguna setelah satu detik, lalu Studio mencetak delta mouse setiap kali pengguna memindahkan mouse: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local UserInputService = game:GetService("UserInputService") task.wait(5) UserInputService.MouseBehavior = Enum.MouseBehavior.LockCurrentPosition UserInputService.InputChanged:Connect(function(inputObject) if inputObject.UserInputType == Enum.UserInputType.MouseMovement then print("Mouse delta is (" .. tostring(inputObject.Delta.X) .. ", " .. tostring(inputObject.Delta.Y) .. ")") end end) ``` ``` ## [Pengikatan default Roblox](#pengikatan-default-roblox) Roblox menyediakan kunci default untuk semua pengalaman.Ini adalah input paling umum yang digunakan untuk gerakan, kontrol kamera, dan interaksi lingkungan dasar.Menghilangkan pengikatan yang disediakan, Anda dapat menggunakan [ContextActionService](/docs/id-id/reference/engine/classes/ContextActionService) untuk membuat ikatan antar platform yang menyediakan prioritas banyak ikatan ke satu action, seperti yang dijelaskan di [input konteks tergantung](/docs/id-id/input/mobile#context-dependent-inputs). [Enum.CoreGuiType](/docs/id-id/reference/engine/enums/CoreGuiType) fitur, seperti Ransel atau Obrolan , memiliki daftar input default tambahan.Anda tidak dapat menulis ulang input yang disimpan seperti Esc (menu Roblox) atau F9 (Konsol Pengembang). Global Spesifikasi Fitur Direservasi Binding ini adalah default Roblox, tetapi Anda dapat menghapusnya dengan skrip khusus.Kebanyakan pengguna Roblox akrab dengan kendaliini, jadi Anda hanya harus melewatinya dalam kasus tertentu. | Input | Tindakan | | --- | --- | | W↑ | Bergerak ke depan | | S↓ | Pindah kembali | | A | Pindah ke kiri | | D | Pindahkan ke kanan | | Spacebar | Lompat | | ←→ | Putar kamera kiri atau kanan | | Tombol Mouse Kanan | Saat ditekan, menyeret mouse memindahkan pandangan kamera di sekitar | | Roda Gulir Mouse IO | Perbesar atau perkecil kamera ke dalam atau ke luar | | Shift | Aktifkan kunci mouse jika [EnableMouseLockOption](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterPlayer#EnableMouseLockOption) diaktif |
192
https://create.roblox.com/docs/id-id/input/mobile
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Input](/docs/id-id/input) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Input seluler \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/input/mobile). Lebih dari setengah dari semua sesi Roblox dimainkan di perangkat seluler, jadi penting untuk mempertimbangkan aksesibilitas antar platform saat merancang pengalaman untuk audiens yang luas.Anda harus bertujuan untuk mendukung berbagai perangkat input, termasuk [input mouse dan keyboard](/docs/id-id/input/mouse-and-keyboard) dan [gamepad](/docs/id-id/input/gamepad). Saat merancang pengalaman seluler, pertimbangkan orientasi perangkat [yang Anda rencanakan untuk digunakan pengguna dalam pengalaman Anda](#device-orientation), lalu implementasikan input Anda dengan [ContextActionService](/docs/id-id/reference/engine/classes/ContextActionService) untuk melakukan tugas masuk terkait seluler berikut: * [Buat tombol di layar](#custom-mobile-buttons) terlihat hanya di perangkat seluler. * [Konfigurasi input dependen konteks](#context-dependent-inputs) yang memungkinkan tombol atau input yang sama untuk melakukan tindakan berbeda tergantung pada situasi. * [Deteksi perangkat input lainnya](#detect-other-devices) , seperti mouse atau keyboard yang terhubung ke tablet seluler, untuk memberikan perintah yang benar di layar kepada pengguna. ## [Orientasi perangkat](#orientasi-perangkat) Pada ponsel dan tablet, orientasi perangkat terutama memengaruhi pengalaman pengguna dan interaksi.Sebagai contoh, mode pemandangan paling baik dioperasikan dengan dua jari sementara mode potret dapat meminjamkan dirinya ke antarmuka satu jari. Secara default, pengalaman Roblox dijalankan dalam mode lanskap, memungkinkan pengalaman beralih antara lanskap "kiri" dan lanskap "kanan" saat perangkat pengguna berputar.Namun, pengalaman dapat dikunci ke orientasi tertentu jika diinginkan. ### [Mode orientasi](#mode-orientasi) Ada lima mode orientasi yang berbeda, termasuk dua mode berbasis sensor dan tiga mode terkunci. | Mode sensor | | | --- | --- | | Sensor pemandangan | Pengaturan Roblox default di mana pengalaman selalu muncul dalam mode lanskap (tidak ada mode potret) dan perangkat mendeteksi orientasi fisiknya untuk memastikan pandangan pengalaman selalu berorientasi ke atas. | | Sensor | Perangkat mendeteksi orientasi fisiknya untuk memastikan pandangan pengalaman selalu berorientasi ke atas, beralih di antara mode lanskap dan potret sesuai kebutuhan. | | Mode yang dikunci | | | --- | --- | | Pemandangan tersisa | Pada perangkat dengan tombol rumah fisik, tombol rumah ada di sebelah kiri tampilan.Pada perangkat dengan home virtual/nav bar, wilayah sentuhnya berada di bagian bawah tampilan. | | Pemandangan kanan | Pada perangkat dengan tombol rumah fisik, tombol rumah ada di sebelah kanan tampilan.Pada perangkat dengan home virtual/nav bar, wilayah sentuhnya berada di bagian bawah tampilan. | | Wajah | Pada perangkat dengan tombol rumah fisik, tombol rumah berada di bawah tampilan.Pada perangkat dengan home virtual/nav bar, wilayah sentuhnya berada di bagian bawah tampilan. | ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Roblox tidak termasuk mode "portrait terbalik" karena banyak perangkat tidak secara alami mendukung orientasi itu. ### [Properti orientasi](#properti-orientasi) Saat mengatur orientasi, Anda dapat mengatur orientasi [awal](#starting-orientation), orientasi [dalam pengalaman](#in-experience-orientation), dan orientasi [saat ini](#current-orientation). #### [Memulai orientasi](#memulai-orientasi) [StarterGui.ScreenOrientation](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterGui#ScreenOrientation) menetapkan orientasi default untuk tempat. Nilai yang dapat diterima termasuk: * [ScreenOrientation.LandscapeSensor](/docs/id-id/reference/engine/enums/ScreenOrientation) * [ScreenOrientation.Sensor](/docs/id-id/reference/engine/enums/ScreenOrientation) * [ScreenOrientation.LandscapeLeft](/docs/id-id/reference/engine/enums/ScreenOrientation) * [ScreenOrientation.LandscapeRight](/docs/id-id/reference/engine/enums/ScreenOrientation) * [ScreenOrientation.Portrait](/docs/id-id/reference/engine/enums/ScreenOrientation) Karena properti ini mempengaruhi semua pengguna baru yang bergabung dengan pengalaman, Anda dapat menetapkan nilainya di [StarterGui](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterGui) → [Enum.ScreenOrientation](/docs/id-id/reference/engine/enums/ScreenOrientation) dalam Studio. #### [Orientasi dalam pengalaman](#orientasi-dalam-pengalaman) [PlayerGui.ScreenOrientation](/docs/id-id/reference/engine/classes/PlayerGui#ScreenOrientation) secara eksplisit mengubah orientasi pengalaman untuk pengguna.Ketika properti ini ditetapkan ke salah satu dari [Enum.ScreenOrientation](/docs/id-id/reference/engine/enums/ScreenOrientation) enum dalam [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) , pengalaman akan segera menyesuaikan diri untuk mencocokkan pengaturan.Ini bisa berguna ketika pengalaman perlu memberikan pengalaman khusus seperti mengunci pandangan ke potret untuk minigame. Contoh kode berikut dalam [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) menetapkan orientasi layar ke potret: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local Players = game:GetService("Players") local playerGUI = Players.LocalPlayer:WaitForChild("PlayerGui") task.wait(2) playerGUI.ScreenOrientation = Enum.ScreenOrientation.Portrait ``` ``` #### [Orientasi saat ini](#orientasi-saat-ini) [PlayerGui.CurrentScreenOrientation](/docs/id-id/reference/engine/classes/PlayerGui#CurrentScreenOrientation) mendapatkan orientasi perangkat saat ini. Nilai yang mungkin termasuk: * [ScreenOrientation.LandscapeLeft](/docs/id-id/reference/engine/enums/ScreenOrientation) * [ScreenOrientation.LandscapeRight](/docs/id-id/reference/engine/enums/ScreenOrientation) * [ScreenOrientation.Portrait](/docs/id-id/reference/engine/enums/ScreenOrientation) Kode berikut memencetak orientasi layar saat ini pengguna: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local Players = game:GetService("Players") local playerGUI = Players.LocalPlayer:WaitForChild("PlayerGui") print(playerGUI.CurrentScreenOrientation) ``` ``` ## [Mode gerakan karakter](#mode-gerakan-karakter) Roblox menawarkan beberapa properti [StarterPlayer](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterPlayer) yang dapat Anda atur untuk mengubah cara pengguna di perangkat seluler dapat bergerak melalui pengalaman Anda. Anda dapat mengatur skema kontrol gerakan mobile untuk pengalaman Roblox dengan mengubah nilai [StarterPlayer.DevTouchMovementMode](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterPlayer#DevTouchMovementMode) menjadi salah satu dari mengikuti: | Pilihan | Deskripsi | | --- | --- | | ClickToMove | Pengguna hanya dapat bergerak melalui pengalaman dengan mengetuk lokasi target.Mode ini termasuk tombol lompat di bagian bawah kanan layar.[Lompat otomatis](#automatic-jumping) selalu aktif dalam mode gerakan ini. | | DPad | Opsi ini telah dihapus dari aplikasi seluler Roblox dan tidak boleh digunakan untuk pengalaman siap produksi. | | DynamicThumbstick | Tombol geser dinamis muncul di mana pengguna awalnya menekan ke bawah.Mode ini termasuk tombol lompat di bagian bawah kanan layar.Ini adalah pengaturan pengguna default untuk pengguna seluler jika UserChoice diatur. | | Scriptable | Nonaktifkan semua kontrol default dan memungkinkan Anda untuk [menulis skema kontrol sendiri](#adding-mobile-buttons) . | | Thumbpad | Opsi ini telah dihapus dari aplikasi seluler Roblox dan tidak boleh digunakan untuk pengalaman siap produksi. | | Thumbstick | Tombol joystick mobile terletak di bagian bawah kiri layar.Tidak seperti DynamicThumbstick , posisi thumbstick statis dan tidak berubah posisi saat pengguna menyentuh layar. | | UserChoice | Memungkinkan pengguna untuk memilih skema kontrol yang diinginkan dari menu Pengaturan dalam pengalaman. Ini adalah mode gerakan default untuk pengalaman. | ### [Lompat otomatis](#lompat-otomatis) Ketika [StarterPlayer.AutoJumpEnabled](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterPlayer#AutoJumpEnabled) diaktifkan, karakter pengguna secara otomatis melompat melintasi celah saat mendekati ujung platform. [StarterPlayer.AutoJumpEnabled](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterPlayer#AutoJumpEnabled) diaktifkan secara default untuk perangkat seluler. Nonaktifkan [StarterPlayer.AutoJumpEnabled](/docs/id-id/reference/engine/classes/StarterPlayer#AutoJumpEnabled) untuk menonaktifkan fitur ini dan memaksa pengguna untuk melompat hanya menggunakan keybind mereka. ## [Tombol Seluler Khusus](#tombol-seluler-khusus) Untuk menambahkan tombol seluler khusus, gunakan metode [ContextActionService:BindAction()](/docs/id-id/reference/engine/classes/ContextActionService#BindAction) yang mengambil parameter berikut: | Parameter | Jenis | Deskripsi | | --- | --- | --- | | actionName | string | Sebuah string identifikasi untuk tindakan yang Anda ikat. Anda dapat menggunakan actionName dengan fungsi lain di [ContextActionService](/docs/id-id/reference/engine/classes/ContextActionService) untuk mengedit pengikatan. | | functionToBind | fungsi | Fungsi untuk dipanggil ketika input yang ditentukan dipicu. Fungsi ini menerima tiga argumen:* Sebuah string sama dengan actionName. * A [Enum.UserInputState](/docs/id-id/reference/engine/enums/UserInputState) yang mendefinisikan status input saat memanggil fungsi. * The [InputObject](/docs/id-id/reference/engine/classes/InputObject) yang digunakan dalam panggilan fungsi. | | createTouchButton | boolean | Ketika benar, membuat tombol di layar saat permainan berjalan di perangkat seluler. | | inputTypes | tuple | Input yang Anda niat untuk mengikat ke fungsi, seperti nilai enum dari [Enum.KeyCode](/docs/id-id/reference/engine/enums/KeyCode) . | Anda dapat menggunakan contoh kode berikut untuk membuat tindakan Interaksi yang membuat tombol di layar dan juga menerima input keyboard dan gamepad : ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ContextActionService = game:GetService("ContextActionService") local function handleAction(actionName, inputState, inputObject) if inputState == Enum.UserInputState.Begin then print(actionName, inputObject) end end -- Ikatkan tindakan ke fungsi ContextActionService:BindAction("Interact", handleAction, true, Enum.KeyCode.T, Enum.KeyCode.ButtonR1) ``` ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Untuk menghapus tombol seluler dari layar, panggil [UnbindAction()](/docs/id-id/reference/engine/classes/ContextActionService#UnbindAction) menggunakan string actionName yang Anda berikan ke [BindAction()](/docs/id-id/reference/engine/classes/ContextActionService#BindAction) . Setelah tombol khusus ditambahkan, Anda dapat menggunakan salah satu dari beberapa fungsi dari [ContextActionService](/docs/id-id/reference/engine/classes/ContextActionService) untuk menyesuaikan tombol di layar yang dibuat oleh [BindAction()](/docs/id-id/reference/engine/classes/ContextActionService#BindAction) . * Untuk mengubah label teks untuk tombol seluler, panggil [SetTitle()](/docs/id-id/reference/engine/classes/ContextActionService#SetTitle) dengan string actionName dan string judul. * Untuk menggunakan gambar khusus seperti tombol GUI lainnya, panggil metode [SetImage()](/docs/id-id/reference/engine/classes/ContextActionService#SetImage), menggantikan ID aset contoh di bawah dengan gambar pilihan Anda. * Untuk menetapkan posisi tombol, panggil [SetPosition()](/docs/id-id/reference/engine/classes/ContextActionService#SetPosition) dengan nilai posisi [UDim2](/docs/id-id/reference/engine/datatypes/UDim2). ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` -- Tetapkan label tombol untuk "Bicara" ContextActionService:SetTitle("Interact", "Talk") -- Setel tombol gambar ContextActionService:SetImage("Interact", "rbxassetid://104919049969988") -- Tetuk posisi tombol ContextActionService:SetPosition("Interact", UDim2.new(1, -70, 0, 10)) ``` ``` ### [Input Tergantung Konteks](#input-tergantung-konteks) Saat mengembangkan untuk perangkat seluler, Anda sering mungkin ingin mengubah apa yang dilakukan satu tombol berdasarkan konteks.Karena ruang layar di perangkat seluler terbatas, gunakan tombol konteks yang melakukan tindakan berbeda berdasarkan apa yang dapat dilakukan karakter. Sebagai contoh, Anda dapat menampilkan tombol "Kumpulkan" aktif saat pengguna berdiri di dekat peti emas, terikat pada fungsi collectTreasure() : ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ContextActionService = game:GetService("ContextActionService") local function collectTreasure(actionName, inputState, inputObject) if inputState == Enum.UserInputState.Begin then print("Collect treasure") end end ContextActionService:BindAction("Interact", collectTreasure, true, Enum.KeyCode.T, Enum.KeyCode.ButtonR1) ContextActionService:SetTitle("Interact", "Collect") ContextActionService:SetPosition("Interact", UDim2.new(1, -70, 0, 10)) ``` ``` Di titik lain selama gameplay, Anda dapat mengubah tombol menjadi "Bicara" ketika pengguna berdiri di dekat NPC.Alih\-alih menghapus tombol yang ada untuk menempatkan tombol lain, Anda dapat dengan mudah memanggil [BindAction()](/docs/id-id/reference/engine/classes/ContextActionService#BindAction) pada action"Interact" yang ada, mengubah fungsi target dan judul tombol: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` ContextActionService:BindAction("Interact", talkToNPC, true, Enum.KeyCode.T, Enum.KeyCode.ButtonR1) ContextActionService:SetTitle("Interact", "Talk") ``` ``` ## [Deteksi perangkat lain](#deteksi-perangkat-lain) Dalam pengalaman multi\-platform, penting untuk merujuk pilihan input yang diinginkan pengguna dengan menampilkan opsi input untuk perangkat yang aktif digunakan.Sebagai contoh, perangkat seluler dapat memiliki [mouse dan keyboard](/docs/id-id/input/mouse-and-keyboard) atau [gamepad](/docs/id-id/input/gamepad) terhubung, atau mungkin desktop memiliki layar sentuh diaktifkan.Jika beberapa sumber input diaktifkan, Anda dapat menggunakan [GetLastInputType()](/docs/id-id/reference/engine/classes/UserInputService#GetLastInputType) untuk mendapatkan perangkat input terakhir pengguna. Sebagai dasar, Anda dapat menggunakan berikut [ModuleScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/ModuleScript) , ditempatkan di dalam [ReplicatedStorage](/docs/id-id/reference/engine/classes/ReplicatedStorage) dan diubah menjadi UserInputModule , untuk mengambil ketikinput pengguna, setelah itu Anda dapat menyesuaikan tata letak UI atau konteks ke kebutuhan spesifik pengalaman Anda. ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local UserInputService = game:GetService("UserInputService") local UserInput = {} local inputTypeString -- Jika perangkat memiliki keyboard dan mouse aktif, asumsikan input tersebut if UserInputService.KeyboardEnabled and UserInputService.MouseEnabled then inputTypeString = "Keyboard/Mouse" -- Jika perangkat memiliki kemampuan sentuhan tetapi tidak ada keyboard dan mouse, asumsikan input sentuhan elseif UserInputService.TouchEnabled then inputTypeString = "Touch" -- Jika perangkat memiliki gamepad aktif, asumsikan input gamepad elseif UserInputService.GamepadEnabled then inputTypeString = "Gamepad" end function UserInput.getInputType() local lastInputEnum = UserInputService:GetLastInputType() if lastInputEnum == Enum.UserInputType.Keyboard or string.find(tostring(lastInputEnum.Name), "MouseButton") or lastInputEnum == Enum.UserInputType.MouseWheel then inputTypeString = "Keyboard/Mouse" elseif lastInputEnum == Enum.UserInputType.Touch then inputTypeString = "Touch" elseif string.find(tostring(lastInputEnum.Name), "Gamepad") then inputTypeString = "Gamepad" end return inputTypeString, lastInputEnum end return UserInput ``` ``` Setelah skrip UserInputModule ada di tempatnya, gunakan sampel kode berikut di [LocalScript](/docs/id-id/reference/engine/classes/LocalScript) untuk mendapatkan ketikinput terakhir pengguna: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") -- Memerlukan modul local UserInputModule = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("UserInputModule")) local currentUserInput, inputEnum = UserInputModule.getInputType() print(currentUserInput, inputEnum) ``` ```
193
https://create.roblox.com/docs/id-id/input/gamepad
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Input](/docs/id-id/input) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Input pad permainan \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/input/gamepad). Roblox menerima input dari gamepad USB seperti Xbox dan kontroler PlayStation.Karena gamepad datang dalam berbagai varietas, Anda perlu mengikuti pengaturan tambahan untuk memverifikasi bahwa input gamepad pemain dapat digunakan dalam pengalaman Anda. Untuk mengatur input gamepad, Anda dapat menggunakan [ContextActionService](/docs/id-id/reference/engine/classes/ContextActionService) atau [UserInputService](/docs/id-id/reference/engine/classes/UserInputService) untuk [mendeteksi gamepad terhubung](#detect-gamepads) untuk perangkat pemain, [memverifikasi input yang didukung](#verify-supported-inputs) yang kompatibel dengan Roblox, [menerima input](#receive-input) , dan banyak lagi. Saat mengikat input gamepad, lihat [skema kontrol umum](#common-control-schemas) untuk membuat pengalaman gamepad konsisten bagi pemain.Setelah input atur, Anda dapat meningkatkan pengalaman pemain dengan menyertakan [umpan balas haptik](#haptic-feedback) pada kontroler yang didukung. ## [Mendeteksi gamepad](#mendeteksi-gamepad) Anda dapat mendeteksi apakah perangkat pemain saat ini memiliki gamepad aktif menggunakan properti [UserInputService.GamepadEnabled](/docs/id-id/reference/engine/classes/UserInputService#GamepadEnabled). ``` Mendeteksi Gamepad![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local UserInputService = game:GetService("UserInputService") if UserInputService.GamepadEnabled then print("Player has gamepad enabled...") end ``` ``` Anda dapat memeriksa gamepad terhubung melalui [UserInputService.GamepadConnected](/docs/id-id/reference/engine/classes/UserInputService#GamepadConnected) dan [UserInputService.GamepadDisconnected](/docs/id-id/reference/engine/classes/UserInputService#GamepadDisconnected) peristiwa.Peristiwa ini terjadi ketika perangkat terhubung atau terputus secara bergantian, dan kedua peristiwa melewati [Enum.UserInputType](/docs/id-id/reference/engine/enums/UserInputType) ke fungsi terhubung yang menunjukkan gamepad mana yang menyebabkan peristiwa tersebut.Dalam kebanyakan kasus, gamepad terhubung adalah [Gamepad1](/docs/id-id/reference/engine/enums/UserInputType) . ``` Memeriksa Koneksi dan Pemutusan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local UserInputService = game:GetService("UserInputService") UserInputService.GamepadConnected:Connect(function(gamepad) print("User has connected controller: " .. tostring(gamepad)) end) UserInputService.GamepadDisconnected:Connect(function(gamepad) print("User has disconnected controller: " .. tostring(gamepad)) end) ``` ``` Anda juga dapat menanyakan apakah kontroler tertentu terhubung menggunakan metode [UserInputService:GetGamepadConnected()](/docs/id-id/reference/engine/classes/UserInputService#GetGamepadConnected).Ini mengambil [Enum.UserInputType](/docs/id-id/reference/engine/enums/UserInputType) sebagai argumen dan hanya menerima nilai [Gamepad1](/docs/id-id/reference/engine/enums/UserInputType) melalui [Gamepad8](/docs/id-id/reference/engine/enums/UserInputType) . ``` Koneksi Gamepad Khusus Pertanyaan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local UserInputService = game:GetService("UserInputService") if UserInputService:GetGamepadConnected(Enum.UserInputType.Gamepad1) then print("Gamepad1 is connected") elseif UserInputService:GetGamepadConnected(Enum.UserInputType.Gamepad2) then print("Gamepad2 is connected") end ``` ``` ## [Verifikasi input yang didukung](#verifikasi-input-yang-didukung) Karena gamepad dapat memiliki berbagai set input, Anda harus memeriksa input mana yang didukung dengan [UserInputService:GetSupportedGamepadKeyCodes()](/docs/id-id/reference/engine/classes/UserInputService#GetSupportedGamepadKeyCodes) .Metode ini mengambil [Enum.UserInputType](/docs/id-id/reference/engine/enums/UserInputType) sebagai argumen dan mem返ikan tabel dengan daftar semua input yang tersedia untuk kontroler yang ditentukan. ``` Memverifikasi Input yang Didukung![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local UserInputService = game:GetService("UserInputService") local availableInputs = UserInputService:GetSupportedGamepadKeyCodes(Enum.UserInputType.Gamepad2) print("This controller supports the following controls:") for _, control in availableInputs do print(control) end ``` ``` ## [Menerima input](#menerima-input) [ContextActionService](/docs/id-id/reference/engine/classes/ContextActionService) berguna untuk mengikat kontrol ke kedua gamepad dan sumber input lain seperti [mouse dan keyboard](/docs/id-id/input/mouse-and-keyboard) input atau [tombol touchscreen mobile](/docs/id-id/input/mobile) , atau untuk mengikat banyak fungsi ke satu input tombol pada perangkat apa pun.Sebagai contoh, sampel kode berikut mengikat tindakan OpenSpellBook ke tombol gamepad [ButtonR2](/docs/id-id/reference/engine/enums/KeyCode#ButtonR2) dan tombol keyboard [B](/docs/id-id/reference/engine/enums/KeyCode#B) . ``` Bind Aksi Layanan Konteks![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local ContextActionService = game:GetService("ContextActionService") local function openSpellBook(actionName, inputState, inputObject) if inputState == Enum.UserInputState.Begin then -- Buka buku mantra end end ContextActionService:BindAction("OpenSpellBook", openSpellBook, false, Enum.KeyCode.ButtonR2, Enum.KeyCode.B) ``` ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Fungsi yang terikat pada [ContextActionService](/docs/id-id/reference/engine/classes/ContextActionService) akan menembak di semua negara masuk ( [Begin](/docs/id-id/reference/engine/enums/UserInputState) , [Change](/docs/id-id/reference/engine/enums/UserInputState) , dan [End](/docs/id-id/reference/engine/enums/UserInputState) ), jadi disarankan untuk memeriksa [UserInputState](/docs/id-id/reference/engine/classes/InputObject#UserInputState) seperti yang terlihat di baris 4 untuk memastikan tindakan yang diinginkan hanya terjadi pada negara masuk gamepad yang Anda rencanakan. Alternatifnya, Anda dapat menggunakan [UserInputService](/docs/id-id/reference/engine/classes/UserInputService) untuk mengikat kontrol langsung dari gamepad.Saat mendeteksi acara gamepad melalui layanan ini, gunakan acara [InputBegan](/docs/id-id/reference/engine/classes/UserInputService#InputBegan) untuk mendeteksi ketika tombol pertama kali ditekan dan [InputEnded](/docs/id-id/reference/engine/classes/UserInputService#InputEnded) untuk mendeteksi ketika tombol dilepaskan.Dalam fungsi penanganan, properti [InputObject.UserInputType](/docs/id-id/reference/engine/classes/InputObject#UserInputType) menunjukkan gamepad mana yang menembakkan peristiwa dan [InputObject.KeyCode](/docs/id-id/reference/engine/classes/InputObject#KeyCode) menunjukkan tombol atau tongkat khusus yang menembakkannya. ``` Deteksi Tekan Tombol Layanan Masukan Pengguna![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local UserInputService = game:GetService("UserInputService") UserInputService.InputBegan:Connect(function(input) if input.UserInputType == Enum.UserInputType.Gamepad1 then if input.KeyCode == Enum.KeyCode.ButtonA then print("Button A pressed on Gamepad1") end end end) ``` ``` ### [Negara gamepad](#negara-gamepad) Anda dapat mendeteksi status saat ini dari semua tombol dan tongkat di gamepad dengan metode [UserInputService:GetGamepadState()](/docs/id-id/reference/engine/classes/UserInputService#GetGamepadState).Ini berguna jika Anda perlu memeriksa input gamepad saat ini saat terjadi peristiwa berbeda dalam pengalaman Anda, seperti memeriksa apakah tombol tertentu ditekan saat karakter menyentuh objek. ``` Memeriksa Kondisi Input Gamepad![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJVbmZvbGRNb3JlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1LjgzIDE1LjE3IDlsMS40MS0xLjQxTDEyIDMgNy40MSA3LjU5IDguODMgOSAxMiA1Ljgzem0wIDEyLjM0TDguODMgMTVsLTEuNDEgMS40MUwxMiAyMWw0LjU5LTQuNTlMMTUuMTcgMTUgMTIgMTguMTd6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+) --- ``` local Players = game:GetService("Players") local UserInputService = game:GetService("UserInputService") local player = Players.LocalPlayer local character = player.Character or player.CharacterAdded:Wait() local leftFoot = character:WaitForChild("LeftFoot") -- Ketika kaki kiri masuk kontak dengan sesuatu, periksa status input gamepad leftFoot.Touched:Connect(function(hit) local state = UserInputService:GetGamepadState(Enum.UserInputType.Gamepad1) for _, input in state do -- Jika TombolR2 saat ini dipegang, cetakkan pesan if input.KeyCode == Enum.KeyCode.ButtonR2 and input.UserInputState == Enum.UserInputState.Begin then print("Character's left foot touched something while holding right trigger") end end end) ``` ``` ### [Aktifkan tekanan](#aktifkan-tekanan) Anda dapat mendeteksi berapa banyak tekanan yang ditempatkan pada trigger gamepad dengan memeriksa nilai [Position.Z](/docs/id-id/reference/engine/classes/InputObject#Position) input trigger. ``` Menguji Tekanan Aktivasi Pengujian![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local UserInputService = game:GetService("UserInputService") UserInputService.InputChanged:Connect(function(input) if input.UserInputType == Enum.UserInputType.Gamepad1 then if input.KeyCode == Enum.KeyCode.ButtonL2 then print("Pressure on left trigger has changed:", input.Position.Z) elseif input.KeyCode == Enum.KeyCode.ButtonR2 then print("Pressure on right trigger has changed:", input.Position.Z) end end end) ``` ``` ## [Skema kontrol umum](#skema-kontrol-umum) Gamepad datang dalam berbagai bentuk dan ukuran.Seperti dengan metode input pemain lainnya, yang terbaik adalah membuat beberapa konsistensi di berbagai permainan dan pengalaman. Xbox Stasiun PlayStation <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/scripting/input/Gamepad-Inputs-Xbox.png' alt='' title='' width='860' height='510' />Berikut adalah ikatan input umum yang akan membantu pemain segera merasa akrab dan nyaman dengan kendaligamepad: | Input | Kasus penggunaan umum | | --- | --- | | [ButtonA](/docs/id-id/reference/engine/enums/KeyCode) | Menerima prompt pemain atau pilihan GUI. Alternatifnya digunakan untuk tindakan utama seperti melompat. | | [ButtonB](/docs/id-id/reference/engine/enums/KeyCode) | Membatalkan perintah pemain atau pilihan GUI. Alternatifnya digunakan untuk tindakan sekunder seperti menghindar, berguling, atau berlari. | | [Thumbstick1](/docs/id-id/reference/engine/enums/KeyCode) | Umumnya terkait dengan gerakan karakter. | | [Thumbstick2](/docs/id-id/reference/engine/enums/KeyCode) | Umumnya terkait dengan gerakan kamera. | | [ButtonL2](/docs/id-id/reference/engine/enums/KeyCode) , [ButtonR2](/docs/id-id/reference/engine/enums/KeyCode) | Umumnya digunakan untuk tindakan utama, seperti menembak. | | [ButtonL1](/docs/id-id/reference/engine/enums/KeyCode) , [ButtonR1](/docs/id-id/reference/engine/enums/KeyCode) , [ButtonX](/docs/id-id/reference/engine/enums/KeyCode) , [ButtonY](/docs/id-id/reference/engine/enums/KeyCode) | Tindakan sekunder seperti memuat ulang, menargetkan, atau mengakses inventaris atau minimap. | ## [Umpan balik masukan](#umpan-balik-masukan) Banyak kontroler gamepad memiliki motor yang dibangun untuk memberikan umpan balas masukan.Menambahkan gemuruh dan getaran dapat sangat meningkatkan pengalaman pemain dan memberikan umpan balik halus di luar visual atau audio.Anda dapat menggunakan [HapticService](/docs/id-id/reference/engine/classes/HapticService) untuk [memverifikasi dukungan getaran](#vibration-support) sebelum [menyalakan motor](#activate-motors). ### [Dukungan getaran](#dukungan-getaran) Tidak semua kontroler memiliki motor jadi penting untuk memeriksa dukungan sebelum mencoba menggunakan motor haptik.Untuk menanyakan apakah kontrolir tertentu memiliki dukungan getaran, hubungi [HapticService:IsVibrationSupported()](/docs/id-id/reference/engine/classes/HapticService#IsVibrationSupported) . ``` Periksa Dukungan Vibrasi![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local HapticService = game:GetService("HapticService") local gamepad = Enum.UserInputType.Gamepad1 local isVibrationSupported = HapticService:IsVibrationSupported(gamepad) ``` ``` Beberapa kontroler memiliki beberapa motor untuk berbagai skala getaran.Setelah Anda memeriksa apakah gamepad mendukung getaran, Anda juga harus memeriksa apakah itu mendukung motor yang ingin Anda gunakan melalui [HapticService:IsMotorSupported()](/docs/id-id/reference/engine/classes/HapticService#IsMotorSupported) . ``` Periksa Motor yang Didukung![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local HapticService = game:GetService("HapticService") local gamepad = Enum.UserInputType.Gamepad1 local isVibrationSupported = HapticService:IsVibrationSupported(gamepad) if isVibrationSupported then local largeMotor = HapticService:IsMotorSupported(gamepad, Enum.VibrationMotor.Large) local smallMotor = HapticService:IsMotorSupported(gamepad, Enum.VibrationMotor.Small) local leftTriggerMotor = HapticService:IsMotorSupported(gamepad, Enum.VibrationMotor.LeftTrigger) local rightTriggerMotor = HapticService:IsMotorSupported(gamepad, Enum.VibrationMotor.RightTrigger) local leftHandMotor = HapticService:IsMotorSupported(gamepad, Enum.VibrationMotor.LeftHand) local rightHandMotor = HapticService:IsMotorSupported(gamepad, Enum.VibrationMotor.RightHand) end ``` ``` | Ukuran atau Lokasi | Deskripsi | | --- | --- | | [Large](/docs/id-id/reference/engine/enums/VibrationMotor#Large) | Motor yang lebih besar, berguna untuk gemuruh umum. | | [Small](/docs/id-id/reference/engine/enums/VibrationMotor#Small) | Motor yang lebih kecil, berguna untuk getaran yang lebih halus seperti ban tergelincir, kejutan listrik, dll. | | [LeftTrigger](/docs/id-id/reference/engine/enums/VibrationMotor#LeftTrigger) | Di bawah trigger kiri. | | [RightTrigger](/docs/id-id/reference/engine/enums/VibrationMotor#RightTrigger) | Di bawah trigger kanan. | | [LeftHand](/docs/id-id/reference/engine/enums/VibrationMotor#LeftHand) | Di sisi kiri dari kontroler. | | [RightHand](/docs/id-id/reference/engine/enums/VibrationMotor#RightHand) | Di sisi kanan kontroler. | ### [Aktifkan motor](#aktifkan-motor) Setelah Anda memastikan bahwa gamepad pemain [mendukung vibrasi](#vibration-support), Anda dapat menyalakan motor khusus dengan [HapticService:SetMotor()](/docs/id-id/reference/engine/classes/HapticService#SetMotor) .Metode ini mengambil gamepad dan amplitud vibrasi sebagai argumen.Amplitud bisa menjadi nilai apa pun antara 0 dan 1\. ``` Mengaktifkan Motor![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local HapticService = game:GetService("HapticService") local gamepad = Enum.UserInputType.Gamepad1 local isVibrationSupported = HapticService:IsVibrationSupported(gamepad) if isVibrationSupported then local largeMotor = HapticService:IsMotorSupported(gamepad, Enum.VibrationMotor.Large) if largeMotor then HapticService:SetMotor(gamepad, Enum.VibrationMotor.Large, 0.5) end end ``` ``` ## [Emulasi kontroler](#emulasi-kontroler) The Emulator Kontroler memungkinkan Anda untuk secara akurat meniru input gamepad langsung di StudioKontroler default adalah gamepad umum, tetapi Anda dapat memilih alternatif untuk perangkat PlayStation, Xbox, dan Quest dari menu pemilih kiri atas. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/general/Test-Tab-Emulation-Controllers.png' alt='Emulate Device Controllers button indicated in Test tab' title='' width='840' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/general/Controller-Emulator.png' alt='View of the generic controller in the Controller Emulator.' title='' width='720' height='' />Selama pengujian permainan, Anda dapat mengontrol pengalaman dengan kontroler virtual menggunakan mouse Anda. Anda juga dapat mengklik Edit mappings di sudut kanan atas untuk melihat dan mengedit peta kunci untuk kontrol virtual, misalnya E untuk [ButtonL2](/docs/id-id/reference/engine/enums/KeyCode#ButtonL2) atau 9 untuk [ButtonA](/docs/id-id/reference/engine/enums/KeyCode#ButtonA) .Peta ini disimpan seperti pengaturan Studio lainnya (per kontroler, per pengguna, per komputer) dan diterjemahkan ke acara gamepad di jendela emulator dan tampilan 3D.
194
https://create.roblox.com/docs/id-id/audio
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Audio](/docs/id-id/audio) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Suara \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/audio). Menambahkan audio ke pengalaman Anda sangat penting untuk meningkatkan pengalaman Anda ke ketinggian baru.Dengan menggunakan audio posisional dan non\-posisional secara strategis, Anda dapat memasukkan pemain ke dalam dunia Anda, memberi mereka umpan balik berguna untuk tindakan mereka, dan mengarahkan perhatian mereka ke apa yang perlu mereka lakukan untuk berhasil dalam tujuan mereka. ## [Sumber daya audio](#sumber-daya-audio) Anda dapat men导入 [aset audio](/docs/id-id/audio/assets) yang Anda yakin memiliki izin untuk digunakan, seperti audio yang Anda buat sendiri.Namun, [Toko Pencipta Roblox](/docs/id-id/production/creator-store) memberi Anda berbagai sumber audio gratis untuk digunakan, termasuk lebih dari 100\.000 efek suara dan trek musik yang diproduksi secara profesional dari mitra audio dan musik teratas. ## [Objek suara](#objek-suara) Roblox menawarkan banyak jenis objek audio yang berbeda yang dapat Anda gunakan untuk memainkan dan memodifikasi audio Anda sampai memenuhi persyaratan desain pengalaman Anda: * Objek [AudioPlayer](/docs/id-id/reference/engine/classes/AudioPlayer) memuat dan memainkan file audio menggunakan set [audio assetID](/docs/id-id/audio/assets) . * Objek [AudioEmitter](/docs/id-id/reference/engine/classes/AudioEmitter) adalah pembicara virtual yang memancarkan audio ke lingkungan 3D . * Objek [AudioListener](/docs/id-id/reference/engine/classes/AudioListener) adalah mikrofon virtual yang mengambil audio dari lingkungan 3D. * Objek [AudioDeviceOutput](/docs/id-id/reference/engine/classes/AudioDeviceOutput) adalah perangkat hardware fisik dalam dunia nyata , seperti speaker atau headphone. * Objek [AudioDeviceInput](/docs/id-id/reference/engine/classes/AudioDeviceInput) adalah mikrofon fisik dalam dunia nyata . * [Wires](/docs/id-id/reference/engine/classes/Wire) membawa aliran audio dari satu objek ke objek lain. Menggunakan objek ini, Anda dapat mengatur audio untuk dimainkan secara otomatis saat menjalankan, atau memicunya untuk dimainkan dari skrip.Untuk aplikasi praktis dari objek audio ini, lihat [Tambahkan audio 2D](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/audio/add-2D-audio) , [Tambahkan audio 3D](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/audio/add-3D-audio) , dan [Tambahkan obrolan suara](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/audio/add-voice-chat) tutorial. ## [Efek audio](#efek-audio) [Efek audio](/docs/id-id/audio/effects) tidak menghancurkan atau meningkatkan aliran audio dari objek [AudioPlayer](/docs/id-id/reference/engine/classes/AudioPlayer).Anda dapat menerapkan efek ini untuk membuat lingkungan Anda lebih menarik dan imersif, seperti menggunakan objek [AudioEqualizer](/docs/id-id/reference/engine/classes/AudioEqualizer) untuk membuat suara hujan menjadi lembut, [AudioCompressor](/docs/id-id/reference/engine/classes/AudioCompressor) objek untuk mengontrol volume maksimum suara, atau [AudioReverb](/docs/id-id/reference/engine/classes/AudioReverb) untuk menambahkan refleksi suara yang lebih realistis di ruang interior.
195
https://create.roblox.com/docs/id-id/audio/assets
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Audio](/docs/id-id/audio) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Sumber daya audio \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/audio/assets). Anda dapat [menemukan](#find-audio) berbagai sumber daya audio gratis untuk digunakan di Toko Toko Kreator, atau Anda dapat [导入](#import-audio) sumber daya audio yang Anda yakin memiliki izin untuk digunakan, seperti audio yang Anda buat sendiri.Sistem privasi [aset](/docs/id-id/projects/assets/privacy) memastikan secara otomatis bahwa ID audio yang diimpor tidak dapat diakses oleh pengguna tanpa izin yang tepat. ## [Temukan audio](#temukan-audio) Tab [Toko Pencipta](/docs/id-id/production/creator-store) dari [Toolbox](/docs/id-id/projects/assets/toolbox) berisi berbagai sumber audio gratis yang dibuat oleh Roblox dan komunitas Roblox untuk digunakan oleh pencipta dalam pengalaman mereka, termasuk lebih dari 100\.000 efek suara dan trek musik yang diproduksi secara profesional dari mitra audio dan musik teratas. Untuk menemukan aset audio di Toko KreatorPencipta: 1. Di Toolbox , navigasikan ke tab Toko Pencipta , lalu gunakan menu dropdown kategori pemilih untuk memilih Audio . <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/toolbox/Creator-Store-Audio.png' alt='Audio section of Creator Store in Studio's Toolbox' title='' width='360' height='' /> 2. Gunakan pencarian kata kunci, opsi filter cepat, dan/atau filter lanjutan untuk mempersempit hasil. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/studio/toolbox/Creator-Store-Audio-Discovery.png' alt='Audio discovery options in Studio's Toolbox' title='' width='580' height='' /> 3. Klik kanan setiap aset audio, lalu pilih Salin ID Aset untuk menyalin asetID ke clipboard Anda.Anda sekarang dapat menempelkan assetID ini ke objek [AudioPlayer](/docs/id-id/reference/engine/classes/AudioPlayer) untuk [memutar audio](/docs/id-id/audio/objects) . ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)Jika Anda mengklik aset audio apa pun, Studio menyisipkannya sebagai instansi baru [Sound](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound) ke jendela Explorer .Namun, objek [Sound](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound) tidak memiliki fungsi dinamis yang sama dengan objek [AudioPlayer](/docs/id-id/reference/engine/classes/AudioPlayer) . ## [Impor audio](#impor-audio) Anda dapat men导入 audio khusus melalui [Manajer Aset](/docs/id-id/projects/assets/manager), Dashboard Pencipta, dan Open Cloud API selama audio Anda memenuhi persyaratan berikut: * Anda memiliki hak hukum untuk aset audio itu. * Ini mematuhi Aturan Komunitas dan Syarat Penggunaan . * Ini adalah trek/stream tunggal di .mp3 , .ogg , .wav atau .flac format. * Ini kurang dari 20 MB dalam ukuran dan 7 menit dalam durasi. * Tingkat sampelnya kurang dari atau sama dengan 48 kHz. * Salurannya diatur ke mono atau stereo 2\.0, 3\.0, atau 5\.1 surround. Jika Anda [ID diverifikasi](/docs/id-id/production/publishing/account-verification), Anda dapat mengimpor 100 sumber audio gratis per 30 hari; jika tidak diverifikasi, Anda dapat mengimpor 10 sumber audio gratis per 30 hari.Studio menugaskan setiap aset audio baru ID aset unik yang dapat Anda gunakan dalam pengalaman Anda untuk memutar audio . Manajer Aset Dasbor Kreator Buka Cloud API Untuk mengimpor audio melalui Manajer Aset : 1. Klik tombol Impor . 2. Pilih dan kemudian konfirmasi file audio yang ingin Anda impor dari sistem lokal Anda. 3. Setelah Anda mengkonfirmasi impor dan impor file berhasil, mereka ditampilkan dengan tanda centang hijau dan status selesai. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Untuk menstandarisasi format pemutaran dan memeriksa file rusak atau tidak valid, Studio mengonversi audio yang diimpor sebelum menyimpannya sebagai aset.Jika Anda menerima kesalahan saat mengimpor audio, Studio kemungkinan menolaknya selama proses transkode.Selain itu, beberapa alat audio lama menghasilkan header atau frame file tidak valid saat diekspor. Jika Studio terus menolak audio yang Anda coba impor, pastikan alat audio Anda diperbarui, lalu verifikasikan bahwa file audio memenuhi persyaratan impor. Setelah aset audio lulus moderasi, Anda dapat menggunakannya kembali dari Toolbox di proyek apa pun di platform.Meskipun awalnya Anda adalah satu\-satunya yang dapat melihat dan menggunakan aset audio pribadi, sistem [privasi aset](/docs/id-id/projects/assets/privacy) memungkinkan Anda memberikan izin penggunaan kepada teman dan pengalaman tertentu.
196
https://create.roblox.com/docs/id-id/audio/objects
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Audio](/docs/id-id/audio) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Objek suara \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/audio/objects). Objek audio modular Roblox memungkinkan Anda untuk memiliki kontrol dinamis atas obrolan suara dan suara dalam pengalaman Anda.Hampir setiap objek audio sesuai dengan perangkat audio dunia nyata, dan mereka semua berfungsi bersama untuk menangkap dan memutar audio seperti rekan fisik mereka. Sebagai contoh, setiap konsep objek audio secara konsep jatuh ke dalam kategori berikut: * Objek yang memproduksi aliran audio, seperti pemutar audio. * Objek yang mengkonsumsi aliran audio, seperti pemancar audio. * Objek yang memodifikasi aliran audio, seperti efek audio. * Objek yang membawa aliran audio dari satu objek audio ke objek lain, seperti kabel. Saat Anda membaca panduan ini dan mempelajari tentang bagaimana semua objek audio ini bekerja bersama\-sama untuk menghasilkan suara, Anda akan belajar cara menangkap dan memberi makan musik, efek suara, dan suara manusia dari pengalaman ke pemutar dan sebaliknya. ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)[Sound](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound) , [SoundGroup](/docs/id-id/reference/engine/classes/SoundGroup) , dan [SoundEffect](/docs/id-id/reference/engine/classes/SoundEffect) objek sekarang dihilangkan demi fungsionalitas yang lebih kuat dari objek audio. ## [Mainkan audio](#mainkan-audio) Untuk memutar audio dalam pengalaman Anda, penting untuk memahami peran setiap objek audio yang tersedia: * Sebuah [AudioPlayer](/docs/id-id/reference/engine/classes/AudioPlayer) memuat dan memainkan file audio menggunakan set audio assetID. * Sebuah [AudioEmitter](/docs/id-id/reference/engine/classes/AudioEmitter) adalah speaker virtual yang memancarkan audio ke lingkungan 3D. * Sebuah [AudioListener](/docs/id-id/reference/engine/classes/AudioListener) adalah mikrofon virtual yang mengambil audio dari lingkungan 3D. * Sebuah [AudioDeviceOutput](/docs/id-id/reference/engine/classes/AudioDeviceOutput) adalah perangkat keras fisik di dunia nyata , seperti speaker atau headphone. * Sebuah [AudioDeviceInput](/docs/id-id/reference/engine/classes/AudioDeviceInput) adalah mikrofon fisik di dunia nyata. * A [Wire](/docs/id-id/reference/engine/classes/Wire) membawa aliran audio dari satu objek audio ke objek audio lainnya. Bagaimana Anda menggabungkan objek audio ini bersama tergantung pada apakah Anda ingin mengirimkan audio langsung ke speaker atau headphone pemutar atau dari objek di ruang 3D.Bagian berikut menjelaskan kedua skenario. ### [audio2D](#audio2d) 2D audio adalah suara non\-direktional yang diputar dari lokasi tertentu, tetap pada volume yang sama terlepas dari posisi atau orientasi pemain di ruang 3D.Jenis audio ini membutuhkan tiga objek audio: * Pemutar audio untuk menghasilkan streamaudio. * Perangkat keras fisik untuk memutar aliran audio di dunia nyata. * Sebuah kabel untuk membawa aliran audio dari pemutar audio ke perangkat output. Untuk menunjukkan cara mengonfigurasi objek audio ini di Studio untuk audio 2D, diagram berikut membandingkan setiap objek dengan kontra\-balik perangkat audio dunia nyata mereka.ringkasan: * The [AudioPlayer](/docs/id-id/reference/engine/classes/AudioPlayer) memuat dan memainkan aset audio Anda dengan pengaturan yang ditentukan. * The [AudioDeviceOutput](/docs/id-id/reference/engine/classes/AudioDeviceOutput) memungkinkan pemain mendengarkan audio melalui speaker atau headphone mereka. * The [Wire](/docs/id-id/reference/engine/classes/Wire) terhubung ke pemutar audio dengan propertinya [SourceInstance](/docs/id-id/reference/engine/classes/Wire#SourceInstance), dan ke perangkat hardware fisik dengan propertinya [TargetInstance](/docs/id-id/reference/engine/classes/Wire#TargetInstance).Kemudian bertindak sebagai jembatan untuk membawa aliran audio dari pemutar audio ke perangkat output pemain. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/audio/audio-objects/2D-Audio-Diagram.png' alt='' title='' width='100%' height='' />Untuk memutar audio non\-direktional: 1. Di jendela Explorer , navigasikan ke SoundService , lalu 1. Sisipkan objek Pemutar Audio untuk membuat sumber audio. 2. Sisipkan objek Output Perangkat Audio untuk membuat pembicara yang bermain di seluruh pengalaman. 3. Sisipkan objek Kabel untuk menghubungkan aliran dari pemutar audio ke speaker. 2. Pilih Pemutar Audio , lalu di jendela Properti , 1. Tetapkan AssetID menjadi ID audio yang valid. Jika Anda tidak memiliki audio khusus sendiri, Anda dapat menemukan aset audio gratis untuk digunakan di Toko Toko Kreator. 2. Aktifkan Looping jika Anda ingin audio Anda terus diulang. 3. Tetapkan Volume ke unit amplitu yang ingin Anda mainkan audio. 3. Pilih Kabel , lalu di jendela Properti , 1. Tetapkan SourceInstance ke Pemutar Audio untuk menyatakan bahwa Anda ingin memutar audio dalam pemainaudio tertentu ini. 2. Tetapkan TargetInstance ke Output Perangkat Audio untuk menyatakan bahwa Anda ingin memutar audio dari speaker khusus ini. Dari sini, Anda dapat memicu audio non\-direktional dengan skrip untuk memutar sebagai pemain bergabung dengan pengalaman atau sebagai hasil dari acara permainan atau interaksi UI.Untuk referensi kode sampel untuk kasus penggunaan ini, lihat tutorial [Tambahkan audio 2D](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/audio/add-2D-audio). ### [audio3D](#audio3d) 3D audio adalah suara arah yang diputar dari lokasi tertentu di ruang 3D, meningkat atau menurun dalam volume tergantung pada posisi dan orientasi pemain terhadap suara.Jenis audio ini membutuhkan enam objek audio: * Pemutar audio untuk menghasilkan streamaudio. * Pemancar audio untuk mengeluarkan aliran audio dalam lingkungan. * Pendengar untuk mengambil aliran audio dari lingkungan. * Perangkat keras fisik untuk memutar aliran audio di dunia nyata. * Dua kabel: satu untuk membawa aliran audio dari pemutar audio ke pemancar, dan lain untuk membawanya dari pendengar ke perangkat output. Untuk menunjukkan cara mengonfigurasi objek audio ini di Studio untuk audio 3D, diagram berikut membandingkan setiap objek dengan perangkat audio dunia nyata sebagai lawan.ringkasan: * The [AudioPlayer](/docs/id-id/reference/engine/classes/AudioPlayer) memuat dan memainkan aset audio Anda dengan pengaturan yang ditentukan. * Posisi orang tua [AudioEmitter](/docs/id-id/reference/engine/classes/AudioEmitter) dari ruang 3D menentukan di mana audio itu dipancarkan dalam lingkungan. * The [AudioListener](/docs/id-id/reference/engine/classes/AudioListener) entah mengambil audio dari emitor dari kamera lokal atau di dalam karakter pemutar [Humanoid.RootPart](/docs/id-id/reference/engine/classes/Humanoid#RootPart) , tergantung di mana Anda menetapkan posisi pendengar default. * The [AudioDeviceOutput](/docs/id-id/reference/engine/classes/AudioDeviceOutput) memungkinkan pemain mendengarkan audio melalui speaker atau headphone mereka. * Yang pertama [Wire](/docs/id-id/reference/engine/classes/Wire) terhubung ke pemutar audio dengan properti [SourceInstance](/docs/id-id/reference/engine/classes/Wire#SourceInstance) nya, dan ke emitor dengan properti [TargetInstance](/docs/id-id/reference/engine/classes/Wire#TargetInstance) nya.Kemudian bertindak sebagai jembatan untuk membawa aliran audio dari pemutar audio ke pemancar. * Kedua [Wire](/docs/id-id/reference/engine/classes/Wire) terhubung ke pendengar dengan propertinya [SourceInstance](/docs/id-id/reference/engine/classes/Wire#SourceInstance) , dan ke perangkat hardware fisik dengan propertinya [TargetInstance](/docs/id-id/reference/engine/classes/Wire#TargetInstance).Kemudian bertindak sebagai jembatan untuk membawa aliran audio dari pendengar ke perangkat output pemain. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/audio/audio-objects/3D-Audio-Diagram.png' alt='' title='' width='100%' height='' />Untuk memainkan audio posisional: 1. Pilih di mana Anda ingin membuat Pendengar Audio ketika pemain muncul ke dalam pengalaman. 1. Di jendela Explorer , pilih SoundService . 2. Di jendela Properti , atur Lokasi Pendengar ke salah satu dari mengikuti: * Standar \- Membuat dan orang tua pendengar ke [Workspace.CurrentCamera](/docs/id-id/reference/engine/classes/Workspace#CurrentCamera) dalam pengalaman yang mengaktifkan panggilan suara. * Tidak ada \- Tidak membuat pendengar. Opsi ini berguna jika Anda ingin membuat pendengar melalui skrip. * Karakter \- Membuat dan orang tua pendengar ke karakter pemain lokal. * Kamera \- Membuat dan orang tua pendengar ke [Workspace.CurrentCamera](/docs/id-id/reference/engine/classes/Workspace#CurrentCamera) .![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJJbmZvT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMSw5SDEzVjdIMTFNMTIsMjBDNy41OSwyMCA0LDE2LjQxIDQsMTJDNCw3LjU5IDcuNTksNCAxMiw0QzE2LjQxLDQgMjAsNy41OSAyMCwgMTJDMjAsMTYuNDEgMTYuNDEsMjAgMTIsMjBNMTIsMkExMCwxMCAwIDAsMCAyLDEyQTEwLDEwIDAgMCwwIDEyLDIyQTEwLDEwIDAgMCwwIDIyLDEyQTEwLCAxMCAwIDAsMCAxMiwyTTExLDE3SDEzVjExSDExVjE3WiI+PC9wYXRoPjwvc3ZnPg==)Ketika Anda mengatur Lokasi Pendengar ke Karakter atau Kamera , mesin secara otomatis membuat objek [AudioDeviceOutput](/docs/id-id/reference/engine/classes/AudioDeviceOutput) di bawah [SoundService](/docs/id-id/reference/engine/classes/SoundService) saat menjalankan. 2. Di jendela Explorer , navigasikan ke objek 3D yang ingin Anda kirimkan audio, lalu: 1. Sisipkan objek Pemutar Audio untuk membuat sumber audio. 2. Sisipkan objek Pemancar Audio untuk memancarkan aliran posisional dari objek 3D. 3. Sisipkan objek Kabel untuk menghubungkan aliran dari pemutar audio ke pemancar audio. 3. Pilih Pemutar Audio , lalu di jendela Properti , 1. Tetapkan AssetID menjadi ID audio yang valid. Jika Anda tidak memiliki audio khusus sendiri, Anda dapat menemukan aset audio gratis untuk digunakan di Toko Toko Kreator. 2. Aktifkan Looping jika Anda ingin audio Anda terus diulang. 3. Tetapkan Volume ke unit amplitu yang ingin Anda mainkan audio. 4. Pilih Pemancar Audio , lalu di jendela Properti , atur Pengurangan Jarak ke kurva volume\-over\- jarak yang menentukan seberapa keras pendengar mendengar emitor sesuai jarak antara mereka. Sebagai contoh, kurva berikut mengurangi volume audio setengah ketika pendengar berjarak 50 stud dari emitor, lalu secara tajam mengurangi volume menjadi nol ketika pendengar berjarak 70 stud. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/audio/audio-objects/DistanceAttenuation.png' alt='' title='' width='60%' height='' /> 5. Pilih Kabel , lalu di jendela Properti , 1. Tetapkan SourceInstance ke Pemutar Audio untuk menyatakan bahwa Anda ingin memutar audio dalam pemainaudio tertentu ini. 2. Tetapkan TargetInstance ke AudioEmitter untuk menyatakan bahwa Anda ingin memutar audio dari emulator audio khusus ini. Dari sini, Anda dapat memicu audio arah dengan skrip untuk memutar sebagai pemain bergabung dengan pengalaman atau sebagai hasil dari acara permainan atau interaksi UI.Untuk referensi kode sampel untuk kasus penggunaan ini, lihat tutorial [Tambahkan audio 3D](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/audio/add-3D-audio). ## [Kostumisasi audio](#kostumisasi-audio) Efek audio memungkinkan Anda untuk memodifikasi atau meningkatkan aliran audio sebelum mencapai telinga pemutar.Anda dapat menerapkan efek ini untuk membuat audio Anda lebih imersif dalam pengalaman, seperti menggunakan objek [AudioEqualizer](/docs/id-id/reference/engine/classes/AudioEqualizer) untuk membuat suara hujan menjadi lembut, objek [AudioCompressor](/docs/id-id/reference/engine/classes/AudioCompressor) untuk mengontrol volume maksimum suara, atau [AudioReverb](/docs/id-id/reference/engine/classes/AudioReverb) untuk menambahkan refleksi suara yang lebih realistis di ruang interior. Untuk instruksi tentang cara mengonfigurasi efek audio, serta perbandingan sampingan sebelum dan setelah Anda menyesuaikan audio, lihat [Efek audio](/docs/id-id/audio/effects). <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/audio/effects/AudioEffect-Single.png' alt='' title='' width='80%' height='' /><img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/audio/effects/AudioEffect-Multiple.png' alt='' title='' width='80%' height='' /> ## [Aktifkan audio](#aktifkan-audio) Anda dapat memicu konteks audio secara kontekstual dari skrip dengan memanggil [Play()](/docs/id-id/reference/engine/classes/AudioPlayer#Play) pada objek [AudioPlayer](/docs/id-id/reference/engine/classes/AudioPlayer) yang terhubung dengan benar.Sebagai contoh, jika Anda memprogramkan skrip ke pemainaudio, Anda dapat mengaktifkan aset audio melalui sesuatu seperti ini: ``` ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplU21hbGwgd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS1xZWxqd3YiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJGaWxlQ29weU91dGxpbmVkSWNvbiIgZm9jdXNhYmxlPSJmYWxzZSIgdmlld2JveD0iMCAwIDI0IDI0Ij48cGF0aCBkPSJNMTYgMUg0Yy0xLjEgMC0yIC45LTIgMnYxNGgyVjNoMTJWMXptLTEgNEg4Yy0xLjEgMC0xLjk5LjktMS45OSAyTDYgMjFjMCAxLjEuODkgMiAxLjk5IDJIMTljMS4xIDAgMi0uOSAyLTJWMTFsLTYtNnpNOCAyMVY3aDZ2NWg1djlIOHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) --- ``` local audio = script.Parent local something = ... something.SomeEvent:Connect(function() audio:Play() end) ``` ``` Untuk sampel kode yang lebih kompleks untuk menyebabkan audio, seperti untuk umpan masukangameplay, interaksi UI, dan kebisingan latar belakang looping, lihat tutorial [Tambahkan audio 2D](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/audio/add-2D-audio) dan [Tambahkan audio 3D](/docs/id-id/tutorials/use-case-tutorials/audio/add-3D-audio).
197
https://create.roblox.com/docs/id-id/audio/effects
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Pengalaman Virtual](/docs/id-id/experiences) 4. / 5. [Audio](/docs/id-id/audio) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Efek audio \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/audio/effects). Efek audio tidak menghancurkan atau meningkatkan aliran audio.Anda dapat menerapkan efek ini untuk membuat audio Anda lebih imersif dalam pengalaman Anda, seperti menggunakan objek [AudioEqualizer](/docs/id-id/reference/engine/classes/AudioEqualizer) untuk membuat suara hujan menjadi lembut, objek [AudioCompressor](/docs/id-id/reference/engine/classes/AudioCompressor) untuk mengontrol volume maksimum suara, atau [AudioReverb](/docs/id-id/reference/engine/classes/AudioReverb) untuk menambahkan refleksi suara yang lebih realistis di ruang interior. ## [Terapkan efek audio](#terapkan-efek-audio) Anda dapat menerapkan efek audio ke aliran audio Anda dengan menyambungkan efek di dalam pengaturan audio 2D atau 3D Anda sebelum mencapai telinga pemutar.Sebagai contoh, untuk meninjau instruksi pengaturan di [objek audio](/docs/id-id/audio/objects#2d-audio), 2D audio memerlukan pemutar audio untuk menghasilkan stream, perangkat keras fisik seperti speaker atau headphone, dan kabel untuk membawa aliran audio dari pemutar audio ke perangkat output. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/audio/audio-objects/2D-Audio-Diagram.png' alt='' title='' width='100%' height='' />Jika Anda menyimpan pengaturan ini seperti semula, aliran audio dari assetID diputar seperti semula direkam.Namun, jika Anda ingin menerapkan efek audio ke streamaudio ini, Anda harus memperkenalkan efek audio di tengah konfigurasi sehingga aliran audio dikirim melalui efek sebelum dikirim ke perangkat output. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/audio/effects/AudioEffect-Single.png' alt='' title='' width='100%' height='' />Objek audio modular Roblox juga memungkinkan Anda untuk menyambungkan banyak pemutar audio melalui efek audio, yang berarti Anda tidak perlu memiliki banyak objek efek audio dengan pengaturan yang sama.Ini memberikan banyak fleksibilitas dalam cara Anda menyesuaikan banyak sumber audio sekaligus. <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/audio/effects/AudioEffect-Multiple.png' alt='' title='' width='100%' height='' />Selain itu, Anda dapat menerapkan beberapa efek audio ke aliran audio yang sama untuk lebih menyesuaikan audio Anda.Saat aliran audio dikirim dari pemutar audio ke output perangkat, penting untuk dicatat bahwa urutan efek audio mempengaruhi suara khusus.Sebagai contoh, jika Anda menerapkan efek [AudioChorus](/docs/id-id/reference/engine/classes/AudioChorus) pertama, kemudian efek [AudioDistortion](/docs/id-id/reference/engine/classes/AudioDistortion) kedua, suara khusus Anda mungkin terdengar berbeda dari konfigurasi yang menerapkan efek [AudioDistortion](/docs/id-id/reference/engine/classes/AudioDistortion) sebelum efek [AudioChorus](/docs/id-id/reference/engine/classes/AudioChorus). <img src='https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/audio/effects/AudioEffect-Layered.png' alt='' title='' width='100%' height='' />Setiap efek audio yang Anda terapkan memiliki properti tambahan yang dapat Anda sesuaikan sampai Anda mencapai jenis suara yang Anda inginkan.Untuk informasi lebih lanjut tentang properti ini, lihat halaman API setiap efek audio. ## [Jenis](#jenis) ### [Penguali](#penguali) The [AudioEqualizer](/docs/id-id/reference/engine/classes/AudioEqualizer) memungkinkan untuk mengontrol volume berbagai rentang frekuensi.Efek audio ini berguna untuk menyoroti atau mengurangi elemen khusus audio, seperti meredam semua audio dalam pengalaman Anda saat pemain pergi ke bawah air. | | | | --- | --- | | Audio tanpa efek | Audio dengan equalizer | ### [Pengompresor](#pengompresor) The [AudioCompressor](/docs/id-id/reference/engine/classes/AudioCompressor) mengurangi rentang dinamis audio dengan menurunkan volume bagian tertinggi dari sumber sambil pada saat yang sama meningkatkan volume keseluruhan.Efek audio ini berguna untuk menetapkan volume konsisten bagi pemain untuk mendengar bahkan jika Anda merekam audio saat berbisik atau berbicara dengan keras.Anda juga dapat menggunakan efek dinamis ini untuk memprioritaskan aliran audio di atas yang lain melalui proses ducking. | | | | --- | --- | | Audio tanpa efek | Audio dengan kompresor | ### [Bergema ulang](#bergema-ulang) The [AudioReverb](/docs/id-id/reference/engine/classes/AudioReverb) simulates the effect of sounds bouncing off of beberapa permukaan.Efek audio ini berguna untuk meniru refleksi suara yang lebih realistis di ruang interior, seperti memantulkan bola basket di dalam gymnasium, atau memainkan musik rock di stadion. | | | | --- | --- | | Audio tanpa efek | Audio dengan reverb | ### [Nanyian](#nanyian) The [AudioChorus](/docs/id-id/reference/engine/classes/AudioChorus) simulates the effect of multiple vocals or instruments playing simultaneously by taking the original sound and overlaying copies, each with slight variations in pitch.Efek audio ini berguna untuk simulasi kualitas robotik atau futuristik ke audio Anda. | | | | --- | --- | | Audio tanpa efek | Audio dengan chorus | ### [Kerusakan](#kerusakan) The [AudioDistortion](/docs/id-id/reference/engine/classes/AudioDistortion) simulasi efek yang akan terjadi saat mengemudi berlebih peralatan audio gaya lama.Efek audio ini menyebabkan pemotongan dalam suara dan menambahkan "kaburan" umum, yang berguna untuk menambahkan intensitas dan karakter ke instrumen musik. | | | | --- | --- | | Audio tanpa efek | Audio dengan distorsi | ### [Ekhok](#ekhok) The [AudioEcho](/docs/id-id/reference/engine/classes/AudioEcho) menyebabkan suara untuk diulang pada penundaan dengan volume berkurang, meniru efek nyata dari echo yang memantul dari permukaan keras, seperti dinding dan gua. | | | | --- | --- | | Audio tanpa efek | Audio dengan echo | ### [Pemburu Flanger](#pemburu-flanger) The [AudioFlanger](/docs/id-id/reference/engine/classes/AudioFlanger) membuat efek menyapu atau menggelegar dengan menyalin sinyal audio asli dan memainkannya sedikit bergeser dan dimodulasi di atas asli.Efek audio ini berguna untuk menambahkan kualitas digital aneh dan luar biasa ke audio Anda.Sebagai contoh, Anda dapat menggunakannya pada rekaman kondesator udara untuk membuat mesin kapal ruang angkasa sci\-fi gemuruh. | | | | --- | --- | | Audio tanpa efek | Audio dengan flange | ### [Pergeseran Nada](#pergeseran-nada) The [AudioPitchShifter](/docs/id-id/reference/engine/classes/AudioPitchShifter) meningkatkan atau menurunkan pitch tanpa mengubah kecepatan pemutaran.Efek audio ini berguna untuk mengubah skala suara Anda.Anda dapat menggunakannya untuk membuat suara kecil terasa besar dengan menurunkannya atau sebaliknya menaikkan suara untuk membuat suara ledakan terdengar lebih seperti pop balon. | | | | --- | --- | | Audio tanpa efek | Audio dengan pergeseran pitch | ### [Peredam](#peredam) The [AudioFader](/docs/id-id/reference/engine/classes/AudioFader) menyesuaikan volume aliran audio untuk menjadi lebih tinggi atau lebih rendah.Efek audio ini berguna untuk mengontrol volume dan properti efek audio dari beberapa aliran audio sekaligus. ### [Analisis](#analisis) The [AudioAnalyzer](/docs/id-id/reference/engine/classes/AudioAnalyzer) menganalisis konten volume dan frekuensi.Efek audio ini berguna untuk mendapatkan informasi untuk memahami bagaimana audio Anda bekerja bersama, baik dalam konten volume dan frekuensi.
198
https://create.roblox.com/docs/id-id/sound
id-id
1. [Buat](/docs/id-id/platform) 2. / 3. [Ringkasan](/docs/id-id/platform) Bahasa Indonesia![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtdHNzLTE0YzAweDItdHJhbnNsYXRlZEljb24gd2ViLWJsb3gtY3NzLW11aS0xY3c0aGk0IiBkYXRhLXRlc3RpZD0iVHJhbnNsYXRlT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Im0xMi44NyAxNS4wNy0yLjU0LTIuNTEuMDMtLjAzYzEuNzQtMS45NCAyLjk4LTQuMTcgMy43MS02LjUzSDE3VjRoLTdWMkg4djJIMXYxLjk5aDExLjE3QzExLjUgNy45MiAxMC40NCA5Ljc1IDkgMTEuMzUgOC4wNyAxMC4zMiA3LjMgOS4xOSA2LjY5IDhoLTJjLjczIDEuNjMgMS43MyAzLjE3IDIuOTggNC41NmwtNS4wOSA1LjAyTDQgMTlsNS01IDMuMTEgMy4xMS43Ni0yLjA0ek0xOC41IDEwaC0yTDEyIDIyaDJsMS4xMi0zaDQuNzVMMjEgMjJoMmwtNC41LTEyem0tMi42MiA3IDEuNjItNC4zM0wxOS4xMiAxN2gtMy4yNHoiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4=) Masukan![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBmaWxsPSJub25lIiBoZWlnaHQ9IjE0IiBzdHlsZT0ibWFyZ2luLWxlZnQ6IDhweDsgbWFyZ2luLXJpZ2h0OiAycHg7IiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMTYgMTYiIHdpZHRoPSIxNCIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj48cGF0aCBkPSJNMC41MDc1IDJDMC41MDc1IDEuMTc1IDEuMTc1IDAuNSAyIDAuNUgxNEMxNC44MjUgMC41IDE1LjUgMS4xNzUgMTUuNSAyVjExQzE1LjUgMTEuODI1IDE0LjgyNSAxMi41IDE0IDEyLjVIMy41TDAuNSAxNS41TDAuNTA3NSAyWk0zLjUgOS41SDEyLjVWOEgzLjVWOS41Wk0zLjUgNy4yNUgxMi41VjUuNzVIMy41VjcuMjVaTTMuNSA1SDEyLjVWMy41SDMuNVY1WiIgZmlsbD0iY3VycmVudENvbG9yIj48L3BhdGg+PC9zdmc+) # Suara dan musik \*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik [di sini](/docs/en-us/sound). ![SVG Image](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyBhcmlhLWhpZGRlbj0idHJ1ZSIgY2xhc3M9Ik11aVN2Z0ljb24tcm9vdCBNdWlTdmdJY29uLWZvbnRTaXplSW5oZXJpdCB3ZWItYmxveC1jc3MtbXVpLTFjdzRoaTQiIGRhdGEtdGVzdGlkPSJSZXBvcnRQcm9ibGVtT3V0bGluZWRJY29uIiBmb2N1c2FibGU9ImZhbHNlIiB2aWV3Ym94PSIwIDAgMjQgMjQiPjxwYXRoIGQ9Ik0xMiA1Ljk5TDE5LjUzIDE5SDQuNDdMMTIgNS45OU0xMiAyTDEgMjFoMjJMMTIgMnptMSAxNGgtMnYyaDJ2LTJ6bTAtNmgtMnY0aDJ2LTR6Ij48L3BhdGg+PC9zdmc+)[Sound](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound) , [SoundGroup](/docs/id-id/reference/engine/classes/SoundGroup) , dan [SoundEffect](/docs/id-id/reference/engine/classes/SoundEffect) objek sekarang dihilangkan demi fungsionalitas yang lebih kuat dari objek audio.Untuk informasi lebih lanjut, lihat [Audio](/docs/id-id/audio). Efek suara dan musik meningkatkan pengalaman Anda dan membuatnya lebih imersif.Anda dapat mengekspor aset audio Anda sendiri atau mencari audio gratis untuk digunakan di Toko Pencipta , memutar audio melalui atau objek, dan meningkatkan pemutaran audio melalui efek dinamis . ## [Sumber daya audio](#sumber-daya-audio) Anda dapat men导入 [aset audio](/docs/id-id/sound/assets) yang Anda yakin memiliki izin untuk digunakan, seperti audio yang Anda buat sendiri.Jika Anda tidak yakin apakah Anda memiliki izin untuk menggunakan file audio, [Toko Pencipta](/docs/id-id/production/creator-store) berisi berbagai audio gratis untuk digunakan, termasuk lebih dari 100\.000 efek suara dan trek musik yang diproduksi secara profesional dari mitra audio dan musik teratas. ## [Objek suara](#objek-suara) Sebuah [objek suara](/docs/id-id/sound/objects) memancarkan audio dalam pengalaman.Roblox menugaskan setiap [aset audio](/docs/id-id/sound/assets) ID unik yang dapat Anda atribusikan ke [Sound](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound) untuk memutar efek suara atau trek musik tertentu.Anda dapat mengatur audio ini untuk dimainkan secara otomatis saat menjalankan, atau memicunya untuk dimainkan dari skrip. Lokasi di mana Anda menempatkan objek [Sound](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound) di hierarki [Explorer](/docs/id-id/studio/explorer) memengaruhi bagaimana pengguna mendengar audio.Jika Anda ingin pengguna hanya mendengar audio di dekat posisi tertentu, Anda harus memindahkan objek [Sound](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound) ke objek 3D atau [Attachment](/docs/id-id/reference/engine/classes/Attachment) untuk berperilaku sebagai audio posisional.Jika Anda ingin pengguna mendengar audio terlepas dari posisi mereka, Anda harus menyisipkan objek [Sound](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound) langsung ke [Workspace](/docs/id-id/reference/engine/classes/Workspace) atau [SoundService](/docs/id-id/reference/engine/classes/SoundService) untuk berperilaku sebagai audio latar belakang. ## [Kelompok suara](#kelompok-suara) Sebuah [kelompok suara](/docs/id-id/sound/groups) bertindak sebagai pencampur audio untuk beberapa objek audio, seperti [Sound](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound) objek atau tambahan [SoundGroups](/docs/id-id/reference/engine/classes/SoundGroup) , memungkinkan Anda untuk mengontrol properti volume dan efek dinamis dari beberapa sinyal audio sekaligus. ## [Efek dinamis](#efek-dinamis) [Efek dinamis](/docs/id-id/sound/dynamic-effects) memodifikasi atau meningkatkan audio dari objek individu [Sound](/docs/id-id/reference/engine/classes/Sound) atau seluruh [SoundGroup](/docs/id-id/reference/engine/classes/SoundGroup) .Anda dapat menerapkan efek ini untuk membuat audio lebih imersif dalam pengalaman, seperti menggunakan [EqualizerSoundEffect](/docs/id-id/reference/engine/classes/EqualizerSoundEffect) untuk membuat suara hujan menjadi lembut, [CompressorSoundEffect](/docs/id-id/reference/engine/classes/CompressorSoundEffect) untuk mengontrol volume maksimum suara, atau [ReverbSoundEffect](/docs/id-id/reference/engine/classes/ReverbSoundEffect) untuk menambahkan refleksi suara yang lebih realistis dalam ruang interior.
199